[DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes
Posté: Dim 09 Déc 2018 03:05:51
Quand cela sera nécessaire, des plans seront représentés ici.
Pour chaque nouvelle localité traversée ou évoqué, dans la conversation ou le récit, on précisera son emplacement sur la carte, et au fur et à mesure qu'on le découvrira:
NOM (Région):
Taille
1. Hameau : autour de 50 habitants
2. Village : autour 150 habitants
3. Bourg : autour de 500 habitants
4. Ville : atour de 1000 habitants
5. Cité : plus de 2000 habitants
Prospérité
1. Crasseuse : Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). La main d’œuvre non qualifiée est bon marché.
2. Pauvre : Seul le strict nécessaire est à vendre. Les armes sont rares à moins que la localité soit fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre non qualifiée est facilement disponible.
3. Moyenne : Les objets les plus communs sont disponibles. On trouve certains types de travailleurs qualifiés.
4. Aisée : Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart des types de métiers qualifiés est disponible, mais la demande est forte.
5. Riche : Tout est disponible, si vous savez où chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à des prix élevés.
Population
1. Exode : La localité a perdu sa population et est sur le point de s’effondrer.
2. En déclin : La population est inférieure à ce qu’elle était autrefois. Les bâtiments sont vides.
3. Stable : La population est en adéquation avec la taille actuelle de la localité avec une légère croissance.
4. Croissante : Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments.
5. En plein essor : Les ressources sont insuffisantes au regard du nombre d’habitants.
Défenses
1. Aucune : Des gourdins, des torches, des outils agricoles.
2. Milice : Il y a des hommes et des femmes valides, prêts à être mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas de force permanente.
3. Guet : Il y a quelques gardes postés qui se chargent de l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur rôle principal est de convoquer la milice.
4. Garde : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a toujours au moins une patrouille armée dans la localité.
5. Garnison : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a plusieurs
patrouilles armées actives.
6. Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou équivalent). La localité dispose aussi de bâtiments défensifs.
7. Légion : La localité est défendue par des milliers de soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la localité sont intimidantes.
Autres marqueurs
*Artisanat : La localité est connue pour son excellence dans le métier indiqué. Les marchandises relatives à ce métier sont plus facilement disponibles ici ou de meilleure qualité qu’ailleurs.
*Besoin : La localité a un besoin aigu ou momentané de la ressource indiquée. Cette ressource se vend beaucoup plus cher.
*Commerce : La localité négocie régulièrement avec les localités listées.
*Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité faible.
*Culte : Une ou plusieurs divinités sont vénérées ici.
*Elfes : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée d’elfes. Les marchandises elfes sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.
*Exotique : Il y a ici des biens et des services qui ne sont disponibles nulle part à proximité. Détaillez-les.
*Guilde : Une ou plusieurs guildes (à préciser) ont une présence importante (et généralement une certaine influence). Si la guilde est étroitement associée à un type de recrue, vous avez +1 pour en recruter.
*Historique : Quelque chose d’important est arrivé ici : bataille, miracle, mythe, idylle, tragédie. Choisissez l’un de ces évènements et détaillez ou créez une histoire de votre cru.
*Inimitié : La localité entretient de la rancune à l’égard des localités listées.
*Marché : Tout le monde vient ici pour commercer. En un jour donné, les éléments disponibles peuvent aller bien au-delà de la prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
*Nains : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée de nains. Les marchandises naines sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.
*Plaie : La localité a un problème récurrent, habituellement un type de monstre.
*Puissance : La localité est soumise à une puissance d’un type particulier, généralement politique, religieuse, ou magique.
*Ressource : La localité dispose d’un accès facile à la ressource indiquée (par exemple, une épice, un type de minerai, du poisson, des vignes). Cette ressource est nettement moins chère qu’ailleurs.
*Magie : Quelqu’un en ville monnaye sa magie. Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs de sorts, +1 pour recruter lorsque vous indiquez que vous cherchez un adepte.
*Personnage : Il y a une ou plusieurs personnes remarquables qui vivent ici. Donnez-leur un nom et indiquez en quoi elles sont remarquables.
*Religion : Il y a une présence religieuse importante, peut-être une cathédrale ou un monastère. Ses habitants peuvent guérir et peut-être même ressusciter les morts en échange d’un don ou d’une quête. Vous avez +1 pour recruter des prêtres ici.
*Serment : Cette localité a prêté des serments aux localités listées. Ces serments sont généralement de fidélité ou de soutien, mais peuvent être plus précis.
*Sûr : Les ennuis extérieurs ne pénètrent pas ici sauf si les PJ les apportent avec eux. Idyllique et souvent caché. Si la localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur positif, ôtez le marqueur Sûr à la place.
