Les Règles du TrollBall (version 1 : annulée)

Forum strictement RP
Toutes la délicatesse et la subtilité d'un jeu inventé par des Trolls

Modérateur: Duncan

Les Règles du TrollBall (version 1 : annulée)

Messagede Duncan le Dim 30 Jan 2011 13:49:32

Les voici enfin, les fameuses règles du TrollBall, tant attendu par l’ensemble de la communauté Ventsombre (heu … enfin j’espère !). Et je peux vous dire que ça n’a pas été du gâteau de faire la synthèse de règles qui n’existe pas, légiférant un jeu totalement absent des forums existants, y compris des forums de jeu de plateau !

Le but va donc être : d’être clair… c’est pas gagné !

Le but du jeu est lui relativement simple :
2 équipes de joueurs s’affronte pour récupérer un trollinet (faisant office de ballon) et le "déposer" dans l’embut adverse.

Les équipes :
Chaque équipe est constituée de :
- 6 joueurs de champs
- 3 remplaçants
- 1 soigneur
- 1 entraineur
Tous les membres de l’équipe sont des trolls sombres dont les caractéristiques seront déterminées aléatoirement selon les règles de RQ 3.

Le Corps arbitral est représenté par un Géant. C’est à lui, et a lui seul, que revient la lourde tache de faire appliquer le règlement

Le Terrain est matérialisé par un espace rectangulaire de 60 mètres de long sur 35 mètres de large environ. Le terrain est divisé transversalement en deux parties délimitant le territoire de chaque équipe de chaque côté de la ligne médiane.
Sur chaque territoire on retrouve, en partant de la ligne médiane :
-Une zone de retrait de 8 mètres de long. Environ (en jaune sur le plan) : Lors du placement initial des joueurs sur le terrain et a chaque remise en jeu du trollinet, aucun joueur ne peut être présent dans cette zone.
- Une zone de champs libre de 17 mètres de long. environ, où tout est permis. (Nota : une fois le trollinet libéré, lors de la mise en jeu, la zone de retrait se transforme en zone de champs libre.) en vert clair sur le plan.
- Une zone d’embut de 6 mètres de long termine chaque territoire, en vert foncé sur le plan. C’est ici dans cette zone que les équipes devront déposer le trollinet, pour obtenir 1 point.
- Le point rouge au milieu du terrain matérialise l'endroit où le géant va déposer le trollinet lors de la mise en jeu.
RQ : Duncan, homme libre du Clan des Marthiord.
Bitume : Carbu the Hell's
Cthulhu 1920 : Cyan Healy Boxeur Australien
Hawkmoon : Wilhelm Ziger Savant de Köln
Avatar de l’utilisateur
Duncan
Héro des Plans
 
Messages: 1633
Inscription: Mer 21 Nov 2007 22:15:04
Localisation: Creuse!!!

Re: Les Règles du TrollBall (VS)

Messagede Duncan le Sam 08 Oct 2011 08:32:02

Déroulement du Jeu :

Le Maitre du Jeu définis le contexte dans lequel la partie va se dérouler (intempéries, particularités du terrain, attitude des spectateurs, etc ...) : il est a noté que dans ce type de rencontre, le contexte a souvent un rôle prépondérant dans le déroulement et l'issue du match.

Le jeux se déroule ensuite selon le système du Tour par Tour.

Après détermination, par l'arbitre, de l'équipe qui va engager selon la règle du pile ou face, les équipes déterminent les actions de chacun de ses joueurs à tour de rôle.

Chaque joueur de l’équipe dispose de 10 Rang d'Action a chaque tour. Ces 10 RA peuvent être utilisés pour effectuer différentes actions (déplacement, passe, charge, coup de pied, etc ...). Ces actions seront définis en détail ultérieurement.

Donc le coach de l'équipe qui engage définis les actions de l'ensemble de ses joueurs puis le coach de l'équipe qui reçoit l'engagement définis les actions de l'ensemble de ses joueurs. Ces deux phases successivement constitue un Tour.

Le match se déroule en 2 mi-temps de 10 tours.
RQ : Duncan, homme libre du Clan des Marthiord.
Bitume : Carbu the Hell's
Cthulhu 1920 : Cyan Healy Boxeur Australien
Hawkmoon : Wilhelm Ziger Savant de Köln
Avatar de l’utilisateur
Duncan
Héro des Plans
 
Messages: 1633
Inscription: Mer 21 Nov 2007 22:15:04
Localisation: Creuse!!!

Re: Les Règles du TrollBall (VS)

Messagede Duncan le Dim 09 Oct 2011 11:11:01

Les Actions :

Toutes les actions des joueurs, de l'arbitre et des éléments extérieurs du jeu, seront régit suivant les règles de Runequest 3.
En l'absence de règles précisément définies dans ce sujet, les Règles de RQ 3 seront alors utilisées.


Mouvement :
La plupart des races humanoïdes, et notamment les Trolls a Runequest, peuvent se déplacer de 3 mètres par rang d'action. A cette vitesse un joueur peut encore se battre, esquiver, sauter par dessus des flaques de sang ou des corps au sol. Un joueur qui ne désire que courir et éviter les obstacles sur son chemin peu se déplacer au double de cette vitesse, c'est a dire 6 mètres par Rang d'Action. Mais dans ce cas le coût en point de fatigue est alors doublé (voir Fatigue et Encombrement)

Attraper le trollinet :
Pas de compétence particulière pour cette action, on effectuera par contre un test de DEX d'une complexité adapté à la difficulté de l'action a réaliser :
- Jet sous DEXx5 dans le cas ou le trollinet est au sol et immobile
- Jet sous DEXx4 dans le cas ou le trollinet est au sol mais en mouvement.
- Jet sous DEXx3 dans le cas ou le trollinet est en l'air suite a une passe d'un coéquipier
- Jet sous DEXx2 dans le cas ou le trollinet est en l'air suite au coup d'envois de l'équipe adverse
- Jet sous DEX dans le cas ou le trollinet est en l'air et que le joueur tente une interception sur une passe de l'équipe adverse.

Certain jet peuvent toutefois être adapté en fonction de la réussite spéciale ou critique des actions précédentes (ex : réussite critique d'une passe => jet sous DEXx4 pour la réception de celle-ci) ou des échecs (l'échec d'une passe nécessite un jet sous DEX pour parvenir a l'attraper tout de même !) ou d'un échec absolu !


Passer le trollinet :
Pour les passes on utilisera la compétence Lancer. Faire un grand jet lobé pour lancer un trollinet à l'endroit choisi. La distance en mètres est égale à la force du lanceur réduite de la taille du trollinet. Par exemple, un troll avec 16 en FOR lancera un trollinet de TAI 8 à 8 mètres. Un jet de lancer réussi envoie le trollinet à l'endroit visé. Un échec envoie le trollinet dans une zone de 1D6 mètres du point visé (numéroter les directions de 1 à 8 et lancer 1D8 pour la direction).
RQ : Duncan, homme libre du Clan des Marthiord.
Bitume : Carbu the Hell's
Cthulhu 1920 : Cyan Healy Boxeur Australien
Hawkmoon : Wilhelm Ziger Savant de Köln
Avatar de l’utilisateur
Duncan
Héro des Plans
 
Messages: 1633
Inscription: Mer 21 Nov 2007 22:15:04
Localisation: Creuse!!!


Retourner vers RuneQuest - TrollBall

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron