FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

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Modérateur: Valérius

FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Mer 21 Fév 2018 21:16:19

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ALESSIA
NIVEAU 6


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caract...... BONUS
FOR :14 +2
CON : 14 +2
DEX : 13 +1
INT : 11 +0 10 ...+0à cause du suceur
CHA : 11 +0 +2 (capacité)
SAG : 16 +3



PV (Dx) = 8 + bonus Const ( 2) = 10 + 25 (3D8+6 pour le niv 4) + 8 +5 (2D8+4 pour le niv 6) = 48




Classe d'armure
= (10+bonus dex (+1) + bonus armure (+6 et bouclier +2) + divers = 17 ou 19 si bouclier


Point de chance
= 6 (aprés technique de l'orbe)

Point de récupération = 5

Point de Magna (Niv + bonus de SAG) = 9




Voie 1: Voie de la foi

1. Parole divine :

Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.


2. Arme d’argent (L) * :


Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.

3. Ailes célestes (L) * :

Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.


4. Foudres divines (L) * :

La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du Prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le Prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.



Voie 2: Guérisons

Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.


1. Soins légers (L) * :

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.


2. Soins modérés (L) * :

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.


3. Soins de groupe (L) * :
Une fois par combat, le Prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.




Équipement :


créé par la nanotechnologie: Tenue de cuir noir avec armure de demi-plaque (DEF +6) - 1 Hallebarde masse 2M (DM: 2D6 et possibilité de DM Temp + tir d'energie à DM 1D6 sur distance de 6m.), - 2 barres gourdin 1M avec possibilité de les attacher ensemble (longueur d'attaque 3m). (DM: 1D6 et possibilité de DM Temp.). - Cape longue avec capuche - une paire de gants chauds - une botte de cuir avec semelles aimantées





resté au manoir

Batte fer (DM 1d6), bouclier (DEF +2 ), chemise de cuir (DEF +2), divers chose dans le sac.

Dans le sac (que j'avais déjà)
- Des allumettes
- une lampe torche et des piles
- une pince coupante
- Un marteau pris dans la caisse de Kub
- Des barres de céréales
- une trousse de secours avec bandage et produit désinfectant
- livre de la sorcière des neiges
- une carte de la région
- le GPS
- 2 bougies
- 2 canettes de soda
- mon téléphone portable
- un pistolet lance clou et une boite de clou (on a ca??? Pour faire office de flingue!)
- Un filet
- 2 cordes de 20m
- un grappin
- une arbalète lance grappin avec la fleche qui va bien




Objets magique (resté au manoir

La première a la faculté d'augmenter les dégâts car c'est un tranchant de glace. (1 Pt de dégat par points de mana investit)

Epée magique 2 : La deuxieme a la faculté d'augmenter a dextérité du porteur de 4 pts (donc la classe d'armure également)

Chausse de silence donné à Kyara.

Diadème d'armure donné à Kyara. +2 en defense.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES

Messagede Valérius le Ven 25 Mai 2018 07:53:25

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ADELA

MENESTREL NIVEAU 3



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NOM : ADELA

PRENOM :................

SURNOM :................


caract...... BONUS
FOR : 11 .......+ 0
DEX: 16 ...... + 3
CON : 12 .......+ 1
INT : 9 ........ -1
SAG: 9 ........ -1
CHA : 15 ........ +2




PV (D6 + bonus Const )= 6+1= 7 et 5+2 (niv 3) = 14 + 4(kdo mj) = 18 (actuellement 1pt loup garou)

Classe d'armure = (10+bonus dex + bonus armure + divers) = 15



Point de chance
= 5 /4 (defier la mort)

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 4




Voie 1: saltimbanque
1. Acrobate :

Le Barde obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.


2. Grâce féline :


Le Barde ajoute son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. habituel de DEX).



3. Lanceur de couteau :

Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le Barde peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.





Voie 2: musicien

1. Chant des héros (L) :


Le barde chante et inspire ses compagnons : tous les alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.



2. Attaque sonore (L) *
:

Le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10 m.







Equipement :

Epée courte (DM 1d6, Crit 20), dague (DM 1d4), instrument de musique, armure de cuir (DEF +2).



Notes sur l'archétype :

Le Barde sait manier les armes à 1 main. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier.

Le Barde utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.




