Feuille de Perso (Mostali) / Création

Venez préparez vos combattants ou discuter stratégie.

Modérateur: Duncan

Feuille de Perso (Mostali) / Création

Messagede Duncan le Jeu 01 Déc 2011 23:01:28

Joueur :
Date de Création :
________________________________________________________________________________________________________________________

Avatar


NOM du Personnage :
Race :
Pays/Clan :

Age :
Sexe :

Culture :
Origine Sociale :

Religion :

Occupation :
________________________________________________________________________________________________________________________


CARACTERISTIQUES

FORce (00) :
CONstitution (00) :
TAIlle (00) :
INTelligence (00) :
POUvoir (00) :
DEXtérité (00) :
APParence (00) :

ATTRIBUTS PRINCIPAUX

Points de Vie (00) :
Points de Fatigue (00) :
Ponts de Magie (00) :

Bonus aux Dégâts :
Mouvement :

DEX Mra :
TAI Mra :
Mélée MRA :
________________________________________________________________________________________________________________________


COMPETENCES

Agilité (00)
- Canoter (00) :
- Equitation (00) :
- Esquiver (05) :
- Grimper (20) :
- Lancer (25) :
- Nager (05) :
- Sauter (15) :

Communication (00)
- Baratin (05) :
- Chanter (05) :
- Eloquence (05) :
Parler une Langue
- Propre langue (30) :
- (00)
- (00)

Connaissance (00)
Artisanat :
- Pierre/Métal (25)
- (10)
- Arts martiaux (00) :
- Con. des Animaux (00)
- Con. des Nains (25)
- Con. du Monde (05)
- Con. des Mineraux (50)
- Con. des Plantes (00)
- Evaluer (40) :
Lire/Ecrire une Langue :
- (10)
- (10)
- Naviguation (00) :
- Premiers Soins (00) :

Discrétion (00)
- Déplacement Silencieux (10) :
- Se cacher (10) :

Manipulation (00)

- Dissimuler (15) :
- Inventer (30) :
Jouer d’un instrument :
- (00)
- (00)
- Passe-passe (05) :

Perception (00)
- Sens de la Terre/Chercher (25) :
- Rechercher Visuellement (25)
- Ecouter (25) :
- Pister (00) :
- Sens de la terre/Scruter (25) :
- Scruter Visuellement (05) :
________________________________________________________________________________________________________________________


ARMES
Mod. Attaque : 00
Mod. Attaque : 00
Bonus aux Dégats : 00


- Poing (00) : Att (00) – Dégats – Prd (-) – (PA : 00)
- Tête (00) : Att (00) – Dégats – Prd (-) – (PA : 00)
- Empoignade (00) : Att (00) – Dégats – Prd (-) – (PA : 00)

- Arme de mélée (00) : Att (00) – Dégats – Prd (00) – (PA : 00)
- Arme de mélée (00) : Att (00) – Dégats – Prd (00) – (PA : 00)
- Arme de mélée (00) : Att (00) – Dégats – Prd (00) – (PA : 00)

- Arme de jet (00) : Att (00) – Dégats – Prd (-) – (Portée : 00)
- Arme de jet (00) : Att (00) – Dégats – Prd (-) – (Portée : 00)

- Bouclier (00) : Att (00) – Dégats – Prd (00) – (PA : 00)

________________________________________________________________________________________________________________________


MAGIE
Mod. Magie : 00
INT libre : 00


Compétences de Magie (00)
- Cérémonie (05) :
- Enchantement (00) :
- Invocation (00) :
- Durée (00) :
- Intensité (00) :
- Multisort (00) :
- Portée (00) :

Sorts spirituels (00)
- (00) :
- (00) :
- (00) :
- (00) :

Sorts divins (00)
- (00) :
- (00) :
- (00) :
- (00) :

Sorcellerie (00)
- (00) :
- (00) :
- (00) :
- (00) :

________________________________________________________________________________________________________________________


EQUIPEMENT
Encombrement : 00

- (enc. 00)
- (enc. 00)
- (enc. 00)
- (enc. 00)


POSSESSIONS

- (enc. 00)
- (enc. 00)
- (enc. 00)
- (enc. 00)
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Bitume : Carbu the Hell's
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Re: Feuille de Perso (Mostali) / Création

Messagede Duncan le Sam 03 Déc 2011 16:53:08

Les Mostali (Nains)


Mythes et Histoires
Ce chapitre sera développé ultérieurement (si vous avez des questions : voir avec Duncan)


Sous-Types Nains

Le terme mostali est utilisé pour désigner les créatures originelles créées par Mostal : Les Mostali de Pierre, de Plomb, de Mercure, de Cuivre, d’Etain, de Laiton, d’Argent et d’Or. Les races de fer, d’Argile et de Diamant formées sans l’assistance de Mostal sont généralement appelé Nains.
Les premiers mostali sont presque éteints. Certains des types originels pourraient avoir disparu pour toujours. Le monde extérieur ne connait que quelques Mostali. Un mostali de Mercure survit encore dans la Passe du Dragon et plusieurs membres de la race de Plomb sont réputés vivre dans Slon. Aujourd’hui les nains de diamants et de fer sont respectivement des artisans hautement qualifiés et des guerriers armé et protégé de fer. On ne sait pas si ce fut toujours le cas ou s’ils furent ou sont toujours de véritables Mostali de ces catégories. Après la destruction des Mostali, les nains maintinrent une reproduction fidèle de l’ancien système. Ainsi il existe des nains de Pierre, des nains d’Or, des nains de Cuivre et ainsi de suite ; chacun étant spécialisé dans les taches que leurs ancètres mostali accomplissait. Ces classes ne sont pas des rangs et ne forment pas une hiérarchie. Elles s’apparentent davantage à des distinctions dans le travail.
Les calles sont : Pierre, Plomb, Mercure, Cuivre, Etain, Laiton, Argent, Or et Fer. Les nains de Diamant sont généralement considérés comme une classe a part ayant atteint la perfection dans leur artisanat. Les nains de Diamant constituent le somme de la société naine, servant a remplacer les Mostali perdus pour toujours. Chaque caste possèdent ses propres nains de diamant. Il existe donc des nains de Diamant de Fer, des nains de Diamant d’Or et ainsi de suite.

PIERRE : Ils extraient et exploitent la pierre. Ce sont les architectes et les culteurs de la société naine. Ils construisent les citées et les laboratoires. Ils connaissent aussi bien le ciment que la pierre.

PLOMB : Ils ont inventé la plomberie et ont dévelloppé plus tard la technique de soufflage de verre. Ils travaillent en proche coopération avec les nains de Mercure. Les nains de Plomb fabriquent également des sceaux et des pièges afin d’interdirent l’entrée ou bloquer les zones interdites.

MERCURE : Ils connaissent l’art de la transmutation et la science de l’alchimie. Ils brassent de terribles ingrédients dans leurs laboratoires enfumés et connaissent les secrets de la poudre, de la médecine et toutes les formes de potions et de vitriol. Ils fabriquent également la version naine du bois. S’il utilise la magie, ils sont spécialisés dans la manipulation des éléments physiques.

CUIVRE : Ils fabriquent les outils, les containers et quelques armes. Les Mostali de Cuivre Originel ont créé la première pièce de monnaie du monde, le Clack. Une de leur fonctions consiste à fabriquer les conduits magique spéciaux qui alimentent en énergie toutes les parties d’une usine naine.

ETAIN : Ils invoquent et contrôlent ces créatures utiles que sont les gnomes. Ils créent des machines semi-vivantes comme les Jolanti et les Nilmergs. Ces derniers sont utilisés par les nains pour des taches particulières, des travaux difficiles ou dans des environnements hostiles.
Ils fabriquent également les membres et organes de remplacement des nains handicapés ainsi que les réservoirs à nourriture.

LAITON : Ce sont les métallurgistes spécialisés dans les alliages. Ils créent de nouveaux métaux à partir de la combinaison d’anciens. Ils sont également chargés de chauffer les forges et de canaliser la chaleur vers des points appropriés à une température correcte pour le travail en cours.

ARGENT : Ce sont des enchanteurs et des sorciers. Tous les nains apprennent la sorcellerie adaptée à leur caste, mais ceux-ci sont spécialisés dans le travail de la magie. Certains d’entre eux élaborent de grands enchantements nécessitant des siècles pour être accomplis. Ils disent avoir créé la Lune Rouge.

OR : Ils représentent l’esprit de Mostal. Ce sont des érudits chargés de maintenir la continuité de la société naine grace à un =e éducation et un endoctrinement corrects. Ils gardent le savoir des nains.

FER : Il s’agit des forgerons de la société naine, spécialisés dans la science de la guerre, ils forgent les armes et armures et apprennent également a se servir de tous les types d’engins de guerre.


Description
Les nains sont des humanoïdes de 60 à 140 cm de hauteur pour un poids de 10 à 70 kilos. En moyenne, ils atteignent 115 centimètres de hauteur pour 45 kilos. Pour un humain, les traits faciaux d’un nain sont grotesques sans toutefois être hideux et répugnants. La majorité des nains sont barbus.
Leurs membres sont courts d’une façon disproportionnée te bon nombre sont bossus ou atteints d’une difformité quelquonque. Ces tares apparentes, loin de les gêner, semblent particulièrement adapter a leur travail éreintant et a leurs tunnel étroits. Leurs corps noueux possèdent des os massifs et des muscles tordus. Toutes proportions gardées, les nains forment la Race Aînée la plus forte et la plus résistante.
Les nains possèdent un sens qui leur est spécifique et appelé « sens de la terre ». Il ressemble à une forme de toucher à distance leur permettant de sentir la chaleur, la pression atmosphérique et les courants d’air avec une remarquable exactitude. Ils peuvent se déplacer dans le noir en utilisant ce sens. Ils calculent alors leur profondeur sous la surface, sentent les objets en mouvement et peuvent même déterminer la taille et la forme d’une caverne en s’arrêtant simplement dans un coin pour sentir les courant d’air. Ainsi un nain peut se déplacer rapidement dans une caverne qui lui est inconnue en se fiant à ses « sensations ».
Les nains n’ont aucune vie familiale et aucun équivalent au mariage. Sans que l’on puisse parler de conception, ils sont fabriqués lorsque le besoin s’en fait ressentir. Dès qu’un conclave décide qu’une classe particulière a besoin de davantage de nains, un rituel particulier est accompli afin d’en créer la quantité nécessaire.
Les nains ne connaissent pas la sexualité, même si les autres races discernent des genres apparents parmi eux. La simple pensée de la reproduction biologique provoque une violente répulsion chez les nains qui gardent jalousement secrète leur méthode de reproduction. Ils professent généralement une totale ignorance sur ce sujet (même s‘ils en sont parfaitement informés).
Les femelles sont beaucoup moins courantes que les mâles. La raison en est inconnue. On peut penser qu’elles sont plus difficiles à fabriquer. Leur statut est le même que celui des mâles. Il n’est pas plus important et certainement pas moindre.
Les nains demeurant dans la voie de Mostal, qu’ils soient hérétiques ou non, ne vieillissent ni ne meurent naturellement. Ils peuvent. Ils peuvent néanmoins être tués ou périr de maladie. Les nains apostats sont sujets à la force non naturelle de la mort. Ils commencent à vieillir à des moments différents correspondant apparemment aux caractéristiques moyennes mentales et physiques de l’individu.


Culture
Les nains vivent dans de gigantesques complexes de cavernes artificielles et souterraines, creusées par les nains de Pierre. Les cités naines sont connectées l’une à l’autre par l’intermédiaire de tunnel atteignant parfois des centaines de kilomètres de long. L’intérieur des cavernes naines est spacieux et soigneusement creusé. Les murs sont décorés de motifs géométriques ou de visages grimaçant alors que le sol peut-être en pierres polies ou magnifiquement dallé.
Les nains fabriquent leur propre nourriture à partir d’éléments qu’ils extraient ou raffinent. Cette nourriture est conservée dans des containers d’étain scellés jusqu’à sa consommation. Elle peut rester stockée pendant des décennies. Cette nourriture peut-être absorbée par n’importe quelle espèce mais son goût paraîtra écoeurant pour quiconque hormis un nains. L secret de sa création est connu que des nains de Mercure.
La langue naine, appelé Mostali, a été apprise par de nombreux humains. Tous les nains et Mostali, ainsi que leurs créations artificielles (du moins celles capables de s’exprimer), parlent cette langue.
Les noms nains sont simples mais trompent souvent les humains. Un nain peut s’appeler lui-même par un titre, tels les fameux nains du Premier Age, Voie du Diamant de Fer et Longue Oreille. De tel noms descriptifs se réfèrent toujours à l’occupation du nain. Par exemple, le titre de Longue Oreille ne provient pas que dun défaut physique mais du travail de ce nain consista à espionner les humains et autres ennemis de la race naine. Certains nains sont connus par leur nom tel Isidilian (le dirigeant de Grandchemin). D’autres portent à la fois un nom et un titre comme Chark le Libérateur ou Angarko Diamant Doré.

Exemples de Titres Nains : Tailleur d’Angles, Danse Marteau, Allumeur, Chant de la Chaîne, Vol Gnome, Creuse Cuivre, Pend Pierre, Faiseur d’Epée, Tourne Roue, Crache Vapeur.

Exemple de Noms Nains: Asgrind, Fwordung, Gorfang, Hakator, Hefist, JobFag, Swot, Throndbal, Vorkan, Werand.


Vie
Un nain est assigné à une période de travail particulière qui ne change jamais. Entre ces périodes, il se repose ou travail dans sa propre niche privée. Ces chambres sont souvent taillées dans un des côtés du laboratoire ou du lieu de travail du nain. Ce dernier est alors le plus possible de son labeur. Chaque niche est recouverte de gravures effectuées par le propriétaire et témoignant de son savoir. Durant leurs heures de repos, les nains effectuent souvent des travaux d’artisanat considérés comme des passe-temps.
Le système nain n’est comparable a aucun schéma économique humain. Chaque cité est hautement centralisée. Toutes les décisions sont prisent par le Conclave ou la Décamonie. Chaque nain remplit sa tâche et son travail sans discuter. Au fil des ans, chaque nain accumule les biens dont il a besoin et qu’il désire. Ces derniers comprennent les objets magiques et les serviteurs non vivant. Selon les critères humains, chaque nain est fabuleusement riche. Néanmoins, ces richesses sont rarement étalées à la vue du monde de la surface. Les nains qui quittent leur caverne laissent leurs biens derrière eux, là où ils seront protégés et en sécurité.
Les nains sont des êtres froids et sagaces. Tous leurs actes sont soigneusement calculés à l’avance.
Ce ne sont pas des artistes mais des artisans. Leurs constructions raffinées et leurs objets magiques sont tous élaborés par des artisans anonymes. Chaque nain possède son propre trésor de bijoux, métaux précieux et objets rares qu’il réserve à son usage exclusif.
Selon les critères humains, les nains sont d’une cupidité et d’un égoïsme effroyables. De leur côté, les nains condamnent la tendance qu’ont les humains à laisser les pièces de valeur leur glisser entre les doigts. Le commerce n’est pas naturel chez les nains. Quelques groupes d’entre-eux essaient toutefois d’imiter le mercantilisme humain, notamment à Mauvaise Donne dans les Montagnes Nidan et à Dalamdring dans les Iles Jrusteli.


Gouvernement
Chaque cité naine est dirigée par un Conclave, un ou plusieurs de ses membres représentant chacun des Dix Minéraux. Toutes les décisions du Conclave doivent être unanimes, même si de longs débats peuvent survenir avant qu’un décret final ne soit pris. Chaque Conclave doit répondre devant un conseil dirigeant supérieur appelé la Décamonie. Celle-ci étend sa souveraineté sur tous les nains. La Décamonie est divisée en deux parties, l’une basée dans les Montagnes Nidan et l’autre à Slon. La première dirige tous les nains de Génertela, la seconde organise les activités sur Pamaltela et Jrustela. Les deux parties de la Décamonie sont en parfaite harmonie, chacune dirigeant leur partie du monde en accord avec le bien de la Machine.


Relations avec les autres races
Les nains n’entretiennent aucune relation avec les autres races intelligentes. Les trolls constituent une espèce souterraine inférieure qui s’oppose aux nains et les manges, occasionnant de grands dégâts du fait de leur prédilection à vivre dans le même milieu que les nains, les trolls sont considérés comme une espèce rivale. Les elfes incarnent l’erreur qui a entamé la ruine du cosmos. Toute forme d’existence elfique est basée sur la Croissance, une version corrompue et fausse de la réalité fondamentale naine. Les actes pervers des elfes ont souvent contrarié les plans nains, telle la mise à mort de Mostal et l’assassinat des dirigeants nains de Dorastor au Premier Age. La haine des nains pour les elfes est innée, elle n’est pas le résultat d’un endoctrinement.
Les humains sont des créatures malhonnêtes à l’espérance de vie ridicule et aux vues encore plus courtes. Ils volent les secrets des nains et mettent à sac les précieux trésors de la société naine. En bref, les nains craignent les trolls, déteste les elfes et méprisent les humains.
Le chaos est également un sérieux problème. Néanmoins, il constitue une attaque de l’extérieur et non d’une corruption provenant de l’intérieur de la Machine. De ce fait, on doit se défendre contre lui et ne pas essayer de la réparer.


Guerre
Ce chapitre sera développé ultérieurement (si vous avez des questions : voir avec Duncan)


Religion naine
Les nains ne possèdent pas une véritable religion. En fait, ils suivent la Voie de Mostal. Pour la majorité des nains de Glorantha, cette conduite définit l’univers. Elle leur apporte l’immortalité personnelle au prix d’une liberté illusoire. Les nains qui suivent les préceptes anciens, accomplissant les taches qu’ils sont censés remplir, vivent pour l’éternité. Il s’agit d’un puissant incitatif au maintient de ce style de vie.
A terme la Machine du Monde sera réparée et le temps des dieux reviendra. A chaque fois qu’un nain tourne un écrou ou fabrique un outil, ce glorieux jour ce rapproche. A cet instant, toutes les nombreuses races de Glorantha mourront ou trouveront leur place dans la Machine. Le monde fonctionnera alors correctement.
Les bons nains n’apprennent jamais des sorts de magie divine ou de l’esprit. Ils possèdent des sorts de sorcellerie particuliers qui peuvent être utilisés pour augmenter par synergie l’efficacité de leurs compétences. Chaque caste possède ses sorts particuliers et chaque nain se voit enseigner ceux nécessaires à l’accomplissement de son travail.

Hérésies Naines et Apostasie
Lorsqu’elles deviennent divergentes ou menaçantes, les variations apportées à la Voie de Mostal sont officiellement condamnées par la Décamonie et appelées hérésies. Ces dernières affectent en profondeur la société naine et même la citadelle la plus conservatrice peut contenir des individus appartenant à l’une ou l’autre des hérésies.
L’hérésie la plus grave reste l’Apostasie (l’abandon de la voie naine). A ce stade, la Voie de Mostal est complètement violée. Il peut s’agir par exemple de sacrifier du POU permanent à un dieu autre que Mostal. Les nains apostats deviennent mortels. La Décamonie ne condamne pas les différentes formes d’apostasie, la déchéance encourue est en effet visible de tous les nains. Un nain apostat est qualifié de « brisé ».

INDIVIDUALISME : Ces nains pensent qu’un individu possède une valeur propre en dehors de sa communauté. Pire, ils affirment que chaque nain possède ou peut avoir une âme individuelle qui retient son identité après la mort et ne se transforme pas en une simple étincelle d’énergie supplémentaire. Les conséquences de cette hérésie sont apparues tardivement, lorsque plusieurs nains auparavant bien dressés se sont décidés à rechercher leur propre destin et créativité.
L’individualisme est né au Second Age, autour de 700, et fut fondé par un nain appelé plus tard Chark le Libérateur. Chark vivait déjà avant l’Aurore et le choc de l’hérésie Libéraliste le poussa à trouver une consolation dans les mystères de Mostal. Alors qu’il sondait les profondeurs de la terre, il rencontra le jeune Arkat. La combinaison du savoir d’Arkat et des propres découvertes de Chark lui donna le secret de son hérésie. L’individualisme trouva très tôt des adeptes dans la plupart des forteresses naines. En 850, la Décamonie Nidan le déclara comme une complète et totale hérésie. Une guerre éclata alors entre la Décamonie et les Individualistes, ces derniers s’emparant de l’opportunité d’affaiblir la Décamonie.
Cette hérésie existe toujours même si elle n’est plus dominante. Les communautés qui avaient adopté cette croyance se sont éteintes au fil des siècles. Certaines furent anéanties dans la guerre contre la Décamonie. D’autre glissèrent lentement de l’hérésie au désordre le plus absolu, perdant ainsi la voie de Mostal pour devenir mortelles.

