[SALON DE DISCUSSION] - Bitume: postapocalyptique

Poussez les portes de la Taverne !
On y cause de tout et de rien, la parole y est libre :)

[SALON DE DISCUSSION] - Bitume: postapocalyptique

Messagede Ner Gal le Jeu 02 Déc 2010 20:27:56

Salon de discussion

BITUME


Image













bon après en avoir parler au sein d'un sujet existant je me permet de demander si:
- quelqu'un connais assez bien l'univers de Bitume pour le meujeuter.
- ce quelqu'un capable de meujeuter en a envi.
- des joueurs seraient intéressés.

car moi oui et pour ceux qui ne connaisse pas le jeu je vous invite à lire ce que dit wiki sur le sujet:
Bitume est un jeu de rôle post-apocalyptique (dans un monde inspiré de celui du film Mad Max). C’est un des premiers jeux de rôles de Croc ; le jeu a été créé en 1984, la première version éditée date de 1986, et en 2003, il en existe six éditions (la cinquième édition se nomme Bitume MK5). La sixième est une édition "spécial anniversaire" regroupant de nombreux bonus ainsi que la majorité des informations contenues dans le supplément acide formique.

L'univers est violent mais plein d'humour. L'action se déroule en France dans les années 2020, 40 ans après que la comète de Halley a frôlé la Terre en 1986 (un thème d'actualité à l'époque de la première version). Les survivants se sont regroupés en tribus et ont pour seul but de survivre, en se procurant de la nourriture, du carburant, etc., par le pillage, le troc ou la fondation de nouvelles structures


A noter qu'il n'ont pas parler des "Fourmis", ce peuple humain vivant sous terre et extrêmement mystérieux qui ne désire qu'une chose: que ceux d'en haut s'entretuent. Il détienne usines, connaissances, armes, carburant, etc. Ils fournissent armes et carburant (et d'autres choses utiles que seul eux peuvent concevoir) aux "peuples de la surface" en échange de vivres.

Les tribus tiennent plus de la religions qu'autres choses dans la plupart des cas.

Les différentes tribus (rapide résumé):
- les Amazones: les femmes au pouvoirs, les hommes ne sont que des esclaves et ne servent qu'à "planter la petite graine".
- la Confrérie du serpent: les écolo. Anti véhicules à moteur, routes, usines, carburant, ... .
- les Enfants: Tribu de gosses. les adultes sont "beurk". le jour de leurs 16 ans les membres sont chassés de la tribu ou tués.
- les Conservateurs: c'était mieux avant. il veulent que tout redevienne comme avant la destruction de la civilisation. de bons puristes tarés ^^
- les Fils du métal: le métal et leur véhicule représentent tout. violents, armés et fanatiques.
- les Fermiers: l'élevage et l'agriculture. la religion de Nicolas le jardinier. relativement pacifiques sauf si vous foutez le bordel dans leurs fermes.
- les Guerrisseurs: la médecine c'est leur dada, avec les moyens du bords. doivent soigner quelque soit le bléssé. parmi les guerisseurs il y a les Anges de la mort, en gros des tarés qui font des expériences sur les vivant et les cadavres pour faire avancé la médecine.
- les Garagistes: les mécano, les véhicules sont l'avenir du monde.
- Les Skinheads: les fascho, les racistes bref des aryens quoi. toutes les autres tribus sont inférieurs à la leur et ils doivent les exterminer.
- les Punks: ANARCHY!! ni dieux, ni maitres, il adorent ce nouveaux monde exempts de lois et où le bordel y est quotidien.
- les Yankees: les démocrates ou presque, "tout les hommes sont égaux et si t'es pas d'accord j'te bute".
- les Vikings: sont les élu de Thor pour empecher que Loki (les autres tribus) ne s'empare totalement du monde. camions et armes de corps à corps.
- les Indiens: les blancs sont mauvais la comète c'est à cause d'eux, on les chassera comme ils ont chassé le gibier.
- les Hell's angels: leurs gonzesses accrochées à le moto et bourrés, ce sont eux les rois du monde.
- les Mercenaires: tuer, lyncher, voler, kidnapper peut importe la mission du moment qu'elle est bien payé.
- les Marchands: acheter, vendre, troquer surtout vu qu'il n'y plus de monnaie. généralement d'anciens mercenaires.
- les Justiciers: la justice n'existe plus certes mais LEUR justice a pris le relais.
il faut massacrer les hors la loi sauf que dans leur cas les hors la loi c'est 80% de la populasse.