HISTORIQUE :

Adela Mayakosky est une enfant abandonnée. Elle ne doit la vie qu'a ce cirque ambulant qui passait par là par hasard ?
Cette maisonnée extravagante tant par les races qui le compose que par leur capacités unique, voyage de ville en ville et de plan en plan. Les orcs, elfes et autre race étrange lui sont donc familière.
Elle grandi dans cette diversité et développe sa propre personnalité. Chahutée pour sa petite taille, elle trouve sa place chez les acrobates, elle se découvre une passion pour le chant et la musique. Sa voix unique, grave, au limite du masculin lui permet de trouver sa place au sein ce cette fratrie étrange.

A 19 ans, Adela est gracile, son allure féline, ses cheveux noirs, épais et ondulé lui tombent aux épaules. Ses large yeux bleu-gris, ses mains fines et son teint de poupée de porcelaine lui ont valu le surnom de "Ika" qui veut dire unique.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES

Messagede Valérius le Mer 17 Oct 2018 12:50:49

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NIVEAU 1




PHOTO du PJ:
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NOM : Insenlée

PRENOM :................

SURNOM :................


caract...... BONUS

FOR : 8 .............. -1
DEX: 16 .............. +3
CON : 14 .............. +2
INT : 15 .............. +2
SAG : 10 .............. +0
CHA : 17 .............. +3




PV (D10 + bonus Const = 13

Classe d'armure = (10+bonus dex(+3) + bonus armure(+3) + divers) = 16



Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) =




Voie Voie du pistolero:


1. Plus vite que son ombre :

Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main), l’Arquebusier peut tirer avec un bonus de +10 à son Initiative.






Voie de la précision :

1. Joli coup ! :

L’Arquebusier ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert (généralement -2 à -5)





Equipement :

créé par la nanotechnologie: 2 automatiques 9mm avec chargeur de 10 balles* (DM 1d10, portée 20m**), couteau (DM 1d4), armure de cuir renforcé à +3 (au lieu de +2) + 2 chargeurs (de 10 balles chacun)


** => en utilisant fonction "chauffe balle" = 1D6 de dommage supplémentaire / par attaque et un 6 équivaut à une balle perforante (donc effet d'un coup critique avec double des dommages).

20 utilisations de la fonction/ jour et recharge automatique aprés 24h





Notes sur l'archétype :
L’Arquebusier est un dur à cuir, un soldat ou un mercenaire habitué des champs de bataille. C’est un spécialiste du combat à distance et plus particulièrement des armes à feu et des explosifs.




HISTORIQUE :


Quand Insenlée s’enfuit de la propriété elle partit vers le sud-ouest. Elle voulait le ciel bleu, le soleil et la mer.

Alternant le stop et les bus Greyhound elle rejoignit le sud de la Californie et séjourna plusieurs mois à San Diego. Elle y trouva un emploi de vendeuse dans une boutique de tacos. C’était très mal payé mais elle y avait une étroite chambre sous les toits. Elle pratiqua intensivement son espagnol qui devint courant.

Inmaculada, la propriétaire de l’établissement, une matrone mexicaine pesant au moins 2 fois son poids, se prit vite d’affection pour elle. Quand Insenlée lui annonça qu’elle voulait continuer vers le sud elle lui donna un petit pistolet de dame, et des cartouches, « pour assurer sa protection » et lui appris à s’en servir. Elle fit appel à une filière pour que Insenlée le récupère de l’autre côté de la frontière.

Elle descendit comme cela le long de la cote mexicaine. Inmaculada lui avait donné toute une série de contacts qui lui ont permis de trouver de petits boulots. Elle restait quelques jours ici, quelques semaines là, en fonction des conditions et de son humeur. Chaque contact lui en fournissait d’autres. Elle travailla comme vendeuse de glace, ouvrière agricole, plongeuse, serveuse, elle garda des enfants, etc. A Acapulco elle travailla 3 mois comme femme de chambre dans un palace, y apprenant des règles d’étiquette, mais aussi comment dire non à un client entreprenant. Elle passa alors au Guatemala : il y avait un 15 mois qu’elle était partie de chez elle.

Au Guatemala, pour l’entreprise Jardines Mille Flores elle a travaillé deux mois à faire des boutures de géranium dans les serres d'un gros producteur de fleur.