OCTAMONISME : Ces nains croient que les catastrophes qui ont frappé les nains depuis les ténèbres ont été aggravées par la création des Mostali de Fer et des nains d’Argiles. Ils soutiennent que si les mostali en étaient restés à la première et véritable Octagonie des anciens minéraux, ils auraient pu résister aux désastres qui ont suivi. Ils rejettent l’attitude guerrière des nains de Fer et l’élitisme des nains de Diamant.
L’octamonisme prêche que les nains doivent renoncer à tout contact avec le monde extérieur, y compris à la Guerre. Pour eux, le salut des nains réside dans un ensevelissement de plus en plus profond sous terre, jusqu’à ce qu’ils soient complètement oubliés du monde extérieur. Lorsque des elfes ou des trolls infestent un territoire nain, la partie « malade » doit être isolée, excisée et abandonnée.
L’hérésie octamoniste est originaire des montagnes Nidan, dans les dernières années du Premier Age, avec les désastres finaux des guerres de Gbaji. Elle connut une flambée de popularité durant la première partie du Second Age dans tout Glorantha. Elle contribua sans doute aux pertes naines dans les guerres d’alors contre les trolls et les elfes. L’octamonisme n’a jamais été officiellement condamné comme une hérésie. En effet, avec les guerres il passa de mode dans toutes les régions hormis dans la Montagne de Diamants sur Teshnos, où de toute façon le fer était rare. Toutefois, des croyants existent toujours dans chaque citée naine.

LIBERALISME : Le « libéralisme » se réfère à la pratique du commerce et des échanges libres avec les humains et les autres races. Les libéraux pensent que les non-nains peuvent et doivent assister à la reconstruction du Cosmos. Les libéraux échangent les biens et secrets nains contre la richesse et les services du monde extérieur. Cette « générosité » est toute relative et les libéraux insistent toujours sur le prix a payer en échange de leurs dons. La petite mais influente faction libérale de Slon piège les humains, les entraine et les garde comme esclaves.
Les nains conservateurs pensent que les humains et les autres races ne trouveront leur part dans la Machine qu’une fois celle-ci réparée. Pour eux, l’enseignement des secrets nains ne peut que conduire à un désastre à, plus ou moins long terme.
Le Libéralisme est la plus vieille hérésie mostali. Elle était connue avant les ténèbres et certains des premiers actes des Mostali de Fer furent récupérer des secrets nains auprès de créatures indignes qui en avaient usé à tort. Le libéralisme devient rampant durant le Premier Age lorsque les nains aidèrent à la construction d’Osentalka. Au Second Age, les problèmes avec les humains entrainèrent un rapide déclin de popularité. Après un long conflit, le libéralisme fut partiellement sanctionné par la Décamonie. Aujourd’hui un nain peut être libéral sans encourir de peines sérieuses mais il lui est interdit de répandre ses croyances à d’autres.
Dans les temps modernes, seule une grande forteresse naine pratique intensivement le libéralisme : Grandchemin près de la Passe du Dragon.

VEGETARISME : Cette hérésie est originaire de Pamaltela. Ces nains plantent et entretiennent des jardins, utilisant leurs récoltent pour s’alimenter afin d’accomplir leur travail.
Cet usage de pouvoirs elfique est considéré comme terriblement choquant pour les autres nains. Ces derniers sont convaincus qu’il s’agit de la pire forme d’apostasie, même si ses pratiquants ne vieillissent absolument pas.


Secrets Nains
Ce chapitre sera développé ultérieurement (si vous avez des questions : voir avec Duncan)

Régions d’Origine
CURUSTUS :
Curustus est la plus grande et la plus montagneuse des Iles Jrusteli. On y trouve une profusion de vallées sombres et de pics majestueux couverts de neige, plusieurs canyons à la beauté sidérante et une demi-douzaine de vastes glaciers. Nichée dans les montagnes, perdue dans ce lieu sauvage vit une grande nation naine.
Le conseil nain de Curustus est officiellement supervisé par la Décamonie de Slon. Les nains de Curustus ne possèdent aucune flotte, même si des vaisseaux de pierre nains effectuent couramment la navette avec Slon.
L’histoire des Iles Jrusteli se confond d’ailleurs avec celle des nains.

Sites Intéressant :
Crandess (citée moyenne) : ce port humain vit de ses petites exportation de fer. Le métal est échangé avec Dalamdring dont les nains veulent les plumes du Toucan Rouge et Vert et du Perroquet de la Reine Majestueuse. Ces deux volatiles vivent dans la Jungle de Pamaltela.

Dalamdring : Cette ville naine se trouve en surface sur une pente de montagne. Elle prétend être en rébellion contre les nains sous les montagnes. Aucune preuve de cet état de fait n’a jamais pu être rapporté par les humains qui s’y rendent afin d’en ramener du fer.

Zadeel : ce site est formé par une falaise se scindant en deux pour révéler une gigantesque caverne. Elle permet ainsi aux vaisseaux nains d’accéder à l’île. Ceci fait, la falaise se referme, empêchant les intrus et les tempêtes de violer les lieux.

GEMBORG :
Une population importante de nains vit dans les profondeurs du Volcan Fumée Bleue au Pays de Caladra. La cité, dont la partie externe est visible sur la façade ouest du volcan, est connu sous le nom de Gemborg. Elle tire son nom des célèbres gemmes, spécialités de la ville. Le Pays de Caladra est une région accidentée et volcanique de Maniria, sur le continent de Genertela.

GRANDCHEMIN (et Chapeau Nain) :
Une importante population de nains vit dans les Montagnes des Bois de Pierre entre la Passe du Dragon et Balazar. Ils se refusent à commercer avec les habitants de la Passe du Dragon mais maintiennent quelques échanges avec les primitifs balazarins. Grandchemin est le nom d’une base naine qui, comme d’habitude, est presque complètement souterraine ; plusieurs cités défendant les entrées en surface. Chapeau de Nain est le nom de la grande montagne la plus proche. Elle possède sa propre cité externe mais fait partie du complexe souterrain de Grandchemin.

IMTHER :
Cette région sera développé ultérieurement (si vous avez des questions : voir avec Duncan)

MINE DE NAINS :
Mine de nains est une petite base naine dans la Passe du Dragon, sur le continent de Genertela. Un des plus sympathiques dirigeants nains du monde y vit, pratiquant le libéralisme et l’individualisme. Il est réputé avoir donné ou loué des objets à des prix inhabituels. Certaines de ces locations sont effectuées à l’égard de mercenaires inhabituels, comme le culte du canon.

MONTAGNE DE CUIVRE :
Localisée dans Péloria, dans la région carmanienne de l’Empire Lunar, la grande cité des nains de la Montagne de Cuivre a maintenu des relations commerciales avec les humains depuis l’arrivée des Carmaniens il y a des siècles.
Les nains limitent sérieusement leurs échanges et ne négocient jamais la quantité ou le prix du cuivre qu’ils vendent.

MONTAGNE DE DIAMANT :

Cette cité naine se trouve sous les Montagnes Hachuan au nord de Teshnos. Ses habitants sont conservateur et de fervents croyants en l’octamonisme. De ce fait, ils sont très peu connus du monde extérieur.

MONTAGNE DE FER :
Depuis le début du Temps, cette ligne de collines et de petites montagnes près du Vieux Seshnela est un centre commercial nain amical. Le fer y est librement échangé, ce qui en fait une des premières sources de ce précieux métal pour tout Glorantha. La moitié du Fer du monde provient sans doute de cette contrée. Les nains n’aiment pas les nouveaux venus mais restent amicaux avec les marchands qui maintiennent les traditions établies il y a plusieurs siècles. La colonie naine est appelée Belksan.

MONTAGNE JORD :
Les nains de cette contrée ont terriblement souffert durant les guerres des Races Aînées au cours du Second Age. Elle abrite le plus grand groupe de nains vivant en bordure ou a l’intérieur de l’Empire Lunar. Ils commercent avec les marchands locaux. Le nom de leur colonie est Noastor.

MONTAGNES MARI :
Cette région sera développé ultérieurement (si vous avez des questions : voir avec Duncan)

MONTAGNE NIDAN :
Les Montagne Nidan se trouve entre le pays de Fronéla et Ralios. D’une altitude élevée et particulièrement raides, elles forment une barrière infranchissable pour la plupart des créatures. Leurs sommets sont constamment enneigés.
Un puissant complexe nain se trouve sous le vaste renflement des montagnes, à l’extrême ouest. Il est contrôlé par le Conseil des Neufs qui dirige tous les Vrais Nains. A l’instar des autres nations naines, la plupart de la colonie se trouve sous terre.
La Passe du Grand Lama reste la seule route sûre pour traverser les montagnes vers Ralios. A mi-parcours dans la passe, on peut trouver la citadelle de la Mauvaise Donne où les nains commercent ouvertement avec les humains. Mauvaise Donne constitue ‘un des seuls endroits de part le monde où les nains daignent commercer avec n’importe quelle race, y compris les elfes et les trolls, leurs ennemis naturels. Néanmoins, le nom de l’endroit en résume bien l’esprit. Les nains appliquent des prix exorbitants et ne marchandent jamais.

SLON :
Cette région sera développé ultérieurement (si vous avez des questions : voir avec Duncan)
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Re: Feuille de Perso (Mostali) / Création

Messagede Duncan le Sam 03 Déc 2011 17:57:17

Voici maintenant la procédure pour la création de votre personnage. N'hésitez pas à prendre contact avec moi si des questions persistent !

Joueur : => Pseudo du membre
Date de Création : => Date de la création du personnage
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L'avatar est choisit par le joueur et son lien est inséré ici sous la balise Img


NOM du Personnage : => Au choix du joueur
Race : Mostali (Nain)
Pays/Clan : => Au chois parmi les régions d'origine proposées par le Veilleur

Age : => A voir avec le Veilleur
Sexe : => au choix : rester toutefois simple dans vos réponses merci d'éviter les détails de taille, de couleur et de forme ...

Culture : => A voir avec le Veilleur
Origine Sociale : => A voir avec le Veilleur

Religion/Hérésie : => A voir avec le Veilleur

Occupation : => Au choix du Joueur
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CARACTERISTIQUES
=> Pour la détermination des caractéristiques nous utiliseront la méthode combinée des règles de RQ3. C'est a dire que chaque caractéristique sera déterminé aléatoirement via le simulateur de dés générique suivant les valeurs définies ci-dessous :
FORce : => 4D6
CONstitution : => 1D6+12
TAIlle : => 2D6
INTelligence : => 2D6+6
POUvoir : => 3D6
DEXtérité : => 3D6
APParence : => 3D6
=> Le joueur aura la possibilité de rajouter 6 points supplémentaires entre toutes les caractéristiques.

ATTRIBUTS PRINCIPAUX

Points de Vie : = (TAI+CON)/2 arrondi au chiffre supérieur
Points de Fatigue : = FOR+CON
Ponts de Magie : = POU

Bonus aux Dégâts :
=> Le Bonus aux Dégâts est déterminé en fonction du résultat de l'addition de la FOR et de la TAI
- Si ce résultat est inférieur à 13 => -1D4
- Si ce résultat est compris entre 13 et 24 => 0
- Si ce résultat est compris entre 25 et 32 => +1D4
- Si ce résultat est compris entre 33 et 40 => +1D6
- Si ce résultat est compris entre 41 et 56 => +2D6
- Si ce résultat est supérieur à 56 => +1D6 supplémentaire par tranche de 16 pts


Mouvement : => 2m/ra

DEX Mra :
=> Le Modificateur au rang d'action de DEX est déterminé en fonction de la DEX du personnage
- Si la DEX est inférieur à 10 => 4
- Si la DEX est comprise entre 10 et 15 => 3
- Si la DEX est comprise entre 16 et 19 => 2
- Si la DEX est supérieure à 19 => 1


TAI Mra :
=> Le Modificateur au rang d'action de TAI est déterminé en fonction de la TAI du personnage
- Si la TAI est inférieur à 10 => 3
- Si la TAI est comprise entre 10 et 15 => 2
- Si la TAI est supérieure à 15 => 1


Mélée MRA :
=> Le Modificateur au rang d'action de Mélée est déterminé en additionnant les Modificateurs aux rang d'action de TAI et de DEX vus ci-dessus

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COMPETENCES
=> Les différentes compétences du personnages sont fonction de son origine culturelle et de son origine sociale.

=> Les compétences son réparties suivant plusieurs Catégories de Compétences. On définis un modificateur sur chaque catégorie, ces modificateurs sont fonction des Caractéristiques du personnage en fonction de l'influence de chaque Caractéristique :

Pour un influence Primordiale :
+ 1% par point de caractéristique supérieur à 10
- 1% par point de caractéristique inférieur à 10

Pour un influence Secondaire :
+ 1% par 2 points de caractéristique supérieur à 10
- 1% par 2 points de caractéristique inférieur à 10

Pour un influence Négative :
- 1% par point de caractéristique supérieur à 10
+ 1% par point de caractéristique inférieur à 10


=> Les influences de chaque catégorie de compétence sont les suivants :

Agilité & Parade :
DEX => Primordiale
FOR => Secondaire
TAI => Négative

Communication :
INT => Primordiale
POU, APP => Secondaire

Connaissance :
INT => Primordiale

Discrétion :
DEX => Primordiale
POU, TAI => Négatif

Manipulation & Attaque :[/u]
INT, DEX => Primordiale
FOR => Secondaire

Perception :
INT => Primordiale
POU, CON => Secondaire

Magie :
INT, POU => Primordiale
DEX => Secondaire


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