RUNEQUEST: Vie après la Mort

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

RUNEQUEST: Vie après la Mort

Messagede Alex le Mer 12 Jan 2011 15:23:39

Scenario Runes Quest

LA VIE APRES LA MORT


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Synopsis



Ce scénario situe les joueurs dans une ville de la Passe du Dragon : Aldachur.

Les joueurs sont engagés pour escorter un marchand mais, arrivé dans la ville, ils assistent à la résurrection inexpliquée de pendus.Une enquête va les amener à découvrir ce qui se cache sous cette étrange histoire qui fait beaucoup trop parler d’elle…

Demande 3 à 5 joueurs de niveau faible et environs 10 à 12 heures de jeu.


© Alex D.2000




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ALDACHUR Petite ville se trouvant à 6 heures à pieds du « Creux du Serpent Pipe » (50km). Elle se compose de 7.000 habitants et constitue une ville moyenne. Plusieurs temples y sont présents dont un site de Lodril et de TT. La ville est sous l'autorité d'un sympathisant Lunars, HARVARD P.D.F., mais elle reste une ville qui n'est pas sous son influence malgré le fait que les troupes militaires Lunars y sont présentes. L’ Empire n’a la main mise que sur les instances judiciaires par l’intermédiaire de leurs sympathisants qui leurs assurent la rentrée annuelle d’impôt.

Le chef de la garde Lunars qui est responsable des missions est le GENERAL OMBROS. Son bras droit est le LIEUTENANT OMBRUS.

Le Notaire de la ville s'appelle TRAWN. Celui-ci est chargé de prélever les impôts sur les commerçants.

En guise de commerçants nous avons tous les choix d'une ville 'normale'. Il n'y a pas de Chaman mais bien des Sorciers (les médecins). Les commerçants ambulants, les caravanes et les autres se retrouvent sur la place publique.






1. BIENVENUE A ALDACHUR


Quelque soit la ville dans laquelle les joueurs se trouvent, ils se font engager par un marchand. Celui-ci leur propose 10 Lunars par jours afin de l’escorter jusqu'à la ville d’Aldachur. La distance qui sépare la ville des joueurs dépend de leur position.

Le MJ est libre de faire une introduction comme bon lui semble. La route peut être sans problème ou bien remplie de danger multiples. A cette fin, ce tableau permettra de déterminer le type de danger encouru par les joueurs et le marchand.



D6 Rencontres
1-3: Sans danger
4: 5 broos
5: 5 mercenaires
6: des animaux




Une fois sur place, les joueurs seront libres de faire ce qu’ils veulent. Le Marchand les informera qu’il en aura pour une semaine après quoi il reprendra la route. Il est prêt à les engager de nouveau s’ils le désirent. Dans ce cas, ils peuvent attendre en ville.





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Alors qu’ils sont sur la place du marché, ils assistent à une pendaison. Des soldats Lunars placent plusieurs hommes jugés pour meurtres sous les cordes, attachées à un arbre. Ceci fait, ils enlèvent les tonnaux sur lesquels reposent leur pied...et couik !…


La foule commence à se disperser et les soldats rangent le matériel et descendent les corps. Les corps gisent sur le côté. Mais soudain les corps s’animent et se relèvent. Les cadavres se jettent sur les soldats surpris, et ne tardent pas à les malmener.

Les joueurs ont tous le loisir d’intervenir (s’ils le veulent..). Bien entendu, si des adorateurs d'Humakt trainent dans le groupe, ils seront plus qu'interressé par ces cas de "non morts"

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EMBAUCHE DES PERSONNAGES

Quelques minutes plus tard, les habitants de la ville ont le plaisirs d’entendre un crieur qui fait un appel à des mercenaires afin de découvrir le ou les responsables de cette résurrection. Les intéressés doivent se renseigner auprès de la milice. Sur Place, des soldats les conduisent dans un grand bâtiment en pierre décoré avec goût. On les fait attendre dans une salle. Après quelques minutes, un homme en armure en or se présente sous le nom de Ombrus. Il toise les joueurs d’un air hautin, pédant et fier. Il ne manquera pas de s’attarder sur les joueurs 'Barbare' et d’accueillir chaleureusement les Alliés Lunars.




« Bon, rentrons dans le vif du sujet, dit-il. Le général OMBROS, chef des armées, veut engager des mercenaires afin d’enquêter sur cette affaire de résurrection. C’est pas que cela nous inquiète, vous savez que nous n’avons peur de rien ni de personne, mais le peuple Barbare qui vit dans cette ville n’est pas exactement pareil. On aurait bien résolu le problème tout seul mais on a pas le temps de jouer. Donc, vous serez payer 100 roues par personnes si vous trouvez la cause du problème. Vous me ferez quotidiennement vos rapport entre 7h00 et 7h05 du matin. Pour ceux qui ne savent pas se servir de l’horloge à eau, il vous suffira de demander l’heure à quelqu’un d'plus malin ! Messieurs la séance est terminée. A demain ! »



Il se lève et, d un air arogant, il s’en va sans les saluer.

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2. DEBUT DE L ENQUETE

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Le points de départ à tout cela sera sûrement à la place du marché où ils ont vu les morts revenir à la vie. Laissez donc vos joueurs chercher et éliminer les possibilités qui s’offrent à eux car il n’y a rien à découvrir à partir de cet événement.

Alors qu’ils enquêtent (le lendemain par exemple), une troupe de Lunars passe en courant, armes aux points. Il entendent crier : « Vite à l’Arène ! ». Les joueurs peuvent leur emboîter le pas afin de participer aux problèmes. Si ce n’est pas le cas, ils apprendront les nouvelles par les éternelles rumeurs.

Arrivé à l’Arène où se font les combats de gladiateurs, c’est la panique totale. Les gens sortent en courant, en se bousculant et en s’écrasant. Les gardes lunars arrivent et les joueurs peuvent entrer s’ils le désirent.

A l’intérieur, il y a deux énormes trolls. L’un d’entre eux est occupé à malmener des spectateurs. Trois corps de gladiateurs sans vie sont sur le sol de l’arène, à coté du second troll qui ne bouge pas ! A première vue, il semblerais que le premier troll ait franchi les barrières de protection séparant l’arène des bancs pour le public. Plusieurs personnes essayent de le maîtriser mais le Troll frappe comme un sourd. Un JET DE PERCEPTION permettra de remarquer qu’il a une dague plantée au niveau du cœur dans le dos.

Après que le Troll est été réduit à l’impuissance, les témoignages seront étranges. D’après l'autre troll (le second) , un des 3 gladiateurs a agit en traître et lui a planté une dague dans le dos. Le troll s’est alors effondré. Tout le monde le croyait mort mais alors que les gladiateurs étaient occupé à saluer la foule, le troll s’est relevé et les a attaqué. Il les a tué et a essayer de s’enfuir en se dirigeant vers les barrière. après les avoir franchis il a commencé à se frayer un passage jusqu'à la sortie. »

Personne n’explique ce qui s’est passé. Le second troll est certain que son copain était mort après que la dague l'ait touché. Si on demande au troll si son ami ne lui avait pas paru « étrange », il expliquera aux enquêteurs que son ami lui avait dit que le combat était gagné d’avance et qu’il avait trouvé un moyen de se faire de l’argent facilement.

Malheureusement, il ne lui a rien dit de plus.


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LES EVENEMENTS DIVERS

Les joueurs vont peut-être chercher pendant longtemps la solution au problème, chacun voulant enqueter comme bon lui semble. Néanmoins, pendant qu’ils enquêtent, les problèmes continuent! et en s'interressant aux problemes, ils pourront sans doute en apprendre plus...


Ne pouvant vous faire une liste complète avec les problèmes qui se présenteront et la date de leur apparition, je vous laisserai le soin, de décider par vous-même du moment où les problèmes arriveront. Notez qu'en moyenne, il y aura une résurrection tous les 2 à 3 jours.


Voici quelques exemples :

Un canard attaque un babare Orlanti après que celui-ci l’ai défié en combat singulier. Le Canard avait volé un objet magique précieux au guerrier et niait l’avoir en sa possession. Il a frappé un peu trop fort et l’a tué. Et soudain, il revient à la vie…


Une femme condamnée au bûcher. Condamnée à mort pour la tentative d’assassinat d’un haut responsable lunar. Après le début du feu, elle sort des flammes et y projette ses bourreaux.


La famille Elfe et les brigands. Une famille Elfe de la ville reçoit constamment des menaces d’un groupe d’assassin. Ces derniers passent à l’action une nuit. Ils tuent toute la famille qui revient à la vie et tente de les massacrer avant qu’ils n’aient eu le temps de fuir. Peut-être la milice pourra les arrêter et les conduire au bûcher (voir "la femme condamné au bûcher")



Bien que l’enquête puisse durer longtemps, elle ne dépassera pas la période d’un mois. Après tous les problèmes s'arrêteront.



Points communs entre les victimes


D’après leurs investigations, les joueurs auront souvent le même genre de renseignements donnés, concernant les ressuscités.

1) Ils n’avaient pas peur de mourir et semblait bien plus confiant face à leur destin.

2) Les proches d'une victime, diront qu’elle se sentait soudain plus confiante. La victime semblait prendre le danger avec amusement.

3) Les gardes de la milices feront aussi le même genre de témoignage et rajouteront que c’était après le passage du Prêtre, venu les consoler avec ses prières.

Toutes les personnes rescussités, semblaient être au courant qu’un danger planait au dessus de leur tête. Soit ils avaient reçu des menaces, soit ils allaient attaquer quelqu’un de plus fort qu’eux (et n’avait donc aucun chance de pouvoir survivre), etc....



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TROUVER DES SUSPECTS

Apres avoir une liste de point commun, les personnages tenteront sans doute de trouver quelques suspects susceptibles de posséder le pouvoir de « Résurrection ».

Parmi les heureux élus, nous avons les prêtres du Temple de Chalana Arroy. Mais à dernière nouvelle, aucun prêtre n’a essayé de ramener à la vie un pendu ni même un Troll.


Au niveau de la sorcellerie, un sorcier répondant au nom de « Le Noir », sera le plus suspecté dans la population. En effet, son caractère antisocial et antipathique n’a pas attiré la sympathie des personnes qui lui demandent des services. Néanmoins, les gens viennent tout de même lui demander ses services


Le MJ peut inventer plusieurs PNJ qui eveilleront les soupsons des joueurs mais tres peu donneront quelques choses d'interressant dans un premier temps


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ENQUETE DANS LES PRISONS

Comme 90% des personnes qui ressucitent semblent etre des condamnés à mort, et donc d'anciens prisonniers). Dans la majorité des cas, les condamnés sont remplis de confiance après le passage du prêtre.

En réalité, ce prêtre n'est ni plus ni moins qu'un sorcier déguisé, afin de rentrer en contact avec le condamné. Une fois que le condamné a accépté le deal, il faut payer avant que le pouvoir ne soit lancé. Il prend donc l'information sur le lieu ou se trouve l'argent et un autre membre du groupe va chercher. Ensuite (le lendemain ou le jour même) le sorcier revient déguisé en Prêtre et lance discrètement son pouvoir.

Les Joueurs pourront donc interroger les prisonniers et tous diront qu'un homme est venu voir le comdamnés avant sa mort (les prisonniers ne savent pas forcément que le condamné à réssucité
bien sur)


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UN PEU D EXPLICATION


Expliquons le cœur du problème....

Une troupe de 5 aventuriers voyageurs se sont éloignées bien loin dans les terres inexplorées. Là, le sorcier du groupe, de son petit nom Maloniem, à trouver un Sort exotique. C’est à dire un sort qui n’est pas courant dans la listes des pouvoirs de Sorcellerie ou de Magie. Ce sort s’appelle « Eviter la Mort ». Il est un peu différents du sort de résurrection. En effet, le sort de résurrection doit être jeté sur une personne qui vient de mourir, elle revient alors à la vie. Le sort exotique, lui, est quelque peu différent.


Tout d’abord, il se lance sur la personne avant qu’elle ne meurt. Il agit alors comme une "vie de réserve". Quand la personne meurt, son corps est ranimé. Et deuxièmement, la personne ne reviens pas à la vie ! Elle devient un zombie, bien plus fort et résistant qu’un zombie normal ceci dit. Sa force est triplé ainsi que ses points de vie. Elle ne connaît pas la fatigue , ni la peur. Elle est animé d’une folie destructrice et l'être agit sans soucier de quoi que ce soit. Bien entendu, le Sorcier évite de mentionner ce dernier détails :rire: En réalité, il ne dit rien d'autre que



"Si tu ne veux pas mourrir, je te propose une solution pour être plus fort que la Mort elle même. Mais il faut me faire confiance. Cela t'en coutera X pièce d'or, et je te garantie que tu te riera de la Mort et de tes ennemis."




Quand le groupe de mercenaires est rentrés en possession du pouvoir, ils ont décidé de se servir de ce moyen pour se faire un peu d’argent. Alors, quand ils arrivent dans une ville pour s’y reposer avant de repartir à la conquête de pouvoir, ils se rendent dans les bas quartiers où ils font la connaissance d’un ou deux taverniers qui pourront les renseigner sur la clientèle et les ragots concernant les prisonniers.


Quand ils entendent qu’un individu va avoir des problèmes qui pourraient provoquer sa mort, ils essayent de rentrer en contact avec lui. Les talents d’orateurs du magicien font alors leurs effets, et il arrive à convaincre sa victime qu’en échange d’argent il lui lancera un pouvoir qui l’empêchera de mourir. (ce qui n’est pas faux). Une fois le montant fixé (et variable à la tête du client), il lui jette le sort et la suite on la connaît....




