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PERSO : Johan Swecksson (Sweck)

MessagePosté: Lun 07 Mai 2012 10:19:24
de sweck
Joueur : Sweck
Date de Création : 21/01/2012 (mise à jour : 15 avril 2013)
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Image


NOM du Personnage : JOHAN SWECKSSON
Race : Warerane
Pays/Clan : Royaume de Sartar

Age : 19 ans (exp. 4 ans)
Sexe : Homme
Poids : (11) : 65 à 70 kg

Culture : Barbare Orlanthi
Origine Sociale : Noble

Religion : Initié d'Orlanth

Occupation : aventurier
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CARACTERISTIQUES

FORce (13) :
CONstitution (12) :
TAIlle (11) :
INTelligence (18) :
POUvoir (10) :
DEXtérité (13) :
APParence (15) :

ATTRIBUTS PRINCIPAUX

Points de Vie
(12)


Localisation des Points de vie :
Jambe Droite (01 à 04) - (01 à 03) [Ar : 3] - PdV : 4
Jambe Gauche (05 à 08) - (04 à 06) [Ar : 3] - PdV : 4
Abdomen (09 à 11) - (07 à 10) [Ar : 3] - PdV : 4
Poitrine (12) - (11 à 15) [Ar : 3] - PdV : 5
Bras Droit (13 à 15) - (16 à 17) [Ar : 3] - PdV : 3
Bras Gauche (16 à 18) - (18 à 19) [Ar : 3] - PdV : 3
Tête (19 à 20) - (20) [Ar : 4] - PdV : 4


Points de Fatigue (25) :
Ponts de Magie (10) :

Bonus aux Dégâts : +1D4
Mouvement : 3m/RA

DEX Mra : 3
TAI Mra : 2
Mélée MRA : 5
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COMPETENCES

Agilité (+4)
- Canoter (05) :
- Equitation (05) : 21
- Esquiver (05) :
- Grimper (40) :
- Lancer (25) : 29
- Nager (05) :
- Sauter (25) :

Communication (+11)
- Baratin (05) : 13
- Chanter (05) :
- Eloquence (05) : 21
Parler une Langue
- Sartarite (30) : 34
- Lunar (00) : 4
- (00)

Connaissance (+8)
Artisanat :
- (10)
- (10)
- Arts martiaux (00) :
- Con. des Animaux (05) : 13
- Con. des Humains (05) : 13
- Con. du Monde (05) : 13
- Con. des Plantes (05)
- Evaluer (05) : 13
Lire/Ecrire une Langue :
- Sartarite (00) : 4
- (00)
- Naviguation (00) :
- Premiers Soins (10) : 14

Discrétion (+2)
- Déplacement Silencieux (10) :
- Se cacher (10) :

Manipulation (+13)
- Dissimuler (05) :
- Inventer (05) :
Jouer d’un instrument :
- (00)
- (00)
- Passe-passe (05) :

Perception (+9)
- Chercher (25) : 29
- Ecouter (25) :
- Pister (05) :
- Scruter (25) : (x)
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ARMES
Mod. Attaque : +13
Mod. Parade : +4
Bonus aux Dégats : +1D4


- Poing (8) : Att (29) – 1D3 – Prd (-) – (PA : 00)
- Tête (8) : Att (25) – 1D4 – Prd (-) – (PA : 00)
- Empoignade (8) : Att (25) – 1D6 – Prd (-) – (PA : 00)

- Couteau (8) : Att (19) – 1D3+1 – Prd (15) – (PA : 4)
- Épée Large (7) : Att (56) – 1D8+1 – Prd (40) – (PA : 10)

- Arc (1/ra) : Att (38) – 1D6+1 – Prd (-) – (Portée : 90 à 120 m)

- Bouclier Vicking (7) : Att (15) – 1D6 – Prd (61) – (PA : 10)

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MAGIE
Mod. Magie : +10
INT libre : 18-16 = 2


Compétences de Magie (+10)
- Cérémonie (05) : 13
- Enchantement (00) :
- Invocation (00) :
- Durée (00) :
- Intensité (00) :
- Multisort (00) :
- Portée (00) :

Sorts spirituels (50)