Pour chaque nouvelle localité traversée ou évoqué, dans la conversation ou le récit, on précisera son emplacement sur la carte, et au fur et à mesure qu'on le découvrira:
NOM (Région):
Taille
1. Hameau : autour de 50 habitants
2. Village : autour 150 habitants
3. Bourg : autour de 500 habitants
4. Ville : atour de 1000 habitants
5. Cité : plus de 2000 habitants
Prospérité
1. Crasseuse : Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). La main d’œuvre non qualifiée est bon marché.
2. Pauvre : Seul le strict nécessaire est à vendre. Les armes sont rares à moins que la localité soit fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre non qualifiée est facilement disponible.
3. Moyenne : Les objets les plus communs sont disponibles. On trouve certains types de travailleurs qualifiés.
4. Aisée : Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart des types de métiers qualifiés est disponible, mais la demande est forte.
5. Riche : Tout est disponible, si vous savez où chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à des prix élevés.
Population
1. Exode : La localité a perdu sa population et est sur le point de s’effondrer.
2. En déclin : La population est inférieure à ce qu’elle était autrefois. Les bâtiments sont vides.
3. Stable : La population est en adéquation avec la taille actuelle de la localité avec une légère croissance.
4. Croissante : Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments.
5. En plein essor : Les ressources sont insuffisantes au regard du nombre d’habitants.
Défenses
1. Aucune : Des gourdins, des torches, des outils agricoles.
2. Milice : Il y a des hommes et des femmes valides, prêts à être mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas de force permanente.
3. Guet : Il y a quelques gardes postés qui se chargent de l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur rôle principal est de convoquer la milice.
4. Garde : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a toujours au moins une patrouille armée dans la localité.
5. Garnison : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a plusieurs
patrouilles armées actives.
6. Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou équivalent). La localité dispose aussi de bâtiments défensifs.
7. Légion : La localité est défendue par des milliers de soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la localité sont intimidantes.
Autres marqueurs
*Artisanat : La localité est connue pour son excellence dans le métier indiqué. Les marchandises relatives à ce métier sont plus facilement disponibles ici ou de meilleure qualité qu’ailleurs.
*Besoin : La localité a un besoin aigu ou momentané de la ressource indiquée. Cette ressource se vend beaucoup plus cher.
*Commerce : La localité négocie régulièrement avec les localités listées.
*Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité faible.
*Culte : Une ou plusieurs divinités sont vénérées ici.
*Elfes : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée d’elfes. Les marchandises elfes sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.
*Exotique : Il y a ici des biens et des services qui ne sont disponibles nulle part à proximité. Détaillez-les.
*Guilde : Une ou plusieurs guildes (à préciser) ont une présence importante (et généralement une certaine influence). Si la guilde est étroitement associée à un type de recrue, vous avez +1 pour en recruter.
*Historique : Quelque chose d’important est arrivé ici : bataille, miracle, mythe, idylle, tragédie. Choisissez l’un de ces évènements et détaillez ou créez une histoire de votre cru.
*Inimitié : La localité entretient de la rancune à l’égard des localités listées.
*Marché : Tout le monde vient ici pour commercer. En un jour donné, les éléments disponibles peuvent aller bien au-delà de la prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
*Nains : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée de nains. Les marchandises naines sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.
*Plaie : La localité a un problème récurrent, habituellement un type de monstre.
*Puissance : La localité est soumise à une puissance d’un type particulier, généralement politique, religieuse, ou magique.
*Ressource : La localité dispose d’un accès facile à la ressource indiquée (par exemple, une épice, un type de minerai, du poisson, des vignes). Cette ressource est nettement moins chère qu’ailleurs.
*Magie : Quelqu’un en ville monnaye sa magie. Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs de sorts, +1 pour recruter lorsque vous indiquez que vous cherchez un adepte.
*Personnage : Il y a une ou plusieurs personnes remarquables qui vivent ici. Donnez-leur un nom et indiquez en quoi elles sont remarquables.
*Religion : Il y a une présence religieuse importante, peut-être une cathédrale ou un monastère. Ses habitants peuvent guérir et peut-être même ressusciter les morts en échange d’un don ou d’une quête. Vous avez +1 pour recruter des prêtres ici.
*Serment : Cette localité a prêté des serments aux localités listées. Ces serments sont généralement de fidélité ou de soutien, mais peuvent être plus précis.
*Sûr : Les ennuis extérieurs ne pénètrent pas ici sauf si les PJ les apportent avec eux. Idyllique et souvent caché. Si la localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur positif, ôtez le marqueur Sûr à la place.