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4. COMMENT PRENDRE LES MERCENAIRES AU PIEGE


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légende: Points gris = Joueurs Point rouge = brigants


Comment attraper cette troupe de mercenaire ? Il y a plusieurs façons possible qui dépendent de l’ingéniosité des joueurs. La plus simple est d’arriver à leur tendre un piège à l’aide d’un appât : L’ARGENT.

Comme expliqué plus haut, lorsque le Sorcier apprend qu'une personne est sujette à mourrir, il l'approche d'une façon ou d'une autre. Il tente alors de la convaincre sans lui dévoiler le fin mot de l'histoire ni lui révéler sa véritable identité. apres tout, ce sont des escrots non?. Les joueurs pourront se faire passer pour des personnes riches désireuses de remporter à tout prix une bataille, un combat ou un duel. Ils peuvent aussi se faire arrêter volontairement ou trouver un complice qui jouera le role d'un comdamné afin de voir le "prêtre" arriver dans la prison et ainsi le prendre un sur le fait.


Pour autant que leur histoire et leur probleme soit bien dispersé au travers de la ville, le Pretre sera mis au courant et prendra contact avec eux. Les Joueurs pourront pretexter leur désir de rentrer en contact avec lui et son groupe afin de "dialoguer" des termes du contrat, du prix à payer etc...


Le sorcier leur indiquera un point de rendez vous pour le lendemain, soulignant bien sur qu'ils doivent venir avec l'argent. le Sorcier soulignera aussi qu'un de ses sbires prendra l'argent à sa place et qu'il n'y aura aucune discussion sur le sujet (tout ayant déjà été dit par le sorcier normalement, cela ne sert à rien de parler dans le vide)


Une fois que les joueurs auront trouvé le moyen d’attirer le groupe de mercenaires dans un piège, il faudra qu’ils se préparent à faire face car si les joueurs sont prudents, les mercenaires le sont aussi!


En effet, lorsqu’ils se rendent à un rendez vous, ils font en sorte de ne pas montrer le groupe au complet, bien que celui-ci soit là. Les clients s'imaginent parler avec 1 ou 2 personnes, alors qu'en réalité tout le reste du groupe est caché non loin. Ils se placent comme indiqué sur le plan ci dessus...Le guerrier et, eventuellement la voleuse, s'occupent de parler aux clients tandis que le Sorcier et l'Archer restent cachés et se tiennent prêts à agir s'ils se rendent compte que le rendez vous n'est rien d'autre qu'une embuscades. Une troupe de brigants notoire se tiennent alors derrière les murs des tenèbres et se tiennent près à agir





1) Les joueurs arrivent dans la ruelle vide. Caché, la voleuse et le Guerrier jettent un sort de murs des ténèbres de chaque coté de la rue afin de bloquer la rue, et ainsi éviter les regards indiscrets .

2) quelques secondes après l’entrée des joueurs dans ce mur des ténèbres, 4 Brigands viendront fermer la marche aux joueurs afin d’attaquer les complices qui voudraient les rejoindre dans la ruelle.

3) La Voleuse jette alors une illusion sur le Guerrier afin que les joueurs le voient sans armure de plaque et sans armes. Tout deux sortent de leur cachette, traverse le mur sombre, et apparaissent face aux joueurs

4) Le Sorcier reste derrière le mur des ténèbre et se tient près à agir en cas de combat. Il lancera ses sorts de neutralisation de la magie, de paralysie et de transformation d’humain en lapin sur les joueurs. Mais il n'interviendra pas pendant l'échange d'argent. deux autres brigants viennent à ses cotés pour surveiller l'autre coté de la ruelle

5) Enfin, l’Archer placé sur les toits couvrira la retraite des membres de son groupe si un soucis devait apparaitre.

6) Une fois le Deal effectué, la démarche se fait en sens inverse



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FIN DE MISSION

La fin de mission dépendra de l'ingéniosité des joueurs à avoir préparé leur ambuscade. Sils se sont fait repéré, le sorcier et son grouope éviteront de rentrer en combat. Ils préféreront fuir en se dispersant dans la ville. Puis, immédiatement, ils quitteront la ville pour aller dans un point de rdv de la ville voisine ou ils recommenceront leur petit stratagème



Si par contre, ils parviennent à remporter la victoire contre le groupe, ils devront apporter la preuve de leur réussite au GENERAL OMBROS. On leur remettra alors la somme bien mérité et si des personnage Lunars font parti du groupe, ils seront récompensés de 50 pièces supplémentaires et auront une proposition d'embauche comme garde dans la ville.


The end

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Alex
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