Date de Création : 21/01/2012 (mise à jour : 15 avril 2013)
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NOM du Personnage : JOHAN SWECKSSON
Race : Warerane
Pays/Clan : Royaume de Sartar
Age : 19 ans (exp. 4 ans)
Sexe : Homme
Poids : (11) : 65 à 70 kg
Culture : Barbare Orlanthi
Origine Sociale : Noble
Religion : Initié d'Orlanth
Occupation : aventurier
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CARACTERISTIQUES
FORce (13) :
CONstitution (12) :
TAIlle (11) :
INTelligence (18) :
POUvoir (10) :
DEXtérité (13) :
APParence (15) :
ATTRIBUTS PRINCIPAUX
Points de Vie
(12)
(12)
Localisation des Points de vie :
Jambe Droite (01 à 04) - (01 à 03) [Ar : 3] - PdV : 4
Jambe Gauche (05 à 08) - (04 à 06) [Ar : 3] - PdV : 4
Abdomen (09 à 11) - (07 à 10) [Ar : 3] - PdV : 4
Poitrine (12) - (11 à 15) [Ar : 3] - PdV : 5
Bras Droit (13 à 15) - (16 à 17) [Ar : 3] - PdV : 3
Bras Gauche (16 à 18) - (18 à 19) [Ar : 3] - PdV : 3
Tête (19 à 20) - (20) [Ar : 4] - PdV : 4
Points de Fatigue (25) :
Ponts de Magie (10) :
Bonus aux Dégâts : +1D4
Mouvement : 3m/RA
DEX Mra : 3
TAI Mra : 2
Mélée MRA : 5
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COMPETENCES
Agilité (+4)
- Canoter (05) :
- Equitation (05) : 21
- Esquiver (05) :
- Grimper (40) :
- Lancer (25) : 29
- Nager (05) :
- Sauter (25) :
Communication (+11)
- Baratin (05) : 13
- Chanter (05) :
- Eloquence (05) : 21
Parler une Langue
- Sartarite (30) : 34
- Lunar (00) : 4
- (00)
Connaissance (+8)
Artisanat :
- (10)
- (10)
- Arts martiaux (00) :
- Con. des Animaux (05) : 13
- Con. des Humains (05) : 13
- Con. du Monde (05) : 13
- Con. des Plantes (05)
- Evaluer (05) : 13
Lire/Ecrire une Langue :
- Sartarite (00) : 4
- (00)
- Naviguation (00) :
- Premiers Soins (10) : 14
Discrétion (+2)
- Déplacement Silencieux (10) :
- Se cacher (10) :
Manipulation (+13)
- Dissimuler (05) :
- Inventer (05) :
Jouer d’un instrument :
- (00)
- (00)
- Passe-passe (05) :
Perception (+9)
- Chercher (25) : 29
- Ecouter (25) :
- Pister (05) :
- Scruter (25) : (x)
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ARMES
Mod. Attaque : +13
Mod. Parade : +4
Bonus aux Dégats : +1D4
Mod. Parade : +4
Bonus aux Dégats : +1D4
- Poing (8) : Att (29) – 1D3 – Prd (-) – (PA : 00)
- Tête (8) : Att (25) – 1D4 – Prd (-) – (PA : 00)
- Empoignade (8) : Att (25) – 1D6 – Prd (-) – (PA : 00)
- Couteau (8) : Att (19) – 1D3+1 – Prd (15) – (PA : 4)
- Épée Large (7) : Att (56) – 1D8+1 – Prd (40) – (PA : 10)
- Arc (1/ra) : Att (38) – 1D6+1 – Prd (-) – (Portée : 90 à 120 m)
- Bouclier Vicking (7) : Att (15) – 1D6 – Prd (61) – (PA : 10)
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MAGIE
Mod. Magie : +10
INT libre : 18-16 = 2
INT libre : 18-16 = 2
Compétences de Magie (+10)
- Cérémonie (05) : 13
- Enchantement (00) :
- Invocation (00) :
- Durée (00) :
- Intensité (00) :
- Multisort (00) :
- Portée (00) :
Sorts spirituels (50)
- Communication Mentale 2
Focus : une plume d'aigle
A distance, Temporaire, Passif.
Ce sort permet la communication d'esprit à esprit comme la télépathie. Chaque point de sort permet à une personne supplémentaire d'être en contact avec le magicien. Seules les pensées que le magicien voudra bien envoyer seront transmises. Celles-ci devront être murmurés et les auditeurs entendront dans leur esprit le message dans la langue du jeteur de sort. La communication de sorts et de Points de Magie ne peut pas être effectuée. La communication mentale ne crée pas lien entre les différents correspondants du magicien. Si A lance le sort sur B et C, B et C ne seront pas en communication.
- Vivelame 5
Focus : un couteau
Toucher, Temporaire, Passif
Ce sort fonctionne sur toutes les armes de taille. Il augmente de 5 % la chance de toucher et effectue un point de dégâts supplémentaire par point de sort. Vivelame est incompatible avec les autres sorts augmentant l'efficacité d'une arme comme Laminer ou Lame de Feu. Si un sort de Mortelame est également lancé sur l'épée, ses chances supplémentaires de toucher ne seront pas affectées, par contre les dommages additionnels seront réduits.
Les points de dégâts magiques pourront affecter des créatures invulnérables aux armes normales. Par exemple, un lycanthrope ne sera pas blessé par l'arme mais pourra être affecté par le bonus magique.
- Démoralisation 2
Focus : une crotte de mouton séchée
A distance, temporaire, passif.
La victime de ce sort perd toute confiance en ses facultés ou en celles de son groupe pour ce qui est de découvrir un trésor, remporter un combat, secourir la princesse, etc... Ses compétences en défense ne sont pas affectées mais tous les jets d'attaque sont diminués de moitié. Il ne peut lancer que des sorts défensifs ou de Guérison. Si le sort est lancé avant que le combat ne débute, la victime tentera de ne pas attaquer. Face à un ennemi qui lui est supérieur,elle essaiera probablement de s'enfuir ou de se rendre. Un sort de fanatisme dissipera un sort de Démoralisation et vice-versa.
Un aventurier peut réaliser qu'il est sous l'influence d'un sort. Cependant, le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal à 1 x INT de son aventurier. Si le jet est réussi, le personnage pourra lancer un sort de Fanatisme ou de Dissipation de la Magie pour contrecarrer la Démoralisation. Il ne pourra pas agir contrairement à ce qui a été décrit ci-dessus tant que les effets du sort n'auront pas été contrés. Un aventurier n'aura droit qu'à un seul jet pour se rendre compte qu'il est victime d'un sort. Il sera effectué lorsque la Démoralisation prendra effet.
- Détecter magie 1
Focus : une baguette de coudrier
A Distance, Temporaire, Actif.
Fonctionne d'une façon similaire au sort Détecter Ennemi. Le grigri guidera alors le chaman vers l'objet enchanté ou ensorcelé le plus proche. Il ne guidera pas le chaman vers des objets magiques qui le touchent. Il ne détecte pas les esprits.
Le gri-gri découvrira les objets magiques qui ne régénèrent pas leurs point de magie (comme les morts-vivants) et les artéfacts magiques contenant ou lançant des sorts. Ce sort peut pénétrer jusqu'à un mètre de pierre, de métal, de poussière etc...
- Dissipation de la magie 4
Focus : amulette d'Orlanth
A Distance, Instantané.
Ce sort élimine la magie. Un point de ce sort dissipera un point de magie de l'esprit ou de sorcellerie ; deux points dissiperont un point de magie divine. En ce qui concerne les sorts de sorcellerie, seule l'intensité du sort devra être éliminé pour détruire le sortilège. De ce fait, 2 points de sort seront nécessaires pour Dissiper un sort de Confusion, pour Dissiper un point de Bouclier (un sort de Magie Divine) et 4 points pour Dissiper un sort de Suffocation 4 possédant une portée et une durée doubles. On ne peut pas Dissiper une partie d'un sort.
Lorsque ce sort est lancé sur une cible sans autre de précision, il détruira toujours les sorts défensifs en commençant par le plus puissant. Néanmoins, on peut l'utiliser contre un sort spécifique que la magicien aura terminé.
- Soins 2
Focus : une fiole vide
Toucher, Instantané.
Ce sort permet de réparer les dommages effectués aux points de vie. Le magicien restituera un point de vie par point de sort en Soins utilisé, si son patient appartient à la même espèce que lui. La partie du corps que l'on désire guérir doit être touchée. L'effet est immédiat. Les créatures n'appartenant pas à l'espèce du magicien nécessiteront deux points de sort en Soins pour guérir un point de vie.
Sorts divins (00)
- (00) :
- (00) :
- (00) :
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EQUIPEMENT
Encombrement : 00
- Bourse : 6 sous (Enregistrement N° : 26707)
- Armure en cuir bouilli (TAI 11 - Pr 3 - Enc. 00)
- Heaume (Pr 4 - Enc. 00)
- Arc (enc. 00)
- Epée Large (enc. 00)
- Couteau (enc. 00)
- Instrument à feu et amadou (enc. 00)
POSSESSIONS
- Hachette (enc. 00)
- Sac (enc. 00)
- Outre
- Couverture (enc. 00)
- Corde de 50 m (enc. 00)
- Matériel d'écriture (enc. 00)
- Amulette du dieu dirigeant
- Biens, bijoux et babioles pour une valeur de 1500 sous
- Animal de monte (Cheval)
- Vêtements nobles (TAI 11 - Pr 0 - enc. 00)
- Bouclier Vicking (enc. 4,0)
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version du 04/12/2011