[DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Forum dédié à DUNJON WORLD,

Ce jeux de rôles est accès sur le concept d'un scénario évolutif au fur et à mesure en fonction des écris collectifs (ce qui explique qu'il soit dans une sous-section)


Si vous êtes intéressé, venez nous le dire sur la Taverne

Modérateur: Wolfgang

[DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Dim 09 Déc 2018 03:05:51

Quand cela sera nécessaire, des plans seront représentés ici.

Pour chaque nouvelle localité traversée ou évoqué, dans la conversation ou le récit, on précisera son emplacement sur la carte, et au fur et à mesure qu'on le découvrira:

NOM (Région):

Taille
1. Hameau : autour de 50 habitants
2. Village : autour 150 habitants
3. Bourg : autour de 500 habitants
4. Ville : atour de 1000 habitants
5. Cité : plus de 2000 habitants

Prospérité
1. Crasseuse : Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose). La main d’œuvre non qualifiée est bon marché.
2. Pauvre : Seul le strict nécessaire est à vendre. Les armes sont rares à moins que la localité soit fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre non qualifiée est facilement disponible.
3. Moyenne : Les objets les plus communs sont disponibles. On trouve certains types de travailleurs qualifiés.
4. Aisée : Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart des types de métiers qualifiés est disponible, mais la demande est forte.
5. Riche : Tout est disponible, si vous savez où chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à des prix élevés.

Population
1. Exode : La localité a perdu sa population et est sur le point de s’effondrer.
2. En déclin : La population est inférieure à ce qu’elle était autrefois. Les bâtiments sont vides.
3. Stable : La population est en adéquation avec la taille actuelle de la localité avec une légère croissance.
4. Croissante : Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments.
5. En plein essor : Les ressources sont insuffisantes au regard du nombre d’habitants.

Défenses
1. Aucune : Des gourdins, des torches, des outils agricoles.
2. Milice : Il y a des hommes et des femmes valides, prêts à être mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas de force permanente.
3. Guet : Il y a quelques gardes postés qui se chargent de l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur rôle principal est de convoquer la milice.
4. Garde : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a toujours au moins une patrouille armée dans la localité.
5. Garnison : Il y a des défenseurs armés en tout temps, avec un effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a plusieurs
patrouilles armées actives.
6. Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou équivalent). La localité dispose aussi de bâtiments défensifs.
7. Légion : La localité est défendue par des milliers de soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la localité sont intimidantes.

Autres marqueurs

*Artisanat : La localité est connue pour son excellence dans le métier indiqué. Les marchandises relatives à ce métier sont plus facilement disponibles ici ou de meilleure qualité qu’ailleurs.

*Besoin : La localité a un besoin aigu ou momentané de la ressource indiquée. Cette ressource se vend beaucoup plus cher.

*Commerce : La localité négocie régulièrement avec les localités listées.

*Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité faible.

*Culte : Une ou plusieurs divinités sont vénérées ici.

*Elfes : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée d’elfes. Les marchandises elfes sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.

*Exotique : Il y a ici des biens et des services qui ne sont disponibles nulle part à proximité. Détaillez-les.

*Guilde : Une ou plusieurs guildes (à préciser) ont une présence importante (et généralement une certaine influence). Si la guilde est étroitement associée à un type de recrue, vous avez +1 pour en recruter.

*Historique : Quelque chose d’important est arrivé ici : bataille, miracle, mythe, idylle, tragédie. Choisissez l’un de ces évènements et détaillez ou créez une histoire de votre cru.

*Inimitié : La localité entretient de la rancune à l’égard des localités listées.

*Marché : Tout le monde vient ici pour commercer. En un jour donné, les éléments disponibles peuvent aller bien au-delà de la prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.

*Nains : La localité est majoritairement ou entièrement peuplée de nains. Les marchandises naines sont plus fréquentes et moins chères que d’habitude.

*Plaie : La localité a un problème récurrent, habituellement un type de monstre.

*Puissance : La localité est soumise à une puissance d’un type particulier, généralement politique, religieuse, ou magique.

*Ressource : La localité dispose d’un accès facile à la ressource indiquée (par exemple, une épice, un type de minerai, du poisson, des vignes). Cette ressource est nettement moins chère qu’ailleurs.

*Magie : Quelqu’un en ville monnaye sa magie. Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs de sorts, +1 pour recruter lorsque vous indiquez que vous cherchez un adepte.

*Personnage : Il y a une ou plusieurs personnes remarquables qui vivent ici. Donnez-leur un nom et indiquez en quoi elles sont remarquables.

*Religion : Il y a une présence religieuse importante, peut-être une cathédrale ou un monastère. Ses habitants peuvent guérir et peut-être même ressusciter les morts en échange d’un don ou d’une quête. Vous avez +1 pour recruter des prêtres ici.

*Serment : Cette localité a prêté des serments aux localités listées. Ces serments sont généralement de fidélité ou de soutien, mais peuvent être plus précis.

*Sûr : Les ennuis extérieurs ne pénètrent pas ici sauf si les PJ les apportent avec eux. Idyllique et souvent caché. Si la localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur positif, ôtez le marqueur Sûr à la place.
Dernière édition par Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 12:13:19, édité 2 fois.
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Re: [Dungeon World] : Carte générale

Messagede Wolfgang le Dim 09 Déc 2018 03:39:28

La carte du monde:

https://www.dropbox.com/s/vq7gg92bufodvqi/Carte%20Ventsombre%20DW.jpg?dl=0

Oui, je sais, pour l'instant, elle est vide :p
Dernière édition par Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 12:28:36, édité 2 fois.
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 02:31:08

Village de Kallarippayatt (Royaume de Magadha.)

Taille : Environ 150 habitants

Prospérité : *Pauvre

Population : *Stable

Défense : *Milice (moines)

Autres Marqueurs :
*Commerce (produits agricoles)
*Religion (monastère)
Dernière édition par Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 12:33:50, édité 1 fois.
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Jeu 27 Déc 2018 12:31:49

Royaume de Magadha

Petit royaume vivant du commerce, de l'agriculture de ses habitants libres, et protégé par ses monastères de divers ordres.

*Puissance : Monarchie Théocratique
*Personnage : Roi, ...
*Religion : Monastères
*Ressource : Produits agricoles
*Commerce : Avec états voisins ???
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Dim 30 Déc 2018 01:42:12

Citée des Cercles Enlacés (???)

Image



Taille : Environ 2000 habitants

Prospérité : *Aisée

Population : *En déclin

Défense : *Garde

Autres Marqueurs :
*Elfes
*Culte (Akadi, Dame des vents)
*Religion (Cathédrale des Vents, prêtres du Murmure)
*Personnage (Le Grand Akadien des Cercles Enlacés )
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Lun 14 Jan 2019 01:54:55

NOM (Région): Hameau de ??? (Dans la vallée des Cuivremonts, au pied du col Picairain)

Taille : Hameau

Prospérité : Crasseuse

Population : Stable

Défenses : Milice

Autres marqueurs :
*Crime : Le crime est endémique ici et l’autorité faible.
*Personnage : Madame Marthe, le Maire-Instit et le Pasteur dirigent la localité à eux trois
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Ven 22 Fév 2019 00:59:23

Voici donc la map, le gros point jaune étant votre position actuelle...
Image

Image
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Ven 22 Fév 2019 01:01:56

Arbresang (village) : Pauvre, Stable (150 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs)
1-Le village est un endroit naturellement défendu : Sûr, -Défenses
2-Le village est dédié à une divinité : Culte (Sheela Peryroyl, déesse halfeline de la nature, l'agriculture, le climat, les chants), Inimitié (culte local de Malar, dieu de la chasse, de la traque, de la soif de sang, des bêtes et monstres errants)

Grefferie (bourg) : Moyenne, En déclin (400 env), Garde, Commerce (céréales, fourrages).
6-Le bourg est construit autour d’un poste militaire : +Défenses
5-Le bourg est frappé par une maladie : -Population

Babaudière (village) : Crasseuse, En déclin (100 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs)
5-Le village est construit autour de la tour d'un magicien : Personnage (le mage), Plaie (créatures des arcanes)
3-Le village a récemment mené une bataille. Les habitants se sont battus jusqu'à la fin et ont perdu : - Population, -Prospérité, -Défenses

Glanechêne (hameau) : Crasseuse, En déclin (50 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs)
6-Le hameau a été construit sur un site d'importance religieuse : Religion, Historique (Belmoisson)
2-Le hameau est dédié à une divinité : Culte (Sheela Peryroyl, déesse halfeline de la nature, l'agriculture, le climat, les chants), Inimitié (culte local de Malar, dieu de la chasse, de la traque, de la soif de sang, des bêtes et monstres errants)

Corniche (bourg) : Moyenne, Stable (500 env), Garde,Commerce (céréales, fourrages).
3-Le bourg est défendu par une autre localité : Serment (cette localité), +Défenses
3-Le bourg abriterait un hors-la-loi célèbre : Personnage (le bandit), Inimitié (lieu des crimes)

Leupendu (hameau): Crasseuse, Exode (25 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs)
6-Le hameau a été construit sur un site d'importance religieuse : Religion (Sheela Peryroyl), Historique (Belmoisson)
3-Le hameau a récemment mené une bataille, mais à su résister : - Population

Joncherie (village): Pauvre, Stable, Milice, Ressource (une au choix des joueurs)
6-Le village a été construit sur un site d'importance religieuse : Religion (Sheela Peryroyl), Historique (Val-de-Champs)
1-Le village est situé dans des terres arides ou non cultivables : Besoin (nourriture)
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede PounetBF le Dim 24 Fév 2019 20:22:18

Donc je propose, si j'ai bien compris :

Arbresang (village) : Pauvre, Stable (150 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs)
Ils font de l'élévage de mouton

Babaudière (village) : Crasseuse, En déclin (100 env), Aucune, Ressource (une au choix des joueurs)
Il sont en bordure d"une foret et font du charbon de bois

Glanechêne (hameau) : Crasseuse, En déclin (50 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs)
Le puit s'est tari et ils doivent aller chercher l'eau loin à la rivière

Leupendu (hameau): Crasseuse, Exode (25 env), Aucune, Besoin (un au choix des joueurs)
La terre est pauvre et ils ont épuisé la maigre foret locale, il faut aller chercher le bois a plusieurs kilomètre

Joncherie (village): Pauvre, Stable, Milice, Ressource (une au choix des joueurs)
Ils ont une petite mine de fer
Le distrait fou va bientôt frapper.....
Le pinailleur fou aussi !

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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Jeu 14 Mar 2019 23:40:53

Les ruines proches d'Arbresang :

Une vaste construction, immense, en ruines, dont la destination, l'utilité restent un mystère.

Apparemment, deux civilisations distinctes ont bâti et occupé cet édifice cyclopeen.

A l'intérieur, de petits champignons phosphorescents apportent une lueur qui est insuffisante pour vaincre l'obscurité.

De nombreuses toiles d'araignée de grande taille sont tissées dans chaque recoin, rendant difficile et même dangereuse toute progression.

L'air y est rare, humide et renfermé. Le moindre courant d'air est une rare bénédiction pour l'explorateur égaré.
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Jeu 18 Avr 2019 23:54:19

Image
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Lun 03 Juin 2019 16:17:31

Petit mémo pour les temps de voyage :

Hexagones et déplacements

Principes :
 Un hexagone fait 2 Lieues de large soit 6 Mi ou 9,6 Km (27 Mi = 9 Lieues)
 Une journée de voyage = 8 heures

Temps pour parcourir un hexagone :
 Terrain très difficile, abrupt et détours : 8 heures
> en une journée : 1 hexagone (2 Lieues 6 Mi)
 Terrain difficile, pentu, au sol inégal : 4 heures
> en une journée : 2 hexagones (4 lieues 12 Mi)
 Terrain malaisé, peu de visibilité, boisé : 3 heures
> en une journée : 3 hexagones (6 Lieues 18 Mi)
 Terrain aisé, passages ouverts et beaux sentiers : 2 heures
> en une journée : 4 hexagones (8 lieues 24 Mi)
 Terrain rapide, routes impériales : 1 heure
> en une journée : 8 hexagones (10 lieues 30 Mi)
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Re: [DW Carnets d'Aventure] - Lieux et cartes

Messagede Wolfgang le Mar 03 Sep 2019 00:48:26

Sombrevoie

...
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