j'espere avoir donné envi.
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Brooklyn le Jeu 02 Déc 2010 20:48:59

J'ai pas vraiment le temps de rejoindre de nouvelles parties mais juste pour dire que j'aime bien la description, ca me rappelle un p'tit univers post-apo maison que je suis en train d'écrire avec quelqu'un :)

Si ca se lance, je suivrais ca avec intérêt ^^
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede sweck le Jeu 02 Déc 2010 21:07:06

J'y ai joué un peu et j'ai les règles recopiées de ma petite main (les tableaux). Ouai fallait bien s'occuper quand j'avais 15 ans.

Il me semble que Blue avait initié une partie avec des enfants. Mais ca n'a jamais été lancé au final...
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Garwall le Jeu 02 Déc 2010 21:19:27

j'y ai joué aussi mais ceci dans une autre vie, j'étais jeune. :chut:
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Ner Gal le Jeu 02 Déc 2010 21:21:50

beh plus je lis le boukin plus je me dis que je ferais mj tiens au moins pour un TdC.

je vais voir pour simplifier les règles parce que y'en a coincé de partout et ca va rapidement me gonfler de devoir relire tel ou tel chapitre pour me souvenir de tel règle.

et si finalement je me sent d'attaque pour meujeuter pourquoi pas le faire.

mais là je dois aller bosser je verrais ca en rentrant ^^
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede sweck le Ven 03 Déc 2010 10:38:29

moi ce que j'aime bien dans bitume c'est l'aspect écolo.
Tout est y recyclé: les carcasses de voiture, les vêtements, les armes et même la fiente de porc!

Du coup quand tu trouves un objet comme une simple boite de conserve, tu es tout content... et c'est comme si tu avais trouvé un trésor!
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Ner Gal le Ven 03 Déc 2010 14:03:29

c'est décidé je suis en train de me farcir un condensé des règles de bitume (j'ai déjà bien avancé, jusqu'à 3H du mat hier donc bon) jouable de manière aussi pratique qui soit sur VS (ou tout du moins aussi pratique que je suis capable de faire).
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede sweck le Ven 03 Déc 2010 14:44:34

tu peux compter de la partie alors!
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Garwall le Ven 03 Déc 2010 19:02:50

j'en suis aussi, ça va me rajeunir un peu.
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede sweck le Ven 03 Déc 2010 19:09:50

Je me disais que pour changer un peu on pourrait jouer des perso de la meme tribu. Parce que j'ai toujours trouvé bizarre que des mecs de tribus différentes s'associent à Bitume. Ca fait un peu antinomique et artificiel. La logique voudrait que les tribus restent entre elles.

Au final le choix de la tribus influe peu sur la création de perso. Alors pourquoi ne pas partir unis? (ou du moins avec des tribus alliés)?
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Blue Moon le Ven 03 Déc 2010 20:08:55

waouh !
je salue les forts !
mais 'bitume postapo'... y'a pas comme un lapsus ? la comète de harley en 84 avec george non ?
:mefie:
moi jdis ça les limations j'aime pas... c'est à voir avec 2012 les gars... jsais pas si on aura le temps...
(déjà que j'ai pas vu le film avec l'effet spécial de la fin du monde là^^ :sifflote: )
(moi je veux jouer le nounours dans mad max 1, c'est possible patron ? :cryhappy: )
(pis même qu'il fumera du sable mon perso^^ mais bien sûr si vous voulez bien de moi ! 8-[

mais d'accord pour expirimenter les idées de sweck en général...
et si on jouait tous des fils du métal ? des punks ou des indiens ?

:schock:
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede sweck le Ven 03 Déc 2010 21:33:08

yeah....
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Ner Gal le Sam 04 Déc 2010 01:48:28

Certains trucs que j'ai modifié d'autres de qu j'ai supprimé. qu'en dites vous de ce système

Homme = +1 en force, -1 en agilité
Femme = +1 en agilité -1 en force

Caractéristiques primaires : 40 points à distribuer.
(mini 1 maxi 10)
- Force : représente la puissance musculaire et son contrôle.
- Endurance : représente la résistance à la fatigue et à la douleur. Intervient pour les PV et l’inconscience.
- Agilité : représente la légèreté et la souplesse du corps.
- Précision : représente la maitrise et la coordination des mouvements ainsi que le contrôle des différentes parties du corps.
- Rapidité : représente la vitesse de déplacement et les réflexes.
- Beauté : que dire de plus.
- Intelligence : représente la mémoire, l’esprit de déduction et la logique.
- Perception : représente les 5 sens.

Caractéristiques secondaires :
(Dépendent des caractéristiques primaires)
- PV : Endurance X4
- Inconscience : égale à l’endurance. (lorsque les PV tombent en dessous de l’inconscience alors le PJ s’évanouit pendant un temps (en minutes) égale à l’endurance.
- Prestige : Intelligence + beauté. Indique son statut social au sein de la tribu ou du groupe auquel il appartient.



Talents : (quelque soit les modificatifs et les malus, un talent est = à 5 au minimum)
- Combat au corps à corps : (Agilité + force) X5
- Conduite : (Rapidité +précision) X5
- Discrétion : visuelle et auditive uniquement ; (Agilité + intelligence) X5
- Lancer : (précision + force) X5
- Marchandage : (beauté+perception) X5
- Mécanique : (intelligence+rapidité) X5
- Premiers soins : (perception + rapidité) X5
- Repérage : (intelligence + perception) X5
- Résistance : supporter un effort ou une douleur prolongés ; (endurance + fore) X5
- Acrobatie : action périlleuse ou acrobatique ; (précision + agilité) X5
- Séduction : Homme = (beauté + force) X5 ; Femme = (beauté + agilité) X5
- Tir : (perception + précision) X5



Talents spéciaux : 40 points à distribuer.
Le cout d’un talent spécial peut varié en fonction de la tribu choisie.
- Agriculture et élevage : faire pousser fruits/légumes et céréales et élever du bétails.
Bonus : +15 en prestige.
Cout : 10.
- Amitié : le pj a un ami (pnj) qui sera prêt à l’aider (dans la mesure du possible).
Cout : 40.
- Célébrité : le Pj est connu pour telle ou telle raison (mais toujours positivement).
Bonus : +30 en prestige
Cout : 10.
- Combat motorisé : +20 en conduite, repérage et tir pendant un combat à bord d’un véhicule.
Cout : 40.
- Combat nocturne : +10 en repérage, tir, acrobatie, combat, discrétion et lancer pendant la nuit.
Cout : 40
- Combat sans armes : +(forceX4) point au combats au corps à corps.
Cout : 20.
- Commandement : le pj peut diriger (intelligenceX5) PNJ.
Bonus : +20 en prestige.
Cout : 25.
- conduite spécialisée : +20 en conduite pour UN seul type de véhicule.
Cout : 10.
- Construction : permet de construire : petite maison (4 mur et un toit) et barricades solide, ainsi que des tranchées corrects.
Bonus : +15 en prestige
Cout : 20.
- Dessin : le PJ sait dessiner un plan avec une échelle appropriée ou un visage très ressemblant.
Bonus : +10 en prestige.
Cout : 10.
- Démolition : le pj connait les techniques pour le transport et la pose d’explosifs. (Perception + précision) X5. Fonctionne comme un talent de base.
Cout : 35
- Escalade : +30 points en acrobatie dès qu’il s’agit d’escalade.
Cout : 15.
- Forgeron : +30 en manufacture d’armes et +20 en mécanique. Le pj doit posseder une forge pour disposer des bonus.
Bonus : +15 en prestige.
Cout : 25.
- Héraldique : le pj sait reconnaitre la tribu à laquelle appartient un individu ou un véhicule.
Cout : 10.
- Histoire : le pj connaît l’avant apocalypse. Il sait lire et écrire.
Bonus : +20 en prestige.
Cout : 40. (30 si défaut= vieux)
- Lire et écrire : que dire de plus.
Bonus : +5 en prestige.
Cout : 10. (5 si défaut = vieux)
- Fine lame : +30 au combat au corps à corps avec un type de lame (couteau, épée à une main, épée à 2mains ou katana/épée batarde)
Bonus : +15 en prestige.
Cout : 40.
- Manufacture d’arme : (intelligence + rapidité) X5. Fonctionne comme un talent de base.
Bonus : +20 en prestige.
Cout : 40.
- Maquillage : +5 en séduction pour les hommes, +15 en séduction pour les femmes.
Cout : 5
- Nage : (agilité + force) X5. Fonctionne comme un talent. Sans ce talent spécial le pj ne sait pas nager.
Cout : 20.
- Pêche : le pj en possession de matériels, d’une rivière, de calme et de 2H aura de quoi manger pour 2 repas.
Cout : 20.
- Pose de pièges : le pj sait poser des pièges pour des petits gibiers. (perception + intelligence) X5. Fonctionne comme un talent. Si talent spécial : construction détenu alors les pieges permette de piger des animaux plus gros.
Cout : 25.
- Résistance à l’alcool : +(enduranceX4) lors des jets en rapport avec une grande consommation d’alcool.
Cout : 20. (10 si défaut= alcoolique)
- Résistant : inconscience = +2, PV = +4.
Cout : 15
- Arme favorite : +20 aux jets pour une seule arme.
Cout: 10

Défaut(s) : ils font gagner des points à distribuer dans les talents spéciaux.
On ne peut gagner plus de 30 points de talents spéciaux, sauf si on choisit un seul défaut. Les défauts n’ont rien d’obligatoire !
- Alcoolique : le PJ boit tous les jours et au moins une fois par semaine il prend une cuite.
Malus : -5 en prestige
Gain : 20.
- Radin: le PJ ne prête ou ne donne rien de ce qui lui appartient.
Malus : - 20 en marchandage et -15 en prestige.
Gain : 15.
- Borgne : un œil en moins.
Malus : -30 en séduction et -20 en repérage.
Gain : 10.
- Bras manquant : un bras coupé au niveau du coude.
Malus : -40 en conduite, -30 en séduction, -30 en premiers soins et -50 en mécanique.
Gain : 40.
- Balafre : une cicatrice très voyante sur le visage.
Malus : -20 en séduction
Gain : 5.
- M. Propre : le PJ ne supporte pas de se salir lui ou ses vêtements.
Malus : -20 en discrétion.
Gain : 10.
- Désagréable : ne rate jamais une occasion de chambrer ou d’insulter quelqu’un.
Malus : -90 en marchandage, -50 en séduction et -10 en prestige.
Gain : 10.
- Fou : le Pj est atteint d’une maladie mentale plus ou moins grave.
Malus : -20 en prestige quelque soit la folie.
> Kleptomane : ne peut s’empêcher de voler un objet, même si celui-ci n’a aucune valeur à ses yeux ou valeur marchande.
Gain : 15
> Mythomane : ne peut s’empecher de raconter des salades ou de grossir les faits à tel point que le mensonge parait évident.
Malus : -100 en marchandage et -60 en séduction.
Gain : 20
> Megalo : le PJ est le plus fort, le meilleur quelque soit le domaine.
Il a toujours raisons et ne supporte pas qu’on le contredise.
Malus : -20 en marchandage
Gain : 20.
> Parano : le PJ se sent en permanence menacé par quelqu’un et/ou victime d’un complot.
Malus : -90 en marchandage
Gain : 20.
> Tueur psychopathe : au moins une fois par semaine (RP), le PJ a une envie incontrôlable de tuer un être humain. Ses compagnons de route ne sont à l’abri que s’ils ne l’énervent pas pendant la crise. Si c’est le cas le fou devra faire un jet d’intelligence et le réussir pour ne pas s’attaquer à son compagnon.
Gain : 25.

- Fugitif : le PJ est pourchasser par un ou plusieurs hommes (PNJs), les raisons seront à définir par le joueur à la création du PJ.
Gain : 30.
- Galant : le PJ est particulièrement attentionné envers le sexe opposé, il ne pourra pas attaquer mais simplement se défendre et fera en sorte de causer le moindre mal à son adversaire.
Gain : 15.
- Jeune : le PJ aura entre 9 et 14 ans.
Malus : -2 en force et -1 en endurance (les talents en seront bien évidemment affectés)
Gain : 10.
- Chat noir : Le PJ a la poisse. Dès qu’il rate un jet de pourcentage et que le chiffre des unités = 0. Le MJ devra décider d’une issue encore plus défavorable que le simple échec de l’action.
Gain : 30.
- Sexiste : le PJ est macho ou féministe au possible, le sexe opposé ne vaut pas un clou.
Malus : -50 en séduction et -90 en marchandage avec le sexe opposé.
Gain : 10.
- Obsédé sexuelle : le sexe opposé provoque envie, paroles, gestes obscènes et le PJ tentera d’abuser de l’autre.
Malus : -80 en séduction et -50 en marchandage avec le sexe opposé.
Gain : 25.
- Phobies : le PJ a une peur panique d’une chose, objet, situation ou encore animal.
Dans la plupart des cas lorsqu’il est en présence de sa phobie le PJ se contrôlera et surmontera sa phobie.
1D100 : résultat de 1 à 10 inclus= PJ prostré ; résultat de 11 à 25= fuite du PJ ; résultat de 26 à 40= hésitation, le PJ aura du mal à se concentrer, effectuer correctement se qu’il voudrait faire. Les difficultés au jet de D seront doublées; résultat de 41 à 100= le Pj contrôlera sa peur.
> Arachnophobie : peur des araignées.
Gain : 5
> Acrophobie : peur de la hauteur. Incompatible avec talent spécial Escalade.
Gain : 10.
> Ailurophobie : peur des chats.
Gain : 5
> Astrophobie : peur des éclairs.
Gain : 10.
> Heptéphobie : peur d’être toucher par un être humain.
Gain : 20.
> Hémophobie : peur du sang
Gain : 40.
> Hydrophobie : peur de la noyade. Incompatible avec talent spéciaux nage et pêche.
Gain : 20.
> Kronophobie : peur de vieillir.
Gain : 15.
> Mysophobie : peur des souris et des rats.
Gains : 25.
> Cynophobie : peur des chiens et assimilés (loup, chacal, coyote etc.)
Gain : 15.

> Génophobie : peur du sexe et des relations sexuelles
Gain : 10
> Zoophobie : peur des animaux.
Gain : 20.

- Vieux : le PJ a entre 35 et 40 ans
Malus : -2 en force et en endurance. Les talents seront bien évidement affectés.

Utilisation d’une caractéristique.

Caractéristique concerné en fonction de l’action.
Multiplicateur de difficulté entre 1 et 10 (1= impossible ou presque ; 10= over fastoche)
Multiplier ce chiffre par la caractéristique = Difficulté
Lancer 1D100
Réussite : résultat (du D100) inférieur ou égal à la difficulté
Echec : résultat (du D100) supérieur à la difficulté

Exemple :
L’action : Saut de 3m de hauteur sur du béton.
Carac’ concernée : Acrobatie = 7
Multiplicateur de difficulté : 4
Difficuklé : 7X4= 28
1D100= 56
Echec


Utilisation d’un talent
Choix du talent (qui est déjà exprimé en %)
Jet de 1D100
bonus/malus (défini par le MJ en fonction de la situation)
1D100 < talent = réussite
1D100 > talent = échec
Dernière édition par Ner Gal le Dim 05 Déc 2010 01:45:06, édité 1 fois.
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Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede sweck le Sam 04 Déc 2010 12:21:41

peut on utiliser les points de talent spéciaux pour augmenter un talent? (max 25)

arme favorite c'est cout 10 il me semble.

quel est l'interet d'appliquer des modificateurs homme / femme quand on distribue les points dans les attributs (au lieu de les tirer au D6)? On peut mettre entre 0 et 9 ou entre 2 et 11 dans des attributs FO / AG? Sinon ca sert à rien d'appliquer un modificateur?
sweck
 

Re: Bitume: postapocalyptique

Messagede Ner Gal le Sam 04 Déc 2010 12:54:52

bien vu j'ai oublié le cout de arme favorite, je le rajoute au retour du taf.
concernant le boostage des talents (dits de bases) avec les bonus: non on ne peut pas (j'ai modifié ça)

je file bosser
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