Elle a continué ensuite vers le sud : Salvador, Honduras, Nicaragua…

Un soir, dans une ruelle déserte de Managua elle fut victime d’une tentative de viol et dû abattre son agresseur. En l’absence de témoin, elle ne fut pas suspectée quand le corps fut trouvé mais elle se dépêcha de passer au Costa Rica puis au Panama.

Elle arriva enfin en Colombie où elle s’installa et travailla dans une cantina de Medellin.
Un bel hidalgo, client régulier s’enticha d’elle. Il lui apprit à utiliser efficacement son arme et à tirer avec précision. Un jour il lui remit une très forte somme, l’invitant à l’utiliser si nécessaire. Puis il partit pour une heure. 24 heures après il n’était pas revenu. Elle apprit alors qu’il était impliqué dans le trafic de drogue et qu’il avait peut-être été victime de règlements de comptes entre cartels. Craignant pour sa vie, elle prit le premier avion pour rentrer à la maison, 3 ans après en être parti.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Lun 11 Fév 2019 08:22:59

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KYARA
NIVEAU 4



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NOM :
PRENOM : KYARA

SURNOM :


caract...... BONUS

For 10 /+0
Dex 16/+3
Con13/+1
Int 15/+2
Sag 9 / +0
Cha 10/+0


PV (D6) = + 1 (bonus Const) = = 24

Classe d'armure = (10+bonus dex (+3) + bonus armure(+2) + divers (+3 *) +) = 18



Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) = 8




Voie 1:DU DEPLACEMENT

1. Esquive : *
Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.


2. Chute :
Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n ́a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute – Règles des chutes).


3. Acrobaties :

Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).

Voie 2: DU SPADASSIN

1. Attaque en finesse :
Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.


2. Esquive fatale :
Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.

3. Frappe chirurgicale
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact.

Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).



Equipement :


une pierre à feu et une mèche de type médiéval , Nourriture pour 2 jours , une gourde d'eau, Un petit couteau (dm D4), une machette (DM D6), Un corde de 5m , chausse magique (son quasi nul, jet d'écoute à 17 ou plus), armure de cuir (Def+2)




Au manoir?


Diademe magique (Def +2), , , Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), 5 dagues de lancé (DM 1d4, portée 5 m), outils de crochetage,




Notes sur l'archétype :

Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.




HISTORIQUE :
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Jeu 05 Sep 2019 10:20:46

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CERIS

GUERRIERRE

NIVEAU 1



PHOTO du PJ:

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NOM : CERIS

PRENOM :................

SURNOM :................


caract...... BONUS
FOR : 17 .............. + 3
DEX: 14.............. + 2
CON : 13.............. + 1
INT : 12.............. + 1
SAG : 10.............. + 0
CHA : 09.............. -1





PV (D10) = 10 + bonus Const (1) +3* = 11+3= 14

Classe d'armure = (10+bonus dex (+2) + bonus armure (+ 6) et bouclier (+2) + divers) = 20



Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) =



Voie 1: DU BOUCLIER


1. Protéger un allié :

Le Guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative. C’est une action gratuite.



2. Absorber un coup (L) :
A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.

3. Absorber un sort (L) :
A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le Guerrier.

4. Armure lourde :
Le Guerrier peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +8 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).

5. Renvoi de sort (L) :
Le Guerrier peut décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa capacité Absorber un sort. Au lieu d’être annulé, le sort absorbé le tour précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur du sort subit alors les effets de sa propre attaque !




Voie 2: DE LA RESISTANCE


1. Robustesse : *

En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.




2. Armure naturelle :
Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.

3. Second souffle (L) :
Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.

4. Dur à cuire :
Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.

5. Constitution héroïque :
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.








Equipement :
ARME(S): Dague chemises nouvelle, vêtement de tissus renforcé, armure de demi plaque, - une épée longue (DM 1d8), , grand bouclier (DEF +2)
5 pièce d'argents SAC À DOS: '( torches, gamelle, gourde, couverture, briquet à silex.)


Perdu: une hache à 2 mains (DM 2d6)


Notes sur l'archétype :

Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.

GAUCHERE


HISTORIQUE :

Cerys est née il y a environ 22 ans dans un village forestier du nom de Balmora. Ce village vivait principalement de l’exploitation du bois, de la fabrication du cuir, et de pêche sur le lac qui bordé le village.

Elle vécue une enfance plutôt heureuse, ne sachant ni lire et écrire faute d’école dans la région. Cerys travailla avec son père Brom en tant que bucheronne. Ce qui lui donna une musculature assez prononcée, et une taille assez impressionnante pour une jeune femme. Et chassa de temps en temps avec son frère aîné Erik, ce qui donna une bonne maîtrise de l’arc. Elle apprit également la pêche et comment survivre en forêt.
Cerys était une très belle femme, mais sa grande taille et sa musculature faisait généralement fuir les hommes. Et les autres femmes se moquait d’elle à cause de son côté garçon manqué.
Quand Cerys eu environ 15 ans son village fut attaqué par des bandits. Les villageois s’opposèrent comme ils purent. Mais n’étant pas des combattants les villageois furent massacrés, et le village rasé.
Cerys qui revint de la chasse au même moment fut capturée et emmenée par les bandits. Pendants plusieurs jours de captivité, Elle fut réduite en esclavage et violée à plusieurs reprises par ses ravisseurs. Une nuit, Cerys s’empara d’une dague et tua ses geôliers. Mais malheureusement leur chef s’était réveillé juste avant l’attaque de la jeune femme. Un combat éclata et Cerys remporta l’affrontement de justesse. Mais le chef des bandits parvint à s’enfuir, mais elle fut très grièvement blessée. Elle s'en alla dans la forêt et fini par s’évanouir à cause de sa blessure profonde à l’abdomen.

Quelques temps plus tard, Cerys près d’un feu de camp il vit un visage d’un homme et d’une femme d’une quarantaine d’années chacun. L’homme se nommait Krar et la femme Indrid tout d’eux étaient d’anciens soldats qui s’étaient reconverti dans le mercenariat, et prit la jeune femme en pitié et la soigna. Qui avaient été engagés pour assassiner Gartek un chef d’un clan de bandit. Qui étaient responsables de la destruction du village de Cerys. Elle leur demanda vengeance et d’être formé au combat. Ce que les deux mercenaires accepta en échange de les rejoindre dans leur rang, ce que la jeune fille accepta. Elle fut formé au combat à l’épée et au bouclier, à la hache d’arme, à l’arc de guerre, au port de l’armure lourde, et au renforcement musculaire. Au bout de quelques mois Cerys se rendit compte qu’elle était enceinte d’un de ces violeurs. Une fois la grossesse à terme elle accoucha clandestinement une petite fille qu’elle nomma Victoria. Mais décida de l’abandonner devant les portes d’un temple pour qu’elle est une meilleure vie que la sienne. Et voir le visage de sa fille lui rappela trop de mauvais souvenir pour pouvoir l’élever normalement. Quelques mois plus Cerys et ses deux camarades parvinrent enfin à retrouver Gartek et à le tué.

Cerys âgée de 17 ans environ continua sa vie de mercenaire avec Ingrid et Krak. Lors d’un contrat qui avait pour but de tué un mage de guerre renégat qui semait la terreur dans une region voisine ses deux camarades moururent dans la bataille et Cerys fut grièvement blessée par une énorme brûlure dans le dos et un coup de Mortensen dans les côtes qui lui laissa une vilaine cicatrice. Et parvint à s’enfuir et à se réfugié dans un temple pour y soigné. Quelques mois plus tard une fois remise, elle partit en quête de ce mage. Elle accepta des contrats de mercenaire pour vivre et payer des infos. Au bout de cinq années de traque, et elle parvint à retrouver le mage et à le vaincre. Mais cette fois ci au lieu de le tuer, et le livra à la justice pour qu’il soit exécuté. Une fois cette histoire terminée Cerys quitta le continent en direction de Turzac pour tourner la page. Mais aussi à la recherche de gloire et de fortune.
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Messagede Valérius le Ven 06 Sep 2019 09:33:43

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ROSAMUND

NIVEAU 1



PHOTO du PJ:
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NOM : Feuerthal

PRENOM : ROSAMUND

SURNOM : Roz (à prononcer Rose)

Age : 32 ans


caract...... BONUS
FOR : 18 .............. + 4
DEX: 17 .............. +3
CON : 11 .............. + 0
INT : 14.............. + 2
SAG : 16 .............. +3
CHA : 16 .............. + 3




PV (D8) = + bonus Const = 8

Classe d'armure = (10+bonus dex (+3) + bonus armure (+4 ) + bouclier +1 + divers) = 17 ou 18 (avec bouclier)



Point de chance
= 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) =




Voie 1: de la priere
1. Bénédiction (L) * :

Le Prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci (ainsi que le Prêtre) bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.


Voie 2:
Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.


1. Soins légers (L) * :

Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.






Equipement :


une Masse appelée "Stärke" par Rosamund , petit bouclier (DEF +1), chemise de maille (DEF +4).





Notes sur l'archétype :
Le Prêtre utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.

Le Prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu. Il peut porter jusqu’à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier (au choix du MJ en fonction de la divinité).




HISTORIQUE :



Rosamund a une chevelure marron foncé, des yeux verts et une peau brunie par le soleil.
Une cicatrice lui barre tout le ventre suite à l'éventrement qu'elle a subi. Elle ne pourra certainement plus enfanter.

Elle vient d'une famille modeste qui vivait aux abords d'une imposante forêt. Tout le monde participait aux tâches et Rosamund comme ses frères et soeurs a appris à se débrouiller en forêt (un minimum côté orientation, alimentation genre baies comestibles/champignons, ...), coupait du bois (ce qui peut expliquer sa force), marchait dans les bois parfois de longues distances (toujours pour la force), grimpait aux arbres (comme une enfant vivant à la campagne - donc cela peut expliquer sa dextérité), ...

Il s'agissait d'une enfant curieuse d'apprentissages et de nouvelles expériences. Elle était peu instruite mais plutôt maligne.

Malheureusement, une troupe décima sa famille et brûla leur maison pendant qu'elle était dans les bois. Elle partit et finit par rencontrer une caravane de marchands qui l'emmenèrent avec eux car elle pouvait rapporter du petit gibier et réaliser diverses tâches pénibles. A leurs contacts, elle apprit le calcul et la lecture (pour se débrouiller sur des choses simples). Elle travaillait pour eux pour payer le gîte, le couvert et leur protection.

Approchant de sa majorité, le fils d'une famille souhaita la prendre pour épouse. Rosamund s'enfuit pour éviter un mariage forcé.

Elle choisit de se tourner vers la prostitution, dans une ville de taille moyenne, auprès d'une maquerelle qui laissait suffisamment de liberté à ses protégées. Rosamund appréciait les plaisirs de la chair avec des hommes ou des femmes.

C'est à cette époque qu'elle rencontra Soeur Adelheid. Cette femme énergique d'une quarantaine d'années bien entamées venait en aide aux pauvres et aux nécessiteux. Elle aidait également les prostituées et était d'ailleurs une bonne amie de la patronne de Rosamund. De la même façon, elle n'était pas contre un pichet de bière. Elle jouait comme un homme et jurait tout aussi bien.

Rosamund fut frappée par la liberté de vie et de pensée de cette femme que rien de semblait pouvoir choquer. Frappée aussi par sa patience et sa douceur face aux malades et aux démunis mais aussi de sa force et de son verbe face aux ivrognes ou aux malfaiteurs.

Rosamund se perfectionna en lecture au côté de Soeur Adelheid.

Au bout de quelques années, Rosamund tomba volontairement enceinte d'un de ses clients. Un petit noble sans grand prestige. Elle avait résolu d'avoir cet enfant, de quitter le métier et de l'élever seule. Elle savait qu'elle pourrait subvenir à leurs besoins.

Le géniteur apprit la nouvelle et, craignant qu'on ne lui impute cette paternité, s'en prit à Rosamund. Il lui ouvrit le ventre verticalement pour en retirer le foetus et laissa la jeune femme inconsciente se vider de son sang.

Ce fut Soeur Adelheid qui sauva de peu Rosamund. Elle la recueillit ensuite chez elle


Après la perte de son enfant et durant sa convalescence, Rosamund vécut avec Soeur Adelheid. Elle mit du temps à récupérer physiquement mais plus encore psychologiquement. Une fois capable de se déplacer, Soeur Adelheid l'a emmené avec elle pendant qu'elle oeuvrait auprès des plus démunis. Rosamund l'a suivi et aidé mais, dans un premier temps, sans réel engagement personnel. Elle était devenue taiseuse et agissait un peu comme un automate. Soeur Adelheid lui parlait constamment. De sa vie, son travail, sa rencontre avec son Dieu, ... Avec le temps et au contact de Soeur Adelheid, mais aussi des enfants rencontrés, elle a peu à peu repris sa vie en main.

