FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

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Modérateurs: Valérius, Zaeed Vakarian

FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Mer 21 Fév 2018 21:16:19

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ALESSIA
NIVEAU 8


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caract...... BONUS
FOR :14 +2
CON : 14 +2
DEX : 13 +1
INT : 11 +0 10 ...+0à cause du suceur/ 9....-1 cause : résurrection
CHA : 11 +0 +8 (capacité)
SAG : 16 +3



PV (Dx) = 8 + bonus Const ( 2) = 10 + 25 (3D8+6 pour le niv 4) + 8 +5 (2D8+4 pour le niv 6) = 57




Classe d'armure
= (10+bonus dex (+1) + bonus armure (+6 et bouclier +2) + divers = 17 ou 19 si bouclier


Point de chance
= 6 (aprés technique de l'orbe)

Point de récupération = 5

Point de Magna (Niv + bonus de SAG) = 9




Voie 1: Voie de la foi

1. Parole divine :

Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.


2. Arme d’argent (L) * :


Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.

3. Ailes célestes (L) * :

Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.


4. Foudres divines (L) * :

La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du Prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le Prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.


Voie 2: Guérisons

Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.


1. Soins légers (L) * :

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.


2. Soins modérés (L) * :

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.


3. Soins de groupe (L) * :
Une fois par combat, le Prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.


4. Guérison (L) * :
Une fois par jour, le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques.







Équipement :


créé par la nanotechnologie: Tenue de cuir noir avec armure de demi-plaque (DEF +6) - 1 Hallebarde masse 2M (DM: 2D6 et possibilité de DM Temp + tir d'energie à DM 1D6 sur distance de 6m.), - 2 barres gourdin 1M avec possibilité de les attacher ensemble (longueur d'attaque 3m). (DM: 1D6 et possibilité de DM Temp.). - Cape longue avec capuche - une paire de gants chauds - une botte de cuir avec semelles aimantées





resté au manoir

Batte fer (DM 1d6), bouclier (DEF +2 ), chemise de cuir (DEF +2), divers chose dans le sac.

Dans le sac (que j'avais déjà)
- Des allumettes
- une lampe torche et des piles
- une pince coupante
- Un marteau pris dans la caisse de Kub
- Des barres de céréales
- une trousse de secours avec bandage et produit désinfectant
- livre de la sorcière des neiges
- une carte de la région
- le GPS
- 2 bougies
- 2 canettes de soda
- mon téléphone portable
- un pistolet lance clou et une boite de clou (on a ca??? Pour faire office de flingue!)
- Un filet
- 2 cordes de 20m
- un grappin
- une arbalète lance grappin avec la fleche qui va bien




Objets magique (resté au manoir

La première a la faculté d'augmenter les dégâts car c'est un tranchant de glace. (1 Pt de dégat par points de mana investit)

Epée magique 2 : La deuxieme a la faculté d'augmenter a dextérité du porteur de 4 pts (donc la classe d'armure également)

Chausse de silence donné à Kyara.

Diadème d'armure donné à Kyara. +2 en defense.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES

Messagede Valérius le Ven 25 Mai 2018 07:53:25

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ADELA

MENESTREL NIVEAU 6


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NOM : ADELA

PRENOM :................

SURNOM :................


caract...... BONUS
FOR : 11 .......+ 0
DEX: 16 ...... + 3
CON : 12 .......+ 1
INT : 9 ........ -1
SAG: 9 ........ -1
CHA : 15 ........ +2




PV=(D6 + bonus Const) = 6+1= 7 et 5+2 (niv 3) = 14 + 4(kdo mj) = 18 +6 (du niveau4) + 2+2+2 du niveau 6[b]= 30 actuel 24


Classe d'armure = (10+bonus dex + bonus armure + divers) = 15 (-2pt defense à cause de la maladie) 13



Point de chance
= 5 /5

Point de récupération = 5/5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 10




Voie 1: saltimbanque


1. Acrobate :

Le Barde obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.


2. Grâce féline :

Le Barde ajoute son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. habituel de DEX).


3. Lanceur de couteau :

[/u]Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le Barde peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.



4. Esquive acrobatique :


Une fois par tour, le Barde peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le Barde ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique «dégâts doublés»).

5. Liberté d’action :

Le barde est immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).


Voie 2: musicien


1. Chant des héros (L) :

Le barde chante et inspire ses compagnons : tous les alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.


2. Attaque sonore (L) * :

Le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10 m.



3. Zone de silence (L) * :


Le Barde crée une zone de silence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu’à une portée de 30 mètres, pendant [1d6+Mod. de CHA] tours. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone n’empêche pas le lancement des sorts mais inflige un malus de -2 à tous les tests d’attaque magique.


4. Danse irrésistible (L) * :

Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests d’attaque et en DEF.



Equipement :

Epée courte (DM 1d6, Crit 20), dague (DM 1d4), instrument de musique, armure de cuir (DEF +2) 4 dague de lancé (D4)



Notes sur l'archétype :

Le Barde sait manier les armes à 1 main. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier.

Le Barde utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.




HISTORIQUE :

Adela Mayakosky est une enfant abandonnée. Elle ne doit la vie qu'a ce cirque ambulant qui passait par là par hasard ?
Cette maisonnée extravagante tant par les races qui le compose que par leur capacités unique, voyage de ville en ville et de plan en plan. Les orcs, elfes et autre race étrange lui sont donc familière.
Elle grandi dans cette diversité et développe sa propre personnalité. Chahutée pour sa petite taille, elle trouve sa place chez les acrobates, elle se découvre une passion pour le chant et la musique. Sa voix unique, grave, au limite du masculin lui permet de trouver sa place au sein ce cette fratrie étrange.

