Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Poussez les portes de la Taverne !
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Valérius le Lun 10 Sep 2018 07:07:33

Je pense qu Alex devrait mettre une petite annonce via FBcar visiblement, ca va etre complexe pour les joueurs actuels. C'est vrai que le soucis n'est pas tant de jouer, c'est surtout quand on a un probleme de temps. On bloque toute les parties :(

Tu joues déjà à ca sur un autre site c'est ca? Sur lequel si ce n'est pas indiscret?
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Alex le Mar 11 Sep 2018 20:15:40

Je vois avec notre admin pour créer la section
Si pounet est paré pour tester, je veux bien tester aussi

Faudrait peut etre avoir une présentation accrocheur du scénar pour que je fasse de la pub sur fb? A moins que Wolfgang ai des potes à ramener ici?
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Alex le Jeu 13 Sep 2018 12:15:49

J'ai écris ceci comme page d'accroche, mais j'ignore si ca correspond à ce que veux wolfgang

VENTSOMBRE : MARATHON DES VELIN

L equipe VS s’appréte à lancer une nouveauté sur le forum de jeux de role. Le Marathon des Velin, anciennement connu pour etre un recueil d’aventure construite au fur et à mesure par les joueurs.

Utilisant désormais la technique de DUNJONWOLRD, le principe simple est de faire évoluer les Personnages au sein d’une aventure tout en laissant le soin à chaque joueur d’interpréter le dénouement de son action en fonction du jet de dés

Le Maitre de jeu lui, se contentera de faire avancer l’aventure en s’adaptant à ce résultat et construira au fur et à mesure la campagne afin de conduire les personnages à la fin, tragique ou non
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Valérius le Ven 14 Sep 2018 08:25:26

Je ne pense pas que Wolfgang ai vu!
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Mer 19 Sep 2018 13:29:21

Ah ben non j'ai pas suivi du tout...

Donc on se lance ?

Je vote pour. Par contre va falloir que je puisse créer et gérer les fils nécessaires. Un petit tuto quelque part ?
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Alex le Sam 22 Sep 2018 07:58:27

Salut Wolfgang.

Oui, on testera mais ne mettons pas la charrue avant les bœufs. Sur VS, les admins préfére que le joueur soit à l'aise avec son role de personnage avant d'endosser celui de MJ. Ca permet d'etre sur que le MJ connait tous les codes d écriture et les respectes afin de s'assurer qu'il soit pleinement autonome et ne pas etre obligé d'aller vérifier son travail continuellement. Donc comme tu viens fraichement d'arriver, l'admin donnera son feu vert qu'une fois que tu aura quelques heures de vol sur VS ce qui ne devrait plus tarder ;)


Ce qui ne nous empêche pas de déjà travailler sur le sujet qui nous intéresse. \:D/


Je t'invite déjà à lire ce post, ca te donnera une idée des chosesdemandées au MJ


J'ai demandé d'ouvrir une section spécial pour ce nouveau style de jeu. Comme ce n'est pas tout à fait les memes regles que les autres univers, on peut difficilement l'intégrer au lot. Il est donc dans la nouvelle section MARATHON DES VELINS (il faut que je nettoie les anciens post)

Ce qu'il faudra pour ce jeu, c'est que tu créés

- un petit post explicatif avec le fonctionnement et les regles de jeu / l'univers (donc sur base de quel jet de dés, quel générateur utiliser etc...). Regarde un peu dans la section HRP de Chroniques (ou n'importe quel autre univers), et ca te donnera une idée.


- il faut que je fasse de la pub sur FB et pour ca, j'ai besoin que tu me fasse un petit texte accrocheur car j'ignore de quoi on parle alors difficile de le faire moi meme. (Il faut qu'on est 3 joueurs au moins pour ouvrir la section, c'est quand meme mieux donc il nous faudrait encore 1 joueur)
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Sam 22 Sep 2018 21:07:18

OK, je vais potasser tout ça tranquillement quand ma petite smala sera au lit.

Edit :

Bon les règles c'est lu, mais je me connais, il va me falloir les imprimer pour les avoir sous les yeux régulièrement si je veux que ça entre...

Une précision pour être certain : le salon de discussion HRP doit il être nécessairement dans la Taverne ? (je pense que oui mais c'est pour être sûr).

Le gros point fort de ce site (et quelques autres) , c'est le training solo, indispensable si vous voulez mon avis. Et un mois ou deux en pbf ça passe vite...
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Dim 23 Sep 2018 00:46:06

Voici l'essentiel des mécaniques de jeu, il me reste à travailler la création de PJ et le petit teaser pour FB...

Mécaniques de base et Conversation

Attaquons-nous de suite à la montagne qui accouche d’ une souris : le meneur ne lance pas les dés pour déterminer ce qui arrive dans la fiction, il fait des "Actions".

C’ est quelque chose qui a tendance à dérouter les gens qui jouent pour la première fois à Dungeon World ; mais c’ est plus une terminologie, une formalisation, de ce qu’ un meneur fait d’ habitude en jeu de rôle. Quand les règles disent au meneur de “ faire une Action ”, cela veut en fait dire qu’ il doit annoncer quelque chose qui arrive ou qui est sur le point d’ arriver.

Certaines Actions, comme « Infliger des Dégâts », permettent au meneur de lancer des dés, mais rien ne l’ y oblige. Il peut très bien déléguer au joueur concerné. Par contre, il ne lancera jamais les dés pour savoir si tel PNJ réussit ce qu’ il voudrait qu’ il fasse. Comme les règles disent au meneur quand il doit faire une Action et comment elle se traduit dans l’ histoire, une fois qu’ il l’ a choisie, cela arrive et le meneur raconte ce qui se passe dans l’ histoire. Un point c’ est tout.

En gros, au lieu de lancer les dés comme dans un jdr “ traditionnel ”, le meneur fait des Actions qui prennent immédiatement et irrémédiablement corps dans l’ histoire, dans la fiction. La plupart du temps, cela veut surtout dire qu’ il relance l’ histoire et offre ainsi l’ opportunité aux joueurs de réagir à ce qu’ il propose.

Quand faire une Action de meneur ?
>> Quand les joueurs vous regardent ou attendent quelque chose de vous.
>> Après qu’ un joueur ait lancé les dés pour une Action et ait obtenu 9 ou moins.
>> Quand les joueurs vous offrent une opportunité en or.

Une deuxième chose importante à comprendre : quand le meneur fait une Action, il ne devrait pas faire de choix arbitraire. Par exemple, quand le meneur Inflige des Dégâts, il ne décide pas arbitrairement combien de Dégâts sont infligés, mais il s’ en remet à un lancer de dés. Par contre, le meneur a le droit de faire des choix au service de la fiction. Par exemple, si le meneur fait l’ Action « Séparez les personnages », il choisit comment cela arrive et comment le groupe est divisé. La plupart du temps, ce qui s’ est passé précédemment dans la fiction orientera ces choix.

Sinon, le meneur peut s’ en remettre au hasard.

Heureusement, le travail du meneur est plus facile pour les Actions de joueur : le lancer de dés en détermine les conséquences.

La Conversation

Dungeon World tourne autour de la Conversation. Il y a Conversation quand le meneur et les joueurs discutent de ce qui arrive aux personnages dans la fiction. Par exemple quand le meneur met en place des situations dangereuses dont le dénouement peut fortement influencer la vie des personnages. Les joueurs y répondent en posant des questions et en décrivant ce que leurs personnages cherchent à réaliser.

Donc, la Conversation prend toujours la forme suivante :
1. le meneur introduit, (re)formule, ou fait évoluer une menace ou un élément demandant une prise de position ou d’ action. Le meneur dit : “ Que faites-vous ? ” ;
2. les joueurs y répondent ce qui déclenche une Action (allez en 3) ou pas (retour en 1 ou allez en 4 si le joueur tend une perche) ;
3. le joueur lance les dés pour l’ Action de son personnage (allez en 4) ;
4. le meneur narre les conséquences sur base du lancer de dés, ou il délègue la narration à un joueur, en choisissant une Action de meneur appropriée à la fiction décrite jusqu’ ici. Allez en 1.

Quand ces réponses déclenchent une Action de joueur, le joueur lance les dés pour connaître les conséquences de son Action.

À Dungeon World, on ne lance pas tant les dés pour savoir si une Action réussit ou non que pour savoir où le meneur place le curseur de son intervention entre conséquences positives et négatives. Et quelles qu’ elles soient, le meneur doit toujours interpréter les conséquences d’ un lancer de dés de manière à ce que la fiction avance, pour proposer de nouveaux choix et défis aux joueurs. Et comme le jeu est bien fait, cela se fait automatiquement avec une Action de meneur (voir plus loin).

Lorsque les joueurs lancent les dés pour une Action, le résultat s’ interprète toujours selon l’ une des trois possibilités suivantes :

>> sur 10+, le joueur obtient une réussite complète, c’ est-à-dire que son personnage réussit pleinement ce qu’ il cherchait à faire ou à obtenir. Son Action a des conséquences positives unilatérales ;

>> sur 7–9, le joueur obtient une réussite mitigée, son personnage n’ obtient pas tout ce qu’ il désirait, ou il doit sacrifier quelque chose à cet effet, ou il obtient ce qu’ il voulait et le meneur relance le récit ou fait monter la tension d’ un cran. Son Action a des conséquences principalement positives tout en charriant son lot de contrariétés ;

>> sur 6–, c’ est un échec. Le joueur gagne 1 PX et le meneur peut taper aussi fort qu’ il veut avec une Action de son choix. L’ Action de joueur a des conséquences négatives pour son personnage et/ou le groupe : la situation empire ou il(s) doi(ven)t payer le prix de cet échec.


La Conversation et le monde émergent


Vous avez probablement entendu dire que Dungeon World était un jeu “ narratif ” parce que les joueurs participaient à la création de l’ univers de jeu au moins autant que le meneur. C’ est le deuxième effet kiss cool de la Conversation.

Quand le meneur ignore quelque chose sur l’ univers de jeu ou s’ il hésite sur l’ évolution à donner au récit ou sur les spécificités d’ un objet ou d’ un PNJ, il n’ est pas obligé d’ improviser tout seul, il peut se tourner vers les joueurs. Mieux, il est encouragé à les questionner à ce propos par un des Principes qui doit constamment guider sa manière de maîtriser à Dungeon World : “ Posez des questions, utilisez les réponses ”.

Au lieu de dire : “ Qu’ est devenu l’ Orc que tu avais assommé ? Euh… Il est toujours étalé à terre, et… euh… il reprend à peine connaissance ”, dites plutôt : “ Qu’ est devenu l’ Orc que tu avais assommé ? ... À votre avis, quel mauvais coup vous prépare-t-il ? ”.

Comme le montre l’ exemple, le meneur devrait poser des questions orientées afin que les réponses dégagées facilitent la relance de l’ histoire. Poser des questions et utiliser les réponses, c’ est faire appel à l’ intelligence collective de la table. Et cela assure généralement que le récit prendra un tour plus intéressant qui plaira mieux aux joueurs, meneur compris.

Poser des questions sur l’ univers, sur l’ évolution de la fiction, c’ est ça créer un monde émergent.

Les Actions de meneur

N’ allez pas chercher midi à quatorze heures, faire une Action n’ est pas un truc New Age bizarre. En fait, cela veut simplement dire que le meneur fait ce que tout maître de jeu a toujours fait : il relance l’ histoire.

Quel meneur n’ a jamais « Mis quelqu’ un dans une situation difficile » ? Ou « Révélé quelque chose d’ indésirable » ? La seule différence, c’ est qu’ on a mis un nom sur tout ça.

Dungeon World insiste sur cette liste d’ Actions parce qu’ elles poussent le jeu en avant. Souvenez-vous que cela veut juste dire que quelque chose arrive. Chaque Action de meneur est faite pour aider le meneur à relancer l’ histoire, à amener des situations tendues ou dangereuses.


Le combat : comment ça marche ?


Le combat dans Dungeon World peut être très déroutant parce qu’ il se base sur la Conversation et pas sur une division en tours de jeu. Sans compter que certains meneurs sont pris au dépourvu car ils ne doivent pas lancer de dés (voir Mécaniques de base et Conversation). À nouveau, il n’ y a pas de quoi en faire une montagne.

Démonstration :

Quand vous lisez une nouvelle de Howard ou quand vous regardez un film d’ action et qu’ un combat éclate, vous avez l’ impression de lire ou de voir la retranscription d’ une partie de wargame, vous ? Moi pas. Et bien, c’ est pareil dans Dungeon World. Mieux même, les mécanismes de jeu ne sont pas différents en combat que lors d’ autres situations.

Donc, le combat redevient ce qu’ il n’ aurait jamais dû cesser d’ être : une succession de dangers et d’ opportunités, de menaces et de petites victoires.

Comme on l’ a lu dans le premier chapitre, le jeu des Actions de joueur et des Actions de meneur crée le balancier qui nourrit la Conversation. C’ est la même chose dans le combat. Le meneur amène une situation qui déclenche un combat, comme par exemple un Gobelin qui sort d’ une trappe et surprend les personnages. Mais au lieu d’ annoncer “ Initiative ! ”, le meneur dit : “ Que faites-vous ? ”. C’ est toujours comme ça que la fiction bascule en combat à Dungeon World.

Comme pour toute autre situation, les joueurs vont répondre à la menace en expliquant ce que font leurs personnages. Quand la fiction rencontre la condition d’ activation d’ une Action de joueur, on la résout et la fiction repart. Et ainsi de suite jusqu’ à ce que les joueurs aient remporté les enjeux du combat.

Lisez l’ exemple ci-dessous et tout va s’ éclaircir :

Exemple de déclenchement d’ un combat

Meneur : “ Alors que vous traversez le couloir étroit en file indienne, un Gobelin surgit d’ une trappe bien cachée, juste derrière Phirosalle la Sorcière, vous prenant tous au dépourvu. Que faites-vous ? ”.
Phirosalle : “ Je me retourne et je frappe le Gobelin ! ”.
Meneur : “ D’ accord, mais tu vas devoir être plus rapide que le Gobelin. Brave le danger +DEX, s’ il-te-plaît. ”
Phirosalle : “ 8 ! ”
Meneur : “ D’ accord. Alors, soit tu le frappes à mains nues et tu subis un malus -1 continu tant que tu n’ es pas armée, soit tu sors ton arme et le Gobelin a le temps de te frapper avant. ”
Phirosalle : “ Je frappe à mains nues. ”
Meneur : “ Monte à l’ assaut, stp. ”
Phirosalle : “ 5, c’ est pas le moment ! ”
Meneur : “ Le Gobelin te frappe avec une lame de glace et tu te retrouves congelée. Almuric, le Gobelin est juste entre toi et Phirosalle. Que fais-tu ? ”

Donc, le combat se déroule comme une succession d’ allers-retours entre propositions du meneur (menaces) et réactions des joueurs. De cette manière le combat coule beaucoup plus naturellement et il glisse d’ un personnage à l’ autre au fil de la fiction.


Extrait du « Guide de Dungeon World » VF By Bastien ‘’Acritarche’’ Wautoz
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Dim 23 Sep 2018 01:13:45

Et voilà pour l'accroche pub :

Quel rôliste n’a jamais rêvé d’incarner un glorieux personnage, destiné à vivre d’épiques aventures, dans un monde sans autres limites que l’imagination ? Que vous échappiez à la horde zombie de Maraibrumes, ou escaladiez les falaises pour répondre à l’appel de la tour de Chantevents, ou encore renversiez la dictature du sombre nain gris Darken… Soyez libres d’aller là où l’aventure et l’envie vous mènent : Jouez pour voir ce qui arrive !

Dungeon World est un jeu de rôle médiéval fantastique dans un univers similaire à celui de D&D, mais dont la mécanique « Powered By The Apocalypse » apporte une dimension nouvelle au jeu : résolument tourné vers le RP, plus ouvert à la créativité du Meneur et des Joueurs, il offre l’opportunité aux novices comme aux vieux briscards de découvrir ou redécouvrir le jdr sous un jour nouveau.
Dernière édition par Wolfgang le Dim 23 Sep 2018 14:12:30, édité 1 fois.
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Dim 23 Sep 2018 01:55:45

Création de personnage :

1 : Choisir sa classe parmi celles sur ce document :
https://drive.google.com/file/d/0B2xMgmMp91jKS3N2bV9UNHpvRTA/view

Lisez les classes de personnages et choisissez celle qui vous intéresse. Pour commencer, tout le monde choisit une classe différente, il n’y a pas deux magiciens. Si deux personnes veulent la même classe, elles se mettent d’accord. Plus tard, s’il vous faut créer un personnage de remplacement, vous pourrez choisir une classe que quelqu’un d’autre joue déjà.

2 : Choisissez un peuple :

La plupart des classes permettent de choisir parmi plusieurs peuples. Choisissez-en un. Votre peuple vous donne droit à une action spéciale.

3. Choisissez un nom

Choisissez un nom pour votre personnage dans la liste fournie sur la fiche de classe, ou tout autre selon l'inspiration.

4. Choisissez un aspect

Votre aspect est votre apparence physique. Choisissez un item de chaque liste.

5. Répartissez les scores

Attribuez les scores suivants à vos caractéristiques : 16, 15, 13, 12, 9, 8.
Commencez par lire les actions de base et les actions de départ de votre classe.
Choisissez l’action qui vous intéresse le plus, quelque chose que vous allez faire souvent ou dans quoi vous excellez. Attribuez un 16 à la caractéristique utilisée pour cette action.
Regardez de nouveau la liste et choisissez la prochaine action la plus importante pour votre personnage, peut-être quelque chose qui complète votre premier choix. Attribuez votre 15 à la caractéristique utilisée pour cette action. Répétez ce processus pour vos scores restant : 13, 12, 9, 8.

6. Notez les ajustements

Ensuite, déterminez les ajustements correspondant à vos scores grâce au tableau ci-dessous. Les ajustements sont ce que vous utilisez quand une action dit + DEX ou + CHA.
Score Ajustement
1-3 - 3
4-5 - 2
6-8 - 1
9-12 0
13-15 + 1
16-17 + 2
18 + 3

7. Déterminez votre maximum de points de vie

Votre maximum de points de vie est égal à la base de PV de votre classe de personnage + Constitution. Vous commencez avec vos PV au maximum.

8. Choisissez vos actions de départ

Le recto de chaque feuille de personnage énumère les actions de départ. Certaines classes, comme le guerrier, ont des choix à faire dans le cadre d’une de leurs actions. Faites ces choix maintenant. Par exemple : Le magicien devra inscrire les sorts qui figurent dans son grimoire. Tant le clerc que le magicien devront choisir les sorts qu’ils ont préparés pour commencer.


9. Choisissez votre alignement

Votre alignement décrit, en quelques mots, la tendance morale de votre personnage. Chaque classe ne peut commencer qu’avec certains alignements. En jeu, il donnera à votre personnage certaines actions qui vous permettront de gagner des PX supplémentaires.


10. Choisissez votre équipement

Chaque classe a des choix à faire pour son équipement de départ. Gardez votre charge (poids) à l’esprit, elle limite ce que vous pouvez transporter sans difficulté. Assurez-vous d’ajouter le poids de votre armure au total et de le noter sur votre feuille de personnage.

11 : Mettre tout ça en forme en suivant la trame ci-dessous

Nom :
Classe :
Peuple :
Action de Peuple :

Corps :
Regard :
Cheveux :
Vêtements :

Alignement :
Action d’alignement :

Niveau : PX :

FOR ( ) :
DEX ( ) :
CON ( ) :
INT ( ) :
SAG ( ) :
CHA( ) :

Armure :
PV / PVMax :
Dégâts :

Liens :

*
*
*

Or : x PO / Poids

Equipement : Poids / Poids Max

* Nom de l’équipement – Utilisations - Poids
* Nom de l’équipement – Utilisations - Poids
* Nom de l’équipement – Utilisations – Poids
* …

Actions de Départ :

* Nom de l’Action
Descriptif et résultats

* Nom de l’Action
Descriptif et résultats

* …

Actions Avancées :

* Nom de l’Action
Descriptif et résultats

* Nom de l’Action
Descriptif et résultats

* …

12. Présentez votre personnage

Maintenant que vous savez qui est votre personnage, il est temps de le présenter : son aspect physique, son habillement, sa classe et tout ce qui est visible et vous semblera pertinent.
Trouvez, ou mieux, réalisez un beau dessin de votre personnage pour l'utiliser sur ce forum. Le dessin doit être suffisamment grand pour être intégré dans un post, pas seulement pour servir d'avatar.

C’est aussi le moment pour le MJ de poser des questions. Celles-ci devraient l’aider à immerger le groupe dans l’aventure (« Cela veut-il dire que vous avez rencontré Grundloch avant ? »). Le MJ devrait écouter attentivement les descriptions des PNJ et poser des questions sur les aspects intéressants : établir d’où ils viennent, qui ils sont, comment ils se sont réunis, ou toute autre chose qui semble pertinente ou remarquable.

13. Choisissez vos liens

Une fois que tout le monde a présenté son personnage, vous pouvez choisir vos liens. Vous devez au moins en prendre un, mais vous avez plutôt intérêt à en prendre plusieurs.
Avoir de multiples liens vous apporte plus de relations intéressantes avec les autres PJ et vous permet de mieux leur venir en aide. Par la suite, vous pourrez compléter ou remplacer les liens que vous n’avez pas remplis dans l’immédiat.
Choisissez parmi les liens figurant sur la fiche, ou inventez un lien en accord les présentations faites précédemment, et associez-les au nom d’un autre PJ. Vous pouvez avoir plusieurs liens avec le même PJ.

Quand une action indique « …jetez les dés +LIEN », calculez le nombre de liens que vous avez avec le personnage concerné et ajoutez-le au résultat des dés.

14. Préparez-vous à démarrer la partie

Une fois que vous êtes prêt, préparez-vous à démarrer le donjon en solo pour vous initier tant aux règles de Dugeon World qu'à celles propres au Forum pbf sur Ventsombre.

A noter toutefois une particularité de DW par rapport aux règles habituelles sur VS : Le MJ s'adressera toujours au personnage, et celui-ci devra donc lui répondre à la première personne, non pas à la troisième.
Dernière édition par Wolfgang le Dim 23 Sep 2018 02:36:50, édité 3 fois.
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Dim 23 Sep 2018 02:00:05

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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Docteur Alicia Xender le Dim 23 Sep 2018 09:16:13

ca a l'air prometteur tout ca :thup:


Bon les règles c'est lu, mais je me connais, il va me falloir les imprimer pour les avoir sous les yeux régulièrement si je veux que ça entre....