Son engagement est devenu personnel. Elle souhaitait aider ses gens (elle s'est aperçue qu'une fois sa famille morte, elle avait toujours été guidée par ses propres intérêts). Là, elle découvrait les autres et leurs besoins. Elle s'aperçut qu'elle pouvait les aider et plus encore que ce rôle lui convenait plus qu'aucun de ceux qu'elle avait endossés jusque là. Elle pouvait mettre sa force, son temps et sa vie (peut-être) au service de quelque chose de plus grand.

Elle retrouva le goût pour les plaisirs de la vie et ne s'en privait pas. Mais elle se mit aussi à étudier avec Soeur Adelheid. Dans un premier temps, elle n'osa pas lui avouer qu'elle parlait à ce Dieu. Elle le questionnait beaucoup. Au départ du moins. Elle se mit ensuite à lui raconter sa journée, à le questionner face aux décisions qui se présentaient et se surprit à demander sa bénédiction pour des familles dans le besoin.

Un soir, après une longue journée de labeur, alors qu'elle se lavait le visage, il lui sembla ressentir une vague de chaleur qui irradiait dans son corps. Elle tomba à genoux et ses larmes coulèrent librement. Elle ne sentait pas malheureuse. Au contraire. Elle avait enfin trouvé un foyer, quelqu'un qui la reconnaissait pour ce qu'elle était et l'acceptait toute entière.

A partir de ce jour, Rosamund se sentit imprégnée d'une force nouvelle. La force qu'Il lui conférait ne ressemblait à rien de ce qu'elle avait connu. Cette force, elle la mettrait désormais à Sa disposition.

Stärke ("Force" en allemand) est l'arme qu'Il lui avait confiée pour accomplir Sa volonté.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Lun 09 Sep 2019 11:33:58

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ALCIDE - Cherche Cerf

NIVEAU 1

Image



PHOTO du PJ:

NOM : ALCIDE

PRENOM : Cherche Cerf

AGE : 25


caract...... BONUS
FOR : 13 .............. + 1
DEX: 14 .............. +2
CON : 11 .............. + 0
INT : 11.............. + 0
SAG : 10 .............. +0
CHA : 08 .............. -1




PV (D 12) = + bonus Const + bon FO=13

Classe d'armure = (10+bonus dex (+2)+ bonus armure (+2) + divers * ()) =14

Point de chance = 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (2xNiv + bonus de CHA) =




Voie 1: de la brute

1. Argument de taille : :


Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…





Voie 2: du primitif

1. Proche de la nature :


Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.







Equipement :

Hache à 2 mains (DM 2d6), 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m), dague (DM 1d4), armure de cuir (DEF +2).


Notes sur l'archétype :

Le Barbare sait manier toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe). Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir et manier le bouclier.




HISTORIQUE :

Alcide est né il y a vingt-cinq ans dans un petit village dans une forêt sauvage. Il est le deuxième fils de Varahall Mangeuse-d’oreilles et Krommkah Biceps-de-Fer.

Il a un grand frère très beau et très populaire dans son village. Il est appelé Elfman Cheveux-D’or. Alcide ne l’aime pas beaucoup. Il ne comprend pas pourquoi il aime tant parler avec les femmes et les chefs au lieu de venir chasser dans la forêt.

Alcide préfère sa petite sœur : Warua. Elle est un peu plus grande que lui et ses épaules sont au moins aussi larges. Les deux ont passés beaucoup de temps ensemble. Mais la puberté et les phéromones ont changé Warua. Désormais, elle est appelée Warua Dévore-Hommes.

Finalement, Alcide s’est retrouvé seul. Il ne comprenait pas son entourage. Ses anciens amis changeaient et lui restaient le même. Il n’y avait qu’une chose qui restait la même : la Forêt. Alors Alcide y passait tout son temps. Il prétextait s’entraîner ou chasser pour ramener le repas. Très vite, il s’exila lui-même et les autres n’essayèrent plus de passer du temps avec lui.

Seul dans la forêt, Alcide se retrouva seul… avec ses pensées. C’est à ce moment qu’il commença à parler à voix haute pour lui-même. Une habitude qui ne le quitta plus.

Et plus il passait du temps dans la forêt, plus Alcide devenait un marginal. Mais également un excellent chasseur. Il savait se fondre dans la nature. Rester immobile parfois plusieurs heures. Jusqu’à ce que l’animal l’oubli et ne le considère plus comme un danger. Alors il criait, ruait et tuait le futur repas.

Enfin, Alcide devint obsédé par une divinité qui était censé vivre dans la forêt mais qui échappait à tous. Même aux meilleurs des chasseurs. Cette divinité ressemblait à un homme avec des bois sur la tête. Alcide se mit à l’appeler l’Homme-Cerf. Pour lui, c’était le compagnon parfait. Celui qui le comprendrait contrairement à ses parents ou à sa sœur. C’était également une façon de prouver au village qu’il était le meilleur : le seul à avoir surpassé l’Homme-Cerf. Mais personne ne l’avait jamais vu. Et Alcide fut nommé Alcide Cherche-Cerf.
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Re: FICHES DE PERSONNAGES JOUEURS

Messagede Valérius le Mer 23 Oct 2019 12:14:47

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NIVEAU 4





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NOM : Kub

PRENOM : Castor

SURNOM :................


caract...... BONUS
Enregistrement N° : 48583 – Résultats : 14, 12, 11, 16, 10, 15
FOR : 14.+ 2
CON : 12 + 1
DEX : 11..+ 0
INT : 16 + 3
CHA : 10 + 0
SAG : 15 + 2


PV (D4) = 4 + bonus Const ( 2) = 24

Classe d'armure = (10+bonus dex + bonus armure (+3) + divers) = 13

Point de chance = 5

Point de récupération = 5

Point de Magna (Niv + bonus de INT) = 11

Les capacités de sorts (indiquées par *) de
rang 3 coûtent 1 PM pour être lancés,
les sorts de rang 4 coûtent 2 PM et
ceux de rang 5 coûtent 3 PM.



Voie 1: VOIE DE LA MORT

1. Siphon des âmes
Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du Nécromancien, il récupère 1d6 PV.


2. Masque mortuaire (L) * :
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Nécromancien prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux tous les DM de froid.

3. Baiser du vampire (L) * :

Ce sort nécessite la réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le Nécromancien récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV).


4. Briser les cœurs (L) * :
Le Nécromancien fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il doit réussir une attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par deux si elle réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT].



Voie 2: VOIE DE LA SOMBRE MAGIE

Le Nécromancien obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.


1. Ténèbres
Le Nécromancien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.

2. Pattes d'araignée (1 pt)
Le Nécromancien peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts




Equipement :


Créé par la nanotechnologie : Bâton ferré (DM 1d6 *, Armure de tissu renforcé(DEF+3 au lieu de +1).

Au manoir : Baton magique de lance glace**, dague (DM 1d4)
50 gemmes

* => en utilisant fonction energie = tir d'energie à DM =D6 sur distance de 6m.)
20 utilisations de la fonction/ jour et recharge automatique aprés 24h


** Eclair de glace : s'utilise comme une arme de lancé. (Bonus de DEX) + 1pt de Mana par lancement de stalactite. DM :D8









NOTE SUR L ARCHETYPE

Le Nécromancien sait manier la dague et le bâton ferré. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.


Equipement

Sur soi




Équipement :
créé par la nanotechnologie: Armure de tissu rouge renforcée (DEF +2 au lieu de +1) - 1 baton ferré 2M (DM: 1D6 et possibilité de DM Temp + tir d'energie à DM 1D6 sur distance de 6m.), 1 dague (DM: 1D4) - botte de cuir avec semelles aimantées - un masque avec visage blanc et cheveux blond long (Bonus de CHA +3 et reconnaissance faciale impossible)

Contenu du sac? Je ne sais plus :oops:

Baton magique de lance glace
faculté à générer des éclairs de glace. Cela s'utilise sous la compétence DEX pour toucher et comme un sort d'une Voie. DM 1D8 Cout : 1 point de MANA / éclair




[/color]
Au manoir[color=#FF0000]
Qu'est ce qui est au manoir?
Poudre de minotaure
Oeuf de dragon? (chez Mirra)
50 gemmes préciseuse


+Divers (j'ai effacé l'équipement par erreur :oops: )
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