A 19 ans, Adela est gracile, son allure féline, ses cheveux noirs, épais et ondulé lui tombent aux épaules. Ses large yeux bleu-gris, ses mains fines et son teint de poupée de porcelaine lui ont valu le surnom de "Ika" qui veut dire unique.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES

Messagede Valérius le Mer 17 Oct 2018 12:50:49

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NIVEAU 4

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NOM : Gisax?

PRENOM : Insenlée


SURNOM :................
[/b]

caract...... BONUS

FOR : 8 .............. -1
DEX: 16 .............. +3
CON : 14 .............. +2
INT : 15 .............. +213....+1 cause: 2 résurrection
SAG : 10 .............. +0
CHA : 17 .............. +3




PV (D10 + bonus Const = 42

Classe d'armure = (10+bonus dex(+3) + bonus armure(+3) + divers) = 16



Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) =




Voie Voie du pistolero:


1. Plus vite que son ombre :

Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main), l’Arquebusier peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative.


2. Cadence de tir :


Recharger une pétoire ou un mousquet devient une action de mouvement. Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une arbalète légère, l’action devient gratuite. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut recharger deux armes en une seule action.


3. Tir double (L) :


L’Arquebusier est capable de tirer avec une pétoire dans chaque main sans pénalité. Si l’Arquebusier décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait un seul test à +2 en attaque (mais il lance séparément les DM). Le joueur peut choisir de ne pas réaliser les deux tirs simultanément, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus en attaque.


4. As de la gâchette : Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque à distance avec une arme à poudre ou une arbalète, l’Arquebusier ajoute +1d6 aux DM de son attaque


Voie de la précision :

1. Joli coup ! :

L’Arquebusier ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert (généralement -2 à -5)

2. Tir précis :

L’Arquebusier ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.

3. Défaut dans la cuirasse (L) :
L’Arquebusier passe un tour complet à analyser le point faible de son adversaire et à viser. Au tour suivant, il réalisera ses attaques à distance sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de cela, le joueur peut choisir d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une créature (dans ce cas la DEF n’est pas modifiée).





Equipement :

créé par la nanotechnologie: 2 automatiques 9mm avec chargeur de 10 balles* (DM 1d10, portée 20m**), couteau (DM 1d4), armure de cuir renforcé à +3 (au lieu de +2) + 2 chargeurs (de 10 balles chacun)


** => en utilisant fonction "chauffe balle" = 1D6 de dommage supplémentaire / par attaque et un 6 équivaut à une balle perforante (donc effet d'un coup critique avec double des dommages).

20 utilisations de la fonction/ jour et recharge automatique aprés 24h





Notes sur l'archétype :
L’Arquebusier est un dur à cuir, un soldat ou un mercenaire habitué des champs de bataille. C’est un spécialiste du combat à distance et plus particulièrement des armes à feu et des explosifs.




HISTORIQUE :


Quand Insenlée s’enfuit de la propriété elle partit vers le sud-ouest. Elle voulait le ciel bleu, le soleil et la mer.

Alternant le stop et les bus Greyhound elle rejoignit le sud de la Californie et séjourna plusieurs mois à San Diego. Elle y trouva un emploi de vendeuse dans une boutique de tacos. C’était très mal payé mais elle y avait une étroite chambre sous les toits. Elle pratiqua intensivement son espagnol qui devint courant.

Inmaculada, la propriétaire de l’établissement, une matrone mexicaine pesant au moins 2 fois son poids, se prit vite d’affection pour elle. Quand Insenlée lui annonça qu’elle voulait continuer vers le sud elle lui donna un petit pistolet de dame, et des cartouches, « pour assurer sa protection » et lui appris à s’en servir. Elle fit appel à une filière pour que Insenlée le récupère de l’autre côté de la frontière.

Elle descendit comme cela le long de la cote mexicaine. Inmaculada lui avait donné toute une série de contacts qui lui ont permis de trouver de petits boulots. Elle restait quelques jours ici, quelques semaines là, en fonction des conditions et de son humeur. Chaque contact lui en fournissait d’autres. Elle travailla comme vendeuse de glace, ouvrière agricole, plongeuse, serveuse, elle garda des enfants, etc. A Acapulco elle travailla 3 mois comme femme de chambre dans un palace, y apprenant des règles d’étiquette, mais aussi comment dire non à un client entreprenant. Elle passa alors au Guatemala : il y avait un 15 mois qu’elle était partie de chez elle.

Au Guatemala, pour l’entreprise Jardines Mille Flores elle a travaillé deux mois à faire des boutures de géranium dans les serres d'un gros producteur de fleur.


Elle a continué ensuite vers le sud : Salvador, Honduras, Nicaragua…

Un soir, dans une ruelle déserte de Managua elle fut victime d’une tentative de viol et dû abattre son agresseur. En l’absence de témoin, elle ne fut pas suspectée quand le corps fut trouvé mais elle se dépêcha de passer au Costa Rica puis au Panama.

Elle arriva enfin en Colombie où elle s’installa et travailla dans une cantina de Medellin.
Un bel hidalgo, client régulier s’enticha d’elle. Il lui apprit à utiliser efficacement son arme et à tirer avec précision. Un jour il lui remit une très forte somme, l’invitant à l’utiliser si nécessaire. Puis il partit pour une heure. 24 heures après il n’était pas revenu. Elle apprit alors qu’il était impliqué dans le trafic de drogue et qu’il avait peut-être été victime de règlements de comptes entre cartels. Craignant pour sa vie, elle prit le premier avion pour rentrer à la maison, 3 ans après en être parti.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Lun 11 Fév 2019 08:22:59

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NIVEAU 4





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NOM : Kub

PRENOM : Castor

SURNOM :................


caract...... BONUS
Enregistrement N° : 48583 – Résultats : 14, 12, 11, 16, 10, 15
FOR : 14.+ 2
CON : 12 + 1
DEX : 11..+ 0
INT : 16 + 315....+2 cause: résurrection
CHA : 10 + 0
SAG : 15 + 2


PV (D4) = 4 + bonus Const ( 2) = 24

Classe d'armure = (10+bonus dex + bonus armure (+3) + divers) = 13

Point de chance = 5/4

Point de récupération = 5

Point de Magna (Niv + bonus de INT) = 11

Les capacités de sorts (indiquées par *) de
rang 3 coûtent 1 PM pour être lancés,
les sorts de rang 4 coûtent 2 PM et
ceux de rang 5 coûtent 3 PM.



Voie 1: VOIE DE LA MORT

1. Siphon des âmes
Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du Nécromancien, il récupère 1d6 PV.


2. Masque mortuaire (L) * :
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Nécromancien prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux tous les DM de froid.

3. Baiser du vampire (L) * :

Ce sort nécessite la réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le Nécromancien récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV).


4. Briser les cœurs (L) * :
Le Nécromancien fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il doit réussir une attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par deux si elle réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT].



Voie 2: VOIE DE LA SOMBRE MAGIE

Le Nécromancien obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.


1. Ténèbres
Le Nécromancien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.

2. Pattes d'araignée (1 pt)
Le Nécromancien peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts




Equipement :


Créé par la nanotechnologie : Bâton ferré (DM 1d6 *, Armure de tissu renforcé(DEF+3 au lieu de +1).

Au manoir : Baton magique de lance glace**, dague (DM 1d4)
50 gemmes

* => en utilisant fonction energie = tir d'energie à DM =D6 sur distance de 6m.)
20 utilisations de la fonction/ jour et recharge automatique aprés 24h


** Eclair de glace : s'utilise comme une arme de lancé. (Bonus de DEX) + 1pt de Mana par lancement de stalactite. DM :D8









NOTE SUR L ARCHETYPE

Le Nécromancien sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.


Equipement

Sur soi




Équipement :
créé par la nanotechnologie: Armure de tissu rouge renforcée (DEF +2 au lieu de +1) - 1 baton ferré 2M (DM: 1D6 et possibilité de DM Temp + tir d'energie à DM 1D6 sur distance de 6m.), 1 dague (DM: 1D4) - botte de cuir avec semelles aimantées - un masque avec visage blanc et cheveux blond long (Bonus de CHA +3 et reconnaissance faciale impossible)

Contenu du sac? Je ne sais plus :oops:

Baton magique de lance glace
faculté à générer des éclairs de glace. Cela s'utilise sous la compétence DEX pour toucher et comme un sort d'une Voie. DM 1D8 Cout : 1 point de MANA / éclair




[/color]
Au manoir[color=#FF0000]
Qu'est ce qui est au manoir?
Poudre de minotaure
Oeuf de dragon? (chez Mirra)
50 gemmes préciseuse


+Divers (j'ai effacé l'équipement par erreur :oops: )
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Jeu 05 Sep 2019 10:20:46

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CERIS

GUERRIERRE

NIVEAU 4



PHOTO du PJ:

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NOM : CERIS

PRENOM :................

SURNOM :................


caract...... BONUS
FOR : 17 .............. + 3
DEX: 14.............. + 2
CON : 13.............. + 1
INT : 12.............. + 1
SAG : 10.............. + 0
CHA : 09.............. -1





PV (D10) = 10 + bonus Const (1) +3* = 11+3 (+10 du niv 2) (+7 du niveau 3) (+10 du niveau 4)= 41 ,



[b]Classe d'armure
= (10+ bonus dex (+2) + bonus armure (+4) et bouclier (+2) + 2 capacité**) = 20



Point de chance
= 5 5

Point de récupération = 5/5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 4-1 = 4



Voie 1: DU BOUCLIER

1. Protéger un allié :

Le Guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative. C’est une action gratuite.


2. Absorber un coup (L) :
A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.


3. Absorber un sort (L) :


A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le Guerrier.

4. Armure lourde :

Le Guerrier peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +8 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).




Voie 2: DE LA RESISTANCE

1. Robustesse : *
En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.

2. Armure naturelle ** :
Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.


3. Second souffle (L) :


Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.



Equipement :

ARME(S): Dague - chemises nouvelle, vêtement de tissus renforcé, armure de demi plaque , - une épée longue (DM 1d 8) , grand bouclier (DEF +2)

5 pièce d'argents SAC À DOS: '( torches, gamelle, gourde, couverture, briquet à silex.)