En réalité, elles sont trés simple car , hormis les 3 codes d'écritures (italique, normal et parole), le reste est accés sur la logique habituelle. Le fait est qu'il avait été décidé de mettre un petit post de rappel car les MJ oubliaient à un moment ces regles fondamentales de bonne courtoisie et partait du principe que sous couvert qu'ils étaient MJ, tout leur était permis :(. Et malheureusement, le site ne nous appartient pas et celui qui le finance est strict à ce niveau.



Une précision pour être certain : le salon de discussion HRP doit il être nécessairement dans la Taverne ? (je pense que oui mais c'est pour être sûr).


Oui, là aussi c'est strict. L'idée c'est d éviter que les joueurs vienent pour s'enfermer dans leur partie. Meme si on est pas une passerelle Sociale, un minimum est quand meme demandé dans la mesure ou on est un "petit" groupe intimiste. Hors à un moment, il y avait plein de joueur enfermés dans leur partie et ils n'en sortaient plus. On se demandait qui ils étaient tellement ils n' entretenaient aucun contact, ....meme pour saluer les nouveaux venus!. D'accord, c'est pas Facebook ici mais on tient quand meme à garder un minimum d'humanité rolistique et de bonne éducation :content:


Le gros point fort de ce site (et quelques autres) , c'est le training solo, indispensable si vous voulez mon avis. Et un mois ou deux en pbf ça passe vite...


Et oui :(
On essaye d'écourter pour pas que le joueur soit dégouter de jouer seul mais parfois encore aprés 3 mois, on se rend compte que, le joueur disparait tout à coup car il a soudain réalisé que ce type de jeu ne lui convenait pas (alors qu'il a eu trois mois pour s'en rendre compte et qu'on lui a bien posé la question). C'est assez gavant pour le MJ qui doit trouver un moyen cohérent d'éliminer le personnage et pour les autres Joueurs qui doivent intégrer la disparition du dit personnage dans leur RP.

Maintenant à toi de voir combien de temps tu veux faire durer le training. Certains le font durer trés longtemps, d'autre non.


L'important, c'est surtout de

1) ne pas lasser le joueur à force de joueur seul

2) ne pas lui donner l'habitude de jouer en solo! (sinon il a du mal a intégrer un groupe et c'est lourd à gérer pour le MJ car il ya deux parties à écrire)

3) s'assurer que toute les règles d'écriture ont été donné (balise, nombre de ligne etc..) et que le joueur est apte à les mettre en place à chaque post (tant que ce n'est pas fait, un joueur ne devrait pas regagner une partie car on risque de devoir le policier à chaque fois, et à la longue, il sera soulé :( (chose compréhensible)



Ton univers a l'air prometteur. Moi je suis plutot de la Science Fi alors pas trop pour moi le médiéval malheureusement, mais c'est adaptable à tout genre d'univers à ce que j'en comprend. Si tu as des proches ou des amis qui veulent tenter l'expérience, n'hésites pas à les amener chez nous ;)
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Lun 12 Nov 2018 11:39:29

Juste un petit up pour rappeler aux admins et surtout aux candidats potentiels que mon projet me tient toujours à coeur.

Chers admins, je ne sais pas quand vous estimerez que je suis prêt, mais de mon point de vue, je pense l'être.

Chers joueurs potentiels, n'hésitez pas à vous faire connaître!
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Insenlée le Lun 12 Nov 2018 18:49:56

Pavot bleu est interessée
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Re: Une campagne Dungeon World ça tente quelqu'un ?

Messagede Wolfgang le Mar 13 Nov 2018 23:16:08

Oui pour Pavot je sais. Merci
"Les cheveux blancs sont une couronne d'honneur; C'est dans le chemin de la justice qu'on la trouve." PV 16,31

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Wolfgang
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