- Communication Mentale 2
Focus : une plume d'aigle
A distance, Temporaire, Passif.
Ce sort permet la communication d'esprit à esprit comme la télépathie. Chaque point de sort permet à une personne supplémentaire d'être en contact avec le magicien. Seules les pensées que le magicien voudra bien envoyer seront transmises. Celles-ci devront être murmurés et les auditeurs entendront dans leur esprit le message dans la langue du jeteur de sort. La communication de sorts et de Points de Magie ne peut pas être effectuée. La communication mentale ne crée pas lien entre les différents correspondants du magicien. Si A lance le sort sur B et C, B et C ne seront pas en communication.

- Vivelame 5
Focus : un couteau
Toucher, Temporaire, Passif
Ce sort fonctionne sur toutes les armes de taille. Il augmente de 5 % la chance de toucher et effectue un point de dégâts supplémentaire par point de sort. Vivelame est incompatible avec les autres sorts augmentant l'efficacité d'une arme comme Laminer ou Lame de Feu. Si un sort de Mortelame est également lancé sur l'épée, ses chances supplémentaires de toucher ne seront pas affectées, par contre les dommages additionnels seront réduits.
Les points de dégâts magiques pourront affecter des créatures invulnérables aux armes normales. Par exemple, un lycanthrope ne sera pas blessé par l'arme mais pourra être affecté par le bonus magique.


- Démoralisation 2
Focus : une crotte de mouton séchée
A distance, temporaire, passif.
La victime de ce sort perd toute confiance en ses facultés ou en celles de son groupe pour ce qui est de découvrir un trésor, remporter un combat, secourir la princesse, etc... Ses compétences en défense ne sont pas affectées mais tous les jets d'attaque sont diminués de moitié. Il ne peut lancer que des sorts défensifs ou de Guérison. Si le sort est lancé avant que le combat ne débute, la victime tentera de ne pas attaquer. Face à un ennemi qui lui est supérieur,elle essaiera probablement de s'enfuir ou de se rendre. Un sort de fanatisme dissipera un sort de Démoralisation et vice-versa.
Un aventurier peut réaliser qu'il est sous l'influence d'un sort. Cependant, le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal à 1 x INT de son aventurier. Si le jet est réussi, le personnage pourra lancer un sort de Fanatisme ou de Dissipation de la Magie pour contrecarrer la Démoralisation. Il ne pourra pas agir contrairement à ce qui a été décrit ci-dessus tant que les effets du sort n'auront pas été contrés. Un aventurier n'aura droit qu'à un seul jet pour se rendre compte qu'il est victime d'un sort. Il sera effectué lorsque la Démoralisation prendra effet.


- Détecter magie 1
Focus : une baguette de coudrier
A Distance, Temporaire, Actif.
Fonctionne d'une façon similaire au sort Détecter Ennemi. Le grigri guidera alors le chaman vers l'objet enchanté ou ensorcelé le plus proche. Il ne guidera pas le chaman vers des objets magiques qui le touchent. Il ne détecte pas les esprits.
Le gri-gri découvrira les objets magiques qui ne régénèrent pas leurs point de magie (comme les morts-vivants) et les artéfacts magiques contenant ou lançant des sorts. Ce sort peut pénétrer jusqu'à un mètre de pierre, de métal, de poussière etc...


- Dissipation de la magie 4
Focus : amulette d'Orlanth
A Distance, Instantané.
Ce sort élimine la magie. Un point de ce sort dissipera un point de magie de l'esprit ou de sorcellerie ; deux points dissiperont un point de magie divine. En ce qui concerne les sorts de sorcellerie, seule l'intensité du sort devra être éliminé pour détruire le sortilège. De ce fait, 2 points de sort seront nécessaires pour Dissiper un sort de Confusion, pour Dissiper un point de Bouclier (un sort de Magie Divine) et 4 points pour Dissiper un sort de Suffocation 4 possédant une portée et une durée doubles. On ne peut pas Dissiper une partie d'un sort.
Lorsque ce sort est lancé sur une cible sans autre de précision, il détruira toujours les sorts défensifs en commençant par le plus puissant. Néanmoins, on peut l'utiliser contre un sort spécifique que la magicien aura terminé.