Epée magique


Epée magique +2

Dégats
:D8 de point de dégats + bonus de force
Maniable : Elle accorde un bonus de +2 au jet D20 d'attaque
Affutée : augmente les chances de réussite critique de l’arme de 1 point (donc 19 ou 20) et ajoute +1d6 au DM des attaques critiques.
Glace: Pour 1pt de MANA, On peu générer une vague de froid qui lance des pics de glace pour D20 de points de dégats (jet d'attaque à distance avec bonus équivalent)






Notes sur l'archétype :

Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.

GAUCHERE


HISTORIQUE :

Cerys est née il y a environ 22 ans dans un village forestier du nom de Balmora. Ce village vivait principalement de l’exploitation du bois, de la fabrication du cuir, et de pêche sur le lac qui bordé le village.

Elle vécue une enfance plutôt heureuse, ne sachant ni lire et écrire faute d’école dans la région. Cerys travailla avec son père Brom en tant que bucheronne. Ce qui lui donna une musculature assez prononcée, et une taille assez impressionnante pour une jeune femme. Et chassa de temps en temps avec son frère aîné Erik, ce qui donna une bonne maîtrise de l’arc. Elle apprit également la pêche et comment survivre en forêt.
Cerys était une très belle femme, mais sa grande taille et sa musculature faisait généralement fuir les hommes. Et les autres femmes se moquait d’elle à cause de son côté garçon manqué.
Quand Cerys eu environ 15 ans son village fut attaqué par des bandits. Les villageois s’opposèrent comme ils purent. Mais n’étant pas des combattants les villageois furent massacrés, et le village rasé.
Cerys qui revint de la chasse au même moment fut capturée et emmenée par les bandits. Pendants plusieurs jours de captivité, Elle fut réduite en esclavage et violée à plusieurs reprises par ses ravisseurs. Une nuit, Cerys s’empara d’une dague et tua ses geôliers. Mais malheureusement leur chef s’était réveillé juste avant l’attaque de la jeune femme. Un combat éclata et Cerys remporta l’affrontement de justesse. Mais le chef des bandits parvint à s’enfuir, mais elle fut très grièvement blessée. Elle s'en alla dans la forêt et fini par s’évanouir à cause de sa blessure profonde à l’abdomen.

Quelques temps plus tard, Cerys près d’un feu de camp il vit un visage d’un homme et d’une femme d’une quarantaine d’années chacun. L’homme se nommait Krar et la femme Indrid tout d’eux étaient d’anciens soldats qui s’étaient reconverti dans le mercenariat, et prit la jeune femme en pitié et la soigna. Qui avaient été engagés pour assassiner Gartek un chef d’un clan de bandit. Qui étaient responsables de la destruction du village de Cerys. Elle leur demanda vengeance et d’être formé au combat. Ce que les deux mercenaires accepta en échange de les rejoindre dans leur rang, ce que la jeune fille accepta. Elle fut formé au combat à l’épée et au bouclier, à la hache d’arme, à l’arc de guerre, au port de l’armure lourde, et au renforcement musculaire. Au bout de quelques mois Cerys se rendit compte qu’elle était enceinte d’un de ces violeurs. Une fois la grossesse à terme elle accoucha clandestinement une petite fille qu’elle nomma Victoria. Mais décida de l’abandonner devant les portes d’un temple pour qu’elle est une meilleure vie que la sienne. Et voir le visage de sa fille lui rappela trop de mauvais souvenir pour pouvoir l’élever normalement. Quelques mois plus Cerys et ses deux camarades parvinrent enfin à retrouver Gartek et à le tué.

Cerys âgée de 17 ans environ continua sa vie de mercenaire avec Ingrid et Krak. Lors d’un contrat qui avait pour but de tué un mage de guerre renégat qui semait la terreur dans une region voisine ses deux camarades moururent dans la bataille et Cerys fut grièvement blessée par une énorme brûlure dans le dos et un coup de Mortensen dans les côtes qui lui laissa une vilaine cicatrice. Et parvint à s’enfuir et à se réfugié dans un temple pour y soigné. Quelques mois plus tard une fois remise, elle partit en quête de ce mage. Elle accepta des contrats de mercenaire pour vivre et payer des infos. Au bout de cinq années de traque, et elle parvint à retrouver le mage et à le vaincre. Mais cette fois ci au lieu de le tuer, et le livra à la justice pour qu’il soit exécuté. Une fois cette histoire terminée Cerys quitta le continent en direction de Turzac pour tourner la page. Mais aussi à la recherche de gloire et de fortune.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Ven 06 Sep 2019 09:33:43

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ROSAMUND

NIVEAU 4



PHOTO du PJ:
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NOM : Feuerthal

PRENOM : ROSAMUND

SURNOM : Roz (à prononcer Rose)

Age : 32 ans


caract...... BONUS
FOR : 18 .............. + 4
DEX: 17 .............. +3
CON : 11 .............. + 0
INT : 14.............. + 2
SAG : 16 .............. +3
CHA : 16 .............. + 3




PV (D8) = + bonus Const = 8+4(du niveau2) = 26 actuel= 26


Classe d'armure = (10+bonus dex (+3) + bonus armure (+4 ) + bouclier +1 + divers) = 18



Point de chance
= 5/ 4

Point de récupération = 5 5


Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 7




Voie 1: de la prière

1. Bénédiction (L) * :

Le Prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci (ainsi que le Prêtre) bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.

2. Destruction des morts-vivants (L) * :

Le Prêtre peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.


3. Sanctuaire (L) * :


Quand le Prêtre lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.


4. Intervention divine :

Le Prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.




