[Dungeon World] : Regle de jeu

Forum dédié à DUNJON WORLD,

Ce jeux de rôles est accès sur le concept d'un scénario évolutif au fur et à mesure en fonction des écris collectifs (ce qui explique qu'il soit dans une sous-section)


Si vous êtes intéressé, venez nous le dire sur la Taverne

Modérateur: Wolfgang

[Dungeon World] : Regle de jeu

Messagede Alex le Mar 04 Déc 2018 12:09:30

Voici l'essentiel des mécaniques de jeu, il me reste à travailler la création de PJ et le petit teaser pour FB...




Mécaniques de base et Conversation

Attaquons-nous de suite à la montagne qui accouche d’ une souris : le meneur ne lance pas les dés pour déterminer ce qui arrive dans la fiction, il fait des "Actions".

C’ est quelque chose qui a tendance à dérouter les gens qui jouent pour la première fois à Dungeon World ; mais c’ est plus une terminologie, une formalisation, de ce qu’ un meneur fait d’ habitude en jeu de rôle. Quand les règles disent au meneur de “ faire une Action ”, cela veut en fait dire qu’ il doit annoncer quelque chose qui arrive ou qui est sur le point d’ arriver.

Certaines Actions, comme « Infliger des Dégâts », permettent au meneur de lancer des dés, mais rien ne l’ y oblige. Il peut très bien déléguer au joueur concerné. Par contre, il ne lancera jamais les dés pour savoir si tel PNJ réussit ce qu’ il voudrait qu’ il fasse. Comme les règles disent au meneur quand il doit faire une Action et comment elle se traduit dans l’ histoire, une fois qu’ il l’ a choisie, cela arrive et le meneur raconte ce qui se passe dans l’ histoire. Un point c’ est tout.

En gros, au lieu de lancer les dés comme dans un jdr “ traditionnel ”, le meneur fait des Actions qui prennent immédiatement et irrémédiablement corps dans l’ histoire, dans la fiction. La plupart du temps, cela veut surtout dire qu’ il relance l’ histoire et offre ainsi l’ opportunité aux joueurs de réagir à ce qu’ il propose
.

Quand faire une Action de meneur ?


>> Quand les joueurs vous regardent ou attendent quelque chose de vous.
>> Après qu’ un joueur ait lancé les dés pour une Action et ait obtenu 9 ou moins.
>> Quand les joueurs vous offrent une opportunité en or.

Une deuxième chose importante à comprendre : quand le meneur fait une Action, il ne devrait pas faire de choix arbitraire. Par exemple, quand le meneur Inflige des Dégâts, il ne décide pas arbitrairement combien de Dégâts sont infligés, mais il s’ en remet à un lancer de dés. Par contre, le meneur a le droit de faire des choix au service de la fiction. Par exemple, si le meneur fait l’ Action « Séparez les personnages », il choisit comment cela arrive et comment le groupe est divisé. La plupart du temps, ce qui s’ est passé précédemment dans la fiction orientera ces choix.

Sinon, le meneur peut s’ en remettre au hasard.

Heureusement, le travail du meneur est plus facile pour les Actions de joueur : le lancer de dés en détermine les conséquences.


La Conversation


Dungeon World tourne autour de la Conversation. Il y a Conversation quand le meneur et les joueurs discutent de ce qui arrive aux personnages dans la fiction. Par exemple quand le meneur met en place des situations dangereuses dont le dénouement peut fortement influencer la vie des personnages. Les joueurs y répondent en posant des questions et en décrivant ce que leurs personnages cherchent à réaliser.

Donc, la Conversation prend toujours la forme suivante :


1. le meneur introduit, (re)formule, ou fait évoluer une menace ou un élément demandant une prise de position ou d’ action. Le meneur dit : “ Que faites-vous ? ” ;

2. les joueurs y répondent ce qui déclenche une Action (allez en 3) ou pas (retour en 1 ou allez en 4 si le joueur tend une perche) ;

3. le joueur lance les dés pour l’ Action de son personnage (allez en 4) ;

4. le meneur narre les conséquences sur base du lancer de dés, ou il délègue la narration à un joueur, en choisissant une Action de meneur appropriée à la fiction décrite jusqu’ ici. Allez en 1.