- Soins 2
Focus : une fiole vide
Toucher, Instantané.
Ce sort permet de réparer les dommages effectués aux points de vie. Le magicien restituera un point de vie par point de sort en Soins utilisé, si son patient appartient à la même espèce que lui. La partie du corps que l'on désire guérir doit être touchée. L'effet est immédiat. Les créatures n'appartenant pas à l'espèce du magicien nécessiteront deux points de sort en Soins pour guérir un point de vie.


Sorts divins (00)
- (00) :
- (00) :
- (00) :


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EQUIPEMENT
Encombrement : 00

- Bourse : 6 sous (Enregistrement N° : 26707)

- Armure en cuir bouilli (TAI 11 - Pr 3 - Enc. 00)
- Heaume (Pr 4 - Enc. 00)
- Arc (enc. 00)
- Epée Large (enc. 00)
- Couteau (enc. 00)
- Instrument à feu et amadou (enc. 00)


POSSESSIONS

- Hachette (enc. 00)
- Sac (enc. 00)
- Outre
- Couverture (enc. 00)
- Corde de 50 m (enc. 00)
- Matériel d'écriture (enc. 00)
- Amulette du dieu dirigeant
- Biens, bijoux et babioles pour une valeur de 1500 sous
- Animal de monte (Cheval)
- Vêtements nobles (TAI 11 - Pr 0 - enc. 00)
- Bouclier Vicking (enc. 4,0)

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version du 04/12/2011

Re: FP Johan Swecksson

MessagePosté: Lun 07 Mai 2012 10:21:51
de sweck
Johan est né dans un village de 360 âmes situé dans les montagnes de Génertela. Il est le dernier né de la fratrie Swecksson constituée de 3 filles et 2 fils (sans compter les innombrables bâtards de son père Anton Swecksson).

Les Swecksson sont les dirigeants de ce village fondé il y a prêt de 200 ans par leur illustre ancestre Sweck qui est supposé avoir terrassé un géant de 5 mètres en combat singulier. D'ailleurs le tombeau du géant est situé dans une grotte à l'entrée du village. Pour 2 sous on vous en fait la visite guidée avec en prime toute la généalogie de la famille Swecksson.

Les Swecksson vivent en paix avec les villages alentours avec lesquels ils essaient d'entretenir de bonnes relation tant au niveau commercial que militaire grâce à un jeu subtile d'alliances et de mariages. Ainsi les 3 grandes sœurs de Johan ont été mariées dès leur puberté à un seigneur voisin, de préférence assez vieux, ce qui permet, à la mort du seigneur de les remarier à d'autres seigneur, et ainsi tisser de nouveaux liens.

C'est dans cet ambiance paisible et propice à l'apprentissage qu'a été élevé le jeune Johan. Sa mère qui assure les fonctions d'intendante du village lui a appris à lire écrire et compter. Son père et son grand frère lui ont appris l'art de la chasse et l'art de la guerre. Car en tant que noble, il doit pouvoir assurer la sécurité des villageois et parfois partir pour des expéditions punitives contre des bandes de brigands qui écument la région.

A 15 ans, Anton initie son 2° fils au culte d'Orlanth, juste après la cérémonie de passage à l'age adulte. Cela fait partie de la culture familiale pour devenir un vrai Swecksson. On ne conçoit pas de diriger l'avenir de la communauté, autrement que sous les bons hospices du dieu des dieux.

C'est alors le début d'un long périple pour Johan. En tant qu'initié, il se rend à cheval de temple en temple pour étudier, dialoguer et comprendre la relation intime qui existe entre les intiés, Orlanth et le reste du monde. Apres 4 années de voyage, Johan pense enfin avoir compris le sens de cette pérégrination: le monde tel qu'il l'a toujours connu est en train de changer. Un grand bouleversement menace les initiés d'Orlanth. En tant qu'héritier de Swecksson il doit prendre part au combat qui s'annonce.

Johan revient à son village natal et fait part de ses pensées à son père Anton. Ce dernier comprend les craintes de son fils et le nomme ambassadeur. Sa mission est de rallier et préparer les inités d'Orlanth au péril qui les menace.