Re: XP du scénario Prisonniers
Posté: Ven 12 Fév 2016 16:25:04
Le défaut d'augmenter en cours de partie ce sera quand on jouera plusieurs partie en parallèle, ça va être l’horreur de remettre tout à plat à la fin.
Je pense plus sage de n'augmenter les talents qu'à la fin.
L'avantage du système d'XP est de permettre au joueur de "choisir" ce qu'il augmente et non de le lui imposer.
Mais je suis d'accord avec toi, on devrait être limité au compétence qui nous ont servie pendant le scénar. Ensuite, en fonction du nombre d'XP que l'on a, on fait le choix entre toute les compétences utilisées.
Si tu trouve que l'on monte "trop vite", diminue le nombre d'XP que l'on gagne. Mais au rythme d'un scénar par an .... c'est pour cela que tu donnais "beaucoup" d'XP à la base.
Tu peux aussi augmenter le cout pour monter mais cela favorisera "grandement" les anciens perso.
Lvl 0 : le seuil = le cout en XP
Lvl 1 : Le seuil *2 = le cout en XP.
Lvl 2 : on monte pas une fois lvl 2.
Ou permettre de dépenser l'XP "autrement", mais faut trouver des idées.
Dans des jeux "classique" ça pourrait servir à l'équipement par exemple, mais là on a pas d’équipement "perso" alors ...
Mais chaque étant rattaché à un "service", l'XP pourrait bénéficier à la Base, traduisant l'évolution des techniques.
Le toubib peut mettre de l'XP dans le labo et les équipement médicaux gagner un +1col à l'utilisation.
Les pilotes "sponsorisé" des formations et tout le monde à un +1 en pilotage.
La base aurait ainsi des "carac" que les joueurs peuvent augmenter, à prix fort.
RP cela traduit l'investissement des équipes à mieux comprendre la base, à perfectionner l'équipement ou à en créer de nouveau.
Je trouve l'idée séduisante.
Je pense plus sage de n'augmenter les talents qu'à la fin.
L'avantage du système d'XP est de permettre au joueur de "choisir" ce qu'il augmente et non de le lui imposer.
Mais je suis d'accord avec toi, on devrait être limité au compétence qui nous ont servie pendant le scénar. Ensuite, en fonction du nombre d'XP que l'on a, on fait le choix entre toute les compétences utilisées.
Si tu trouve que l'on monte "trop vite", diminue le nombre d'XP que l'on gagne. Mais au rythme d'un scénar par an .... c'est pour cela que tu donnais "beaucoup" d'XP à la base.
Tu peux aussi augmenter le cout pour monter mais cela favorisera "grandement" les anciens perso.
Lvl 0 : le seuil = le cout en XP
Lvl 1 : Le seuil *2 = le cout en XP.
Lvl 2 : on monte pas une fois lvl 2.
Ou permettre de dépenser l'XP "autrement", mais faut trouver des idées.
Dans des jeux "classique" ça pourrait servir à l'équipement par exemple, mais là on a pas d’équipement "perso" alors ...
Mais chaque étant rattaché à un "service", l'XP pourrait bénéficier à la Base, traduisant l'évolution des techniques.
Le toubib peut mettre de l'XP dans le labo et les équipement médicaux gagner un +1col à l'utilisation.
Les pilotes "sponsorisé" des formations et tout le monde à un +1 en pilotage.
La base aurait ainsi des "carac" que les joueurs peuvent augmenter, à prix fort.
RP cela traduit l'investissement des équipes à mieux comprendre la base, à perfectionner l'équipement ou à en créer de nouveau.
Je trouve l'idée séduisante.