Quand ces réponses déclenchent une Action de joueur, le joueur lance les dés pour connaître les conséquences de son Action.

À Dungeon World, on ne lance pas tant les dés pour savoir si une Action réussit ou non que pour savoir où le meneur place le curseur de son intervention entre conséquences positives et négatives. Et quelles qu’ elles soient, le meneur doit toujours interpréter les conséquences d’ un lancer de dés de manière à ce que la fiction avance, pour proposer de nouveaux choix et défis aux joueurs. Et comme le jeu est bien fait, cela se fait automatiquement avec une Action de meneur (voir plus loin).


Lorsque les joueurs lancent les dés pour une Action, le résultat s’ interprète toujours selon l’ une des trois possibilités suivantes :
>> sur 10+, le joueur obtient une réussite complète, c’ est-à-dire que son personnage réussit pleinement ce qu’ il cherchait à faire ou à obtenir. Son Action a des conséquences positives unilatérales ;

>> sur 7–9, le joueur obtient une réussite mitigée, son personnage n’ obtient pas tout ce qu’ il désirait, ou il doit sacrifier quelque chose à cet effet, ou il obtient ce qu’ il voulait et le meneur relance le récit ou fait monter la tension d’ un cran. Son Action a des conséquences principalement positives tout en charriant son lot de contrariétés ;

>> sur 6–, c’ est un échec. Le joueur gagne 1 PX et le meneur peut taper aussi fort qu’ il veut avec une Action de son choix. L’ Action de joueur a des conséquences négatives pour son personnage et/ou le groupe : la situation empire ou il(s) doi(ven)t payer le prix de cet échec.





La Conversation et le monde émergent


Vous avez probablement entendu dire que Dungeon World était un jeu “ narratif ” parce que les joueurs participaient à la création de l’ univers de jeu au moins autant que le meneur. C’ est le deuxième effet kiss cool de la Conversation.

Quand le meneur ignore quelque chose sur l’ univers de jeu ou s’ il hésite sur l’ évolution à donner au récit ou sur les spécificités d’ un objet ou d’ un PNJ, il n’ est pas obligé d’ improviser tout seul, il peut se tourner vers les joueurs. Mieux, il est encouragé à les questionner à ce propos par un des Principes qui doit constamment guider sa manière de maîtriser à Dungeon World : “ Posez des questions, utilisez les réponses ”.

Au lieu de dire : “ Qu’ est devenu l’ Orc que tu avais assommé ? Euh… Il est toujours étalé à terre, et… euh… il reprend à peine connaissance ”, dites plutôt : “ Qu’ est devenu l’ Orc que tu avais assommé ? ... À votre avis, quel mauvais coup vous prépare-t-il ? ”.


Comme le montre l’ exemple, le meneur devrait poser des questions orientées afin que les réponses dégagées facilitent la relance de l’ histoire. Poser des questions et utiliser les réponses, c’ est faire appel à l’ intelligence collective de la table. Et cela assure généralement que le récit prendra un tour plus intéressant qui plaira mieux aux joueurs, meneur compris.

Poser des questions sur l’ univers, sur l’ évolution de la fiction, c’ est ça créer un monde émergent.


Les Actions de meneur



N’ allez pas chercher midi à quatorze heures, faire une Action n’ est pas un truc New Age bizarre. En fait, cela veut simplement dire que le meneur fait ce que tout maître de jeu a toujours fait : il relance l’ histoire.

Quel meneur n’ a jamais « Mis quelqu’ un dans une situation difficile » ? Ou « Révélé quelque chose d’ indésirable » ? La seule différence, c’ est qu’ on a mis un nom sur tout ça.