Voie 2: Vois des Soins

Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.


1. Soins légers (L) * :


Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.

2. Soins modérés (L) * :

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.


3. Soins de groupe (L) * :

Une fois par combat, le Prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.
Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.





Equipement :


une Masse appelée "Stärke" par Rosamund (degats D6), petit bouclier (DEF +1) , chemise de maille (DEF +4)





Notes sur l'archétype :
Le Prêtre utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.

Le Prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu. Il peut porter jusqu’à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier (au choix du MJ en fonction de la divinité).




HISTORIQUE :



Rosamund a une chevelure marron foncé, des yeux verts et une peau brunie par le soleil.
Une cicatrice lui barre tout le ventre suite à l'éventrement qu'elle a subi. Elle ne pourra certainement plus enfanter.

Elle vient d'une famille modeste qui vivait aux abords d'une imposante forêt. Tout le monde participait aux tâches et Rosamund comme ses frères et soeurs a appris à se débrouiller en forêt (un minimum côté orientation, alimentation genre baies comestibles/champignons, ...), coupait du bois (ce qui peut expliquer sa force), marchait dans les bois parfois de longues distances (toujours pour la force), grimpait aux arbres (comme une enfant vivant à la campagne - donc cela peut expliquer sa dextérité), ...

Il s'agissait d'une enfant curieuse d'apprentissages et de nouvelles expériences. Elle était peu instruite mais plutôt maligne.

Malheureusement, une troupe décima sa famille et brûla leur maison pendant qu'elle était dans les bois. Elle partit et finit par rencontrer une caravane de marchands qui l'emmenèrent avec eux car elle pouvait rapporter du petit gibier et réaliser diverses tâches pénibles. A leurs contacts, elle apprit le calcul et la lecture (pour se débrouiller sur des choses simples). Elle travaillait pour eux pour payer le gîte, le couvert et leur protection.

Approchant de sa majorité, le fils d'une famille souhaita la prendre pour épouse. Rosamund s'enfuit pour éviter un mariage forcé.

Elle choisit de se tourner vers la prostitution, dans une ville de taille moyenne, auprès d'une maquerelle qui laissait suffisamment de liberté à ses protégées. Rosamund appréciait les plaisirs de la chair avec des hommes ou des femmes.

C'est à cette époque qu'elle rencontra Soeur Adelheid. Cette femme énergique d'une quarantaine d'années bien entamées venait en aide aux pauvres et aux nécessiteux. Elle aidait également les prostituées et était d'ailleurs une bonne amie de la patronne de Rosamund. De la même façon, elle n'était pas contre un pichet de bière. Elle jouait comme un homme et jurait tout aussi bien.

Rosamund fut frappée par la liberté de vie et de pensée de cette femme que rien de semblait pouvoir choquer. Frappée aussi par sa patience et sa douceur face aux malades et aux démunis mais aussi de sa force et de son verbe face aux ivrognes ou aux malfaiteurs.

Rosamund se perfectionna en lecture au côté de Soeur Adelheid.

Au bout de quelques années, Rosamund tomba volontairement enceinte d'un de ses clients. Un petit noble sans grand prestige. Elle avait résolu d'avoir cet enfant, de quitter le métier et de l'élever seule. Elle savait qu'elle pourrait subvenir à leurs besoins.

Le géniteur apprit la nouvelle et, craignant qu'on ne lui impute cette paternité, s'en prit à Rosamund. Il lui ouvrit le ventre verticalement pour en retirer le foetus et laissa la jeune femme inconsciente se vider de son sang.

Ce fut Soeur Adelheid qui sauva de peu Rosamund. Elle la recueillit ensuite chez elle


Après la perte de son enfant et durant sa convalescence, Rosamund vécut avec Soeur Adelheid. Elle mit du temps à récupérer physiquement mais plus encore psychologiquement. Une fois capable de se déplacer, Soeur Adelheid l'a emmené avec elle pendant qu'elle oeuvrait auprès des plus démunis. Rosamund l'a suivi et aidé mais, dans un premier temps, sans réel engagement personnel. Elle était devenue taiseuse et agissait un peu comme un automate. Soeur Adelheid lui parlait constamment. De sa vie, son travail, sa rencontre avec son Dieu, ... Avec le temps et au contact de Soeur Adelheid, mais aussi des enfants rencontrés, elle a peu à peu repris sa vie en main.

Son engagement est devenu personnel. Elle souhaitait aider ses gens (elle s'est aperçue qu'une fois sa famille morte, elle avait toujours été guidée par ses propres intérêts). Là, elle découvrait les autres et leurs besoins. Elle s'aperçut qu'elle pouvait les aider et plus encore que ce rôle lui convenait plus qu'aucun de ceux qu'elle avait endossés jusque là. Elle pouvait mettre sa force, son temps et sa vie (peut-être) au service de quelque chose de plus grand.

Elle retrouva le goût pour les plaisirs de la vie et ne s'en privait pas. Mais elle se mit aussi à étudier avec Soeur Adelheid. Dans un premier temps, elle n'osa pas lui avouer qu'elle parlait à ce Dieu. Elle le questionnait beaucoup. Au départ du moins. Elle se mit ensuite à lui raconter sa journée, à le questionner face aux décisions qui se présentaient et se surprit à demander sa bénédiction pour des familles dans le besoin.

Un soir, après une longue journée de labeur, alors qu'elle se lavait le visage, il lui sembla ressentir une vague de chaleur qui irradiait dans son corps. Elle tomba à genoux et ses larmes coulèrent librement. Elle ne sentait pas malheureuse. Au contraire. Elle avait enfin trouvé un foyer, quelqu'un qui la reconnaissait pour ce qu'elle était et l'acceptait toute entière.

A partir de ce jour, Rosamund se sentit imprégnée d'une force nouvelle. La force qu'Il lui conférait ne ressemblait à rien de ce qu'elle avait connu. Cette force, elle la mettrait désormais à Sa disposition.

Stärke ("Force" en allemand) est l'arme qu'Il lui avait confiée pour accomplir Sa volonté.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Lun 09 Sep 2019 11:33:58

Image



ALCIDE - Cherche Cerf

NIVEAU 4

Image



PHOTO du PJ:

NOM : ALCIDE

PRENOM : Cherche Cerf

AGE : 25


caract...... BONUS
FOR : 13 .............. + 1
DEX: 14 .............. +2
CON : 11 .............. + 0
INT : 11.............. + 0
SAG : 10 .............. +0
CHA : 08 .............. -1




PV (D 12) = + bonus Const + bon FO (+6 du niv2)=33

Classe d'armure = (10+bonus dex (+2)+ bonus armure (+4)* + divers-2 de fragilité de la peau* ()) =14

Point de chance = 5/4 (pour ressusciter à la chute dans le marai)

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) =




Voie 1: de la brute

1. Argument de taille : :


Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…


2. Tour de force :


Le Barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.

3. Attaque brutale (L) :

Le Barbare réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.



Voie 2: du primitif

1. Proche de la nature :


Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.

* 2. Armure de vent :

Le Barbare obtient un bonus en DEF égal à son Rang dans la voie lorsqu’il ne porte aucune armure. (déjà calculé dans la CA)

3. Vigilance :


Le Barbare possède des sens très affûtés, il est difficile de le surprendre, il gagne un bonus de +5 à tous les tests pour détecter les pièges (mécaniques ou magiques) ou les embuscades. Il devient immunisé aux Attaques sournoises d’un Voleur, à l’Embuscade d’un Rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créature.


4. Résistance à la magie :

Le Barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une fois par tour, il peut faire un test d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort. En cas de réussite, il n’en subit pas les effets.





Equipement :

Hache à 2 mains (DM 2d6), 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4),armure de cuir (DEF +2).


Image


Pouvoir magique de l'armure (2pièrres des yeux)
Voie du pagne


1. Vigueur :
Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.




Notes sur l'archétype :

Le Barbare sait manier toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe). Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir et manier le bouclier.




HISTORIQUE :

Alcide est né il y a vingt-cinq ans dans un petit village dans une forêt sauvage. Il est le deuxième fils de Varahall Mangeuse-d’oreilles et Krommkah Biceps-de-Fer.

Il a un grand frère très beau et très populaire dans son village. Il est appelé Elfman Cheveux-D’or. Alcide ne l’aime pas beaucoup. Il ne comprend pas pourquoi il aime tant parler avec les femmes et les chefs au lieu de venir chasser dans la forêt.

Alcide préfère sa petite sœur : Warua. Elle est un peu plus grande que lui et ses épaules sont au moins aussi larges. Les deux ont passés beaucoup de temps ensemble. Mais la puberté et les phéromones ont changé Warua. Désormais, elle est appelée Warua Dévore-Hommes.

Finalement, Alcide s’est retrouvé seul. Il ne comprenait pas son entourage. Ses anciens amis changeaient et lui restaient le même. Il n’y avait qu’une chose qui restait la même : la Forêt. Alors Alcide y passait tout son temps. Il prétextait s’entraîner ou chasser pour ramener le repas. Très vite, il s’exila lui-même et les autres n’essayèrent plus de passer du temps avec lui.

Seul dans la forêt, Alcide se retrouva seul… avec ses pensées. C’est à ce moment qu’il commença à parler à voix haute pour lui-même. Une habitude qui ne le quitta plus.

Et plus il passait du temps dans la forêt, plus Alcide devenait un marginal. Mais également un excellent chasseur. Il savait se fondre dans la nature. Rester immobile parfois plusieurs heures. Jusqu’à ce que l’animal l’oubli et ne le considère plus comme un danger. Alors il criait, ruait et tuait le futur repas.

Enfin, Alcide devint obsédé par une divinité qui était censé vivre dans la forêt mais qui échappait à tous. Même aux meilleurs des chasseurs. Cette divinité ressemblait à un homme avec des bois sur la tête. Alcide se mit à l’appeler l’Homme-Cerf. Pour lui, c’était le compagnon parfait. Celui qui le comprendrait contrairement à ses parents ou à sa sœur. C’était également une façon de prouver au village qu’il était le meilleur : le seul à avoir surpassé l’Homme-Cerf. Mais personne ne l’avait jamais vu. Et Alcide fut nommé Alcide Cherche-Cerf.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Mer 27 Mai 2020 13:04:00

PNJ


Image


KYARA
NIVEAU 4



Image


NOM :
PRENOM : KYARA

SURNOM :


caract...... BONUS

For 10 /+0
Dex 17/+3
Con13/+1
Int 17/+3
Sag 6 / -2
Cha 11/+0


PV (D6) = + 1 (bonus Const) = = 24

Classe d'armure = (10+bonus dex (+3) + bonus armure(+2) + divers (+3 *) +) = 18



Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 8




Voie 1:DU DEPLACEMENT

1. Esquive : *
Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.


2. Chute :
Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n ́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute – Règles des chutes).


3. Acrobaties :

Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).

Voie 2: DU SPADASSIN

1. Attaque en finesse :
Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.


2. Esquive fatale :
Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.

3. Frappe chirurgicale
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact.

Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).



Equipement :


une pierre à feu et une mèche de type médiéval , Nourriture pour 2 jours , une gourde d'eau, Un petit couteau (dm D4), une machette (DM D6), Un corde de 5m , chausse magique (son quasi nul, jet d'écoute à 17 ou plus), armure de cuir (Def+2)




Au manoir?


Diademe magique (Def +2), , , Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), 5 dagues de lancé (DM 1d4, portée 5 m), outils de crochetage,




Notes sur l'archétype :

Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.




HISTORIQUE :
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Mer 30 Sep 2020 07:59:41

Image


ANKHA

NIVEAU 3



Image


NOM :
PRENOM : ANKHA

SURNOM :


caract...... BONUS

For 15 /+2
Dex 10/+0
Con 10/-0 ([color=#BF0000]gain de 3 pts grace à la machine[/color])
Int 14/+2
Sag 14 / +2
Cha 13/+1


PV (D6) = + (bonus Const) = 12

Classe d'armure = (10+bonus dex (+?) + bonus armure(+2) + divers (+1*) ) = 13



Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 8




Voie 1:DE L AVENTURIER

1. Sprint :

Une fois par combat, le Voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.


2. Provocation (L) :

Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !


* 3. Grâce féline :

Le Voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).




Voie 2: ROUBLARD

1. Doigts agiles :

Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le Voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…

2. Détecter les pièges :

En réussissant un test d’INT difficulté 10, le Voleur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils ne se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15.


3. Croc-en-jambe :

Lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le Voleur fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.



Equipement :

Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), 5 dagues (DM 1d4, portée 5 m), outils de crochetage, robe de résistance élevée (équivalent armure de cuir (DEF +2)).






Notes sur l'archétype :

Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.




HISTORIQUE :[/quote]


Né dans une famille noble, au service des pharaons depuis la nuit des temps. Ancka ne chercha pas à modifier son destin.

À 15 ans elle fut placée au service de l’épouse du pharaon. Officiellement comme scribe privé, mais la réalité était bien loin de tout cela.

La famille d'Ancka avait une particularité, par la magie dont elle ignorait l’origine, toutes les filles pouvaient se fondre dans les ombres.

Cette information était connue depuis des siècles par les pharaons. Une fille par génération, entrait dans le secret royal, espionnait, volait des preuves de trahison, mais jamais n’effectuait de crimes. Un accord passé entre la première Salti, nom que la famille royale donnait aux filles qui possédaient ce don et le premier pharaon qui découvrit cette faculté et qui donna un titre de noblesse à vie à notre famille.

Ancka avait maintenant 20 ans, sa place de scribe avait évolué puisqu'elle était considérée par certains comme une conseillère de la reine, et comme concubine par d’autres.
En tout cas, la vie au palais lui avait donné le goût des belles choses et permis de découvrir le pouvoir de la séduction.
Fréquemment les vaisseaux spatiaux en forme de lion à tête de pharaon revenaient de planètes inconnues avec des ressources étranges.

Ancka avait acheté a la sortie d’un vaisseau une tenue inhabituelle, cela ressemblait à du cuir, mais plus résistant. Il y avait un chapeau à large bord, une robe très courte qui collait à la peau pour épouser les formes, et des bottes très hautes avec des talons, donnant au corps une allure plus élancé, l’ensemble de couleur très foncé, permettant de mieux disparaître dans la nuit.
Le lendemain, un prêtre avertit la reine qu’il pensait que le grand-prêtre temple préparait un mauvais coup et qu’il avait découvert qu’il devait présider à une cérémonie secrète dans le désert, non loin de la ville.

Evidemment la reine me confia la mission de vérifier cette information.

C’était une simple mission d’espionnage, le képesh laser accroché à la taille et j’enfilais pour la première fois cette tenue en cuir étrange.

La nuit venue, je découvris effectivement le grand-prêtre accompagné de 5 prêtres et 10 personnes inconnues. Ils étaient de peau noire et recouverte de symboles de peinture.
Une alliance et un coup d'État étaient en cours de préparation, les inconnues se mirent à psalmodier dans une langue inconnue. Par prudence je décidais de reculer, mais je heurtai un mur invisible qui résonna et fit découvrir ma présence en ce lieu.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Mer 02 Déc 2020 12:59:59

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Malakim Kavervelenn, Alias MALKAV
MOINE NIVEAU 4 (demi Elfe)



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caract...... BONUS


La Force (FOR) =17 ...... +3

La Dextérité (DEX)=17...... +3

La Constitution (CON) =17 (-2*) = 15..... +2

L’Intelligence (INT) = 7 ..... -2

La Sagesse (SAG) =10 (+2*)=12 ..... +1

Le Charisme (CHA) =9 ..... -1


* atout de race demi- elfe


[b]Pouvoir de race demi- elfe

Lumière des étoiles (Elfe)
: Pour un Haut-elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

[/b]



POINTS DE VIE (Dx) = 8 + bonus Const ( +2) = 33

Classe d'armure = (10+bonus dex (+3) + bonus armure (+0) + divers (+2*) = 13


Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (Niv + bonus de SAG) = 5




Voie 1: DU POING

1. Poings de fer :


Lorsqu’il combat à mains nues, le Moine peut (s’il le souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.


2. Parade de projectiles :

Le Moine peut dévier un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour de combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)…

* 3. Peau de fer :
Le Moine gagne un bonus de +2 en DEF.




Voie 2: DE L ENERGIE VITAL

1. Mains d’énergie (L) :

Par un effort de concentration, le Moine peut rendre ses mains intangibles, à ce tour, il peut faire une attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 si la cible porte une armure.
De plus, toutes les attaques à mains nues du Moine sont considérées comme magiques (même lorsqu’il n’utilise pas Mains d’énergie).


2. Pression mortelle (L) :

Le Moine frappe les points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis, il libère ensuite des effets dévastateurs. orsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. À tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression Mortelle ». Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors +1d6 DM supplémentaires.


3. Invulnérable :
Le Moine ne reçoit que la moitié des DM de toutes les sources «élémentaires» : feu, froid, foudre, acide… Il ne subit aucun DM des poisons ou des maladies.

Voie 3: De la méditation.

1. Pacifisme

Tant que le Moine n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un bonus en DEF de +5.

2. Transe de guérison

Une fois après chaque combat, le Moine peut méditer pendant 10 minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod de SAG] PV.





Équipement :
Bâton ferré (DM 1d6), vétement de tissu de qualité moyenne, 5 pieces d'argent.




NOTE DIVERSE


Le Moine ne peut pas porter d’armure. Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains, sauf les armes à poudre. Mais la plupart des Moines n’y font pas appel et sont plus efficaces à mains nues.


HISTORIQUE

Fils de Kaverveleen prêtresse de la montagne bleu.

Cette communautés elfique isolé au cœur des forêt sacré des 7pics est discrète entièrement dévoué à l'étude spirituelle des liens universelle, entretenaient les vestiges antiques et rituel ancestraux.

Malkav bien qu'élèvé par sa mère grande prêtresse reconnue et talentueuse, il ne possèdait Aucun don pour les arcanes et avait bcp de mal apprendre le savoir elfique....

Malkav ne trouvait pas sa place...

A l'âge de 20ans ne pouvant prétendre a aucune voie au sein de l'enclave par manque de connaissances Mio choisi de partir seul au sommet des 7pics a la recherche de se qui le conduirait vers l'illumination et pour ne pas faire honte à sa mère...

Incapable s'harmonise avec la terre Malkav fini par trouver dans son errance comment manipuler l'énergie vitale qui s'écoule en lui... Fier de lui il entreprit de rentrer chez lui ... Mais 10 années avait passée et l'enclave étais introuvable...

Un sentiment d'abandon l'envahi puis vint le désespoir et enfin la colère... Fort bien bâti (un héritage de son père) et instable émotionnellement son énergie fraîchement apprivoisé d'ordinaire douce se mue en rage destructrice et aveugle...

Malkav ravagea les arbres les pierres la terre et les infortunés qui croisaient son regard blanc...

Aucune parole ne lui arrachait raison a tel point qu'on ne le considérai plus comme un homme mais comme un calamité... Shiroi ikari (la rage blanche comme l'appelait les gens...)

La colère de Malkav fini par l'amener sur la route Syge, un vieil homme sage un peu druide errant dans la montagne. Syge on ne sait comment ramena la paix ds le coeur de Malkav et l'aida même retrouver la route de l'enclave... elle était là sous ces yeux protéger par une étrange magie mais son incapacité à sentir la magie et sa maladresse a déchiffrer les glyphes elfique l'empêchait de percer le voile.....

De retour ds son village natal il ne fut pas accueillis avec la bienveillance qu'il aspirait...les elfes des pics célestes sont d'ordinaires altruistes et paisibles mais Mio bien que fils de la grande Kaverveleen.... Avait briser les stèles millénaire profané la forêt sacré son sang humain était bien trop....présent.....

Malgré son sacrilège sa mère et nombre de ces camarade de l'enclave l'aimais profondément après des adieux qui durèrent 7 lunes Malkav fut contraint à l'exil...

Ces derniers instants Parmi les siens furent à la fois riches, déchirant et initiatique. Sa mère lui confia le nom de son père ainsi qu'un parchemin elfique incomplet et si un jour il parvenait à le compléter alors il retrouverai en le chemin des pics célestes...

C'est ainsi que Malkav repris la route en compagnie de Syge a la recherche de son père et d'un Mentor qui l'aidera à canaliser toute cette énergie qui débordait en lui...

Voilà comment Malakim Kavervelenn est parti sur les routes.

Si d'aventure vous le croisez, vous le trouverez sûrement sympathique et serein presque naif, marchant sur maladroitement sur les sentier avec son bâton au reflet de craie des bandages simple couvrant ces yeux blanc ces bras et ces jambes, traînant dans son dos un immense rouleau au motif mystérieux...

Sa peau grise, ces oreilles pointues et ces fin cheveux blanc ne laissent pas de doute sur ses origines, néanmoins la grâce de ses traits contrastent fortement avec son imposante carrure...
Malgres les apparences il n'est pas aveugle mais c est sa façon à lui de ne pas succomber au paraître et d'aiguiser ses autre sens

Après 10 années sur les routes sa tunique du moines semble toute rapiéce comme témoin impassible des ravages du temps qui passent et qui pourtant semble épargner le visage de malkav....
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