Dungeon World insiste sur cette liste d’ Actions parce qu’ elles poussent le jeu en avant. Souvenez-vous que cela veut juste dire que quelque chose arrive. Chaque Action de meneur est faite pour aider le meneur à relancer l’ histoire, à amener des situations tendues ou dangereuses.



Le combat : comment ça marche ?


Le combat dans Dungeon World peut être très déroutant parce qu’ il se base sur la Conversation et pas sur une division en tours de jeu. Sans compter que certains meneurs sont pris au dépourvu car ils ne doivent pas lancer de dés (voir Mécaniques de base et Conversation). À nouveau, il n’ y a pas de quoi en faire une montagne.

Démonstration :

Quand vous lisez une nouvelle de Howard ou quand vous regardez un film d’ action et qu’ un combat éclate, vous avez l’ impression de lire ou de voir la retranscription d’ une partie de wargame, vous ? Moi pas. Et bien, c’ est pareil dans Dungeon World. Mieux même, les mécanismes de jeu ne sont pas différents en combat que lors d’ autres situations.

Donc, le combat redevient ce qu’ il n’ aurait jamais dû cesser d’ être : une succession de dangers et d’ opportunités, de menaces et de petites victoires.

Comme on l’ a lu dans le premier chapitre, le jeu des Actions de joueur et des Actions de meneur crée le balancier qui nourrit la Conversation. C’ est la même chose dans le combat. Le meneur amène une situation qui déclenche un combat, comme par exemple un Gobelin qui sort d’ une trappe et surprend les personnages. Mais au lieu d’ annoncer “ Initiative ! ”, le meneur dit : “ Que faites-vous ? ”. C’ est toujours comme ça que la fiction bascule en combat à Dungeon World.

Comme pour toute autre situation, les joueurs vont répondre à la menace en expliquant ce que font leurs personnages. Quand la fiction rencontre la condition d’ activation d’ une Action de joueur, on la résout et la fiction repart. Et ainsi de suite jusqu’ à ce que les joueurs aient remporté les enjeux du combat.

Lisez l’ exemple ci-dessous et tout va s’ éclaircir :

Exemple de déclenchement d’ un combat


Meneur : “ Alors que vous traversez le couloir étroit en file indienne, un Gobelin surgit d’ une trappe bien cachée, juste derrière Phirosalle la Sorcière, vous prenant tous au
dépourvu. Que faites-vous ? ”.

Phirosalle : “ Je me retourne et je frappe le Gobelin ! ”.

Meneur : “ D’ accord, mais tu vas devoir être plus rapide que le Gobelin. Brave le danger +DEX, s’ il-te-plaît. ”

Phirosalle : “ 8 ! ”

Meneur : “ D’ accord. Alors, soit tu le frappes à mains nues et tu subis un malus -1 continu tant que tu n’ es pas armée, soit tu sors ton arme et le Gobelin a le temps de te frapper avant. ”

Phirosalle : “ Je frappe à mains nues. ”

Meneur : “ Monte à l’ assaut, stp. ”

Phirosalle : “ 5, c’ est pas le moment ! ”

Meneur : “ Le Gobelin te frappe avec une lame de glace et tu te retrouves congelée. Almuric, le Gobelin est juste entre toi et Phirosalle. Que fais-tu ? ”

Donc, le combat se déroule comme une succession d’ allers-retours entre propositions du meneur (menaces) et réactions des joueurs. De cette manière le combat coule beaucoup plus naturellement et il glisse d’ un personnage à l’ autre au fil de la fiction.


Extrait du « Guide de Dungeon World » VF By Bastien ‘’Acritarche’’ Wautoz
MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



Oublie les peurs, les doutes et les vraisemblances... Libère ton esprit et sors du Système !.
Avatar de l’utilisateur
Alex
Conteur tentaculaire
 
Messages: 14063
Inscription: Jeu 28 Sep 2006 14:43:43

Retourner vers Le Marathon du Parchemin : Les Velins

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron