CTHULHU: Wounded Knee

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CTHULHU: Wounded Knee

Messagede Alex le Dim 19 Déc 2010 18:52:21

** SCENARIO CTHULHU **


~ On iraaaa…ou tu voudras quand tu voudras… ~



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par Alex

Scénario joué ici


[center]Les joueurs enquêtent aujourd’hui sur un territoire historique témoin de guerres entre les populations indiennes et le gouvernement des Etats-Unis. Un riche promoteur immobilier a décidé de s’accaparer les kilomètres de terrain afin de construire un domaine touristique. Malheureusement pour les résidents actuels, celui-ci va employer des moyens très persuasifs afin de les chasser au plus vite et ainsi commencer les travaux. Les joueurs auront vite compris que la menace est sérieuse surtout lorsque l’on se sert d’invocation de créature du Mythe…

Ce scénario indépendant est prévu pour une équipe de 2 à 4 joueurs de niveau faible à moyen et demande environs 8 heures de jeu.

©2000 Alex




Wounded Knee, bref résumé
Wounded Knee est un village du Dakota du sud se situant sur la réserve indienne de Pine Ridge. Ce site fut témoin de deux conflits entre les populations indiennes et le gouvernement des États-Unis. Vers la fin des années 1880, les Sioux se mirent à pratiquer la religion enseignée par Wovoka, un prophète de la tribu des Paiutes qui promettait que la pratique de la danse de l'Esprit assurerait le retour des terres natales, la résurrection des ancêtres, la disparition des colons et un avenir de paix et de prospérité éternelle. Effrayés par ce rituel, les colons de la région demandèrent l'aide du gouvernement fédéral. La police de la réserve soupçonnait le chef sioux d'être à l'origine du mouvement. Il fut abattu alors qu'il tentait de résister à son arrestation. Ses partisans s'enfuirent alors vers le camp du chef Big Foot. Ils furent rattrapés et placés dans un campement situé près du ruisseau de Wounded Knee. Le 29 décembre 1890, 200 Sioux désarmés, hommes, femmes et enfants furent massacrés par l’armée à la suite d’un coup de feu fut tiré dans l'enceinte du camp. Les fuyards furent poursuivis et abattus.

Le second incident débuta le 27 février 1973, lorsque des partisans armés de l'American Indian Movement (AIM, Mouvement des Indiens américains) s'emparèrent de Wounded Knee. Ils demandèrent au Sénat américain qu’une enquête soit faite sur le territoire Indien. Des policiers fédéraux arrivèrent sur place mais suite à des différents des échanges de coups de feu apparurent. Deux Indiens furent tués. Le siège prit fin soixante jours plus tard, lorsque les Indiens reçurent l'assurance que leurs revendications seraient prises en considération. Après une entrevue à la Maison-Blanche, les Indiens furent informés que toute plainte concernant l'application des traités devait être adressée au Congrès.






Idée Maîtresse



Marcus Bart, un promoteur immobilier, veut construire une ville dans un coin paisible de plusieurs kilomètres carrés où chantent les petits oiseaux, et qui fut jadis, le site de deux conflits entre les populations indiennes et le gouvernement des États-Unis. L’objectifs numéro un est de créer un site touristique qui pourra fonctionner aussi bien pendant les périodes d’été que d’hivers et ce, grâce aux différentes activités que l’on pourra y trouver (hôtel, piscines couvertes et en plein air, patinoire, bowling, salle de cinéma, manège, etc…).

Plusieurs investisseurs ont été enchantés par ce programme et se sont portés garants afin de financer les travaux. La principale condition de ce contrat est que le site doit être vidé de toutes habitations existantes avant la fin de cette année. Un budget a été alloué afin de financer ces départs anticipés…

Malheureusement, ce projet a été freiné par différents problèmes. D’abord, le site des travaux est habité par une 20 aines de personnes qui habitent dans des fermes ou des villas. La plupart des habitants ont refusé la prime de déménagement offerte par Bart et ils ne sont pas prêt de déloger. Deuxièmement, une commission d’enquête sur l’environnement s’oppose à Bart car une grande partie du patrimoine naturelle se verra détruit. Notons, entre autre, un des projets concernant la construction d’un site d’attraction touristique qui devrait ressembler à Eurodisney (mais en plus petit)…

Il y a un mois de cela, alors que l’équipe de construction était occupée à creuser, ils ont trouvé un vieux coffre tout rouillé enfoui à une quarantaine de mètre sous le sable. Bart à ouvert le coffre et y a découvert un Grimoire et des feuilles et rongées par le temps. Après avoir traduit les termes Indiens, il a remarqué qu’il y avait de formules permettant de ressusciter des ancêtres Indiens grâce à la pratique de la danse rituel de l'Esprit. Il a alors commencé à réciter la formule près des fermes se trouvant sur le site, et des dizaines de fantômes d ’indiens ont fait leur apparition et ont été attaquer les habitants.




Le grimoire

Grimoire est composé de feuilles jaunies et rongées par le temps. Le texte a été écrit en Indien par un dénommé Wovoka, vers la fin des années 1880. Celui-ci avait convaincu les Sioux de suivre sa religion afin de chasser les Colons de leurs territoires et de faire revenir les esprits des ancêtres afin de les protéger des envahisseurs.

Après la traduction des termes indiens (6 mois et 6 h en superficiel), on gagne un 6% en Mythe et coûte 1D10 de santé. De plus, on peut comprendre que ces pages possèdent deux formules de sorts différents. La première permet de ressusciter des ancêtres indiens grâce à la pratique de la « Danse Rituel de l'Esprit » x 3. Pour être pleinement efficace, le rituel doit être fait sur le territoire de Wouded Knee. Un D20 de fantômes des Ancêtres se matérialisent alors sur leurs chevaux et obéissent au Sorcier jusqu’au lever du soleil. Celui-ci peut les faire apparaître pour D3 Santé mentale et D6 Points magie.

La deuxième formule permet d’invoquer « Ancêtres Indiens corrompu par le Mal » x2. Les pages décrivent ces Ancêtres comme des êtres terriblement cruels et forts ayant été banni du monde des Esprits du Bien. Pour le MJ, nous précisons que ces Ancêtres du Mal sont des « Byakhees » que les Sioux considéraient comme les Démons des Tribus et qu’ils peuvent être invoqués n’importe où, quelque soit le moment. Il faut pour cela utiliser un sifflet en ivoire (se touvant dans le coffre et dire « Ia !Ia ! Hastur Hastur of ‘ayak’ vulgtmm, vulgtagln, vulgtmm Ai ! Ai ! Hastur ! ».Des Herbes se trouvent aussi dans le coffre. En les buvant avec du thé, cela permet à l’esprit de ne pas dissocier le rêve de la réalité. LA Créature peut alors transporter le sorcier celeano, étoile des Pléiades du Taureau où vie hastur…



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Introduction
La façon d’investir les joueurs dans ce problème dépend du MJ. Les exemples si dessous pourront donner quelques idées mais nous ne prendront ici que la dernière des propositions.

• Les News
Ils peuvent lire un des faits dans les journaux ou l’entendre aux informations. Les reporters parleront de la fuite des habitants et touristes suite à des faits inexpliqués. Les personnes interviewées diront que leurs demeures ont été violées pendant la nuit et qu’ils ont dû fuir afin de ne pas être tué. Personne ne semble avoir vu les agresseurs, mais chacun s’accorde à dire qu’il y avait des hennissements, des cris, des bruits de tambours et des chants rappelant ceux des Indiens.

• Les Touristes en jugement.
Toujours en écoutant les informations, un flash apparaîtra sur toute les chaînes. « Des touristes espagnols, de passage dans la région de Wounded Knee, ont trouvé une hache datant de l’époque des Indiens. L’arme étant une pièce très vielle mais en parfait état de conservation et de grande valeur, elle a été racheté par un musé New Yorkais d’Histoire, pour la modeste somme de 5.000.000 $. Néanmoins, quelques heures après la vente, l’arme s’est volatilisée sous les yeux de plusieurs personnes. Le musé a porté plainte contre les vendeurs »

• Un Week End entre amis
Un des joueurs est invité a passer un Week-end dans la région afin de revoir un couple d’amis ayant élu domicile dans une propriété depuis quelque mois. Le joueur arrive, s’installe et se détend comme il se doit. Quelques jours plus tard, il est témoin d’un fait troublant. Il commence à entendre des chants indiens à plusieurs kilomètres de sa chambre. Aucune investigation ne permettra de déterminer quoi que ce soit. Ses hôtes ont parfois entendu les chants mais ils pensent qu’il s’agit d’enfants des fermes voisines

Le lendemain soir, le joueur et ses hôtes seront victimes d’une attaque d’Indiens. Les lignes de téléphones et les lumières de la demeure seront coupées, laissant les habitant dans le noir presque total. Ses amis seront terrorisés mais aucun d’entre eux ne pourra dire à quoi ressemblaient les ravisseurs, ce qui ne sera pas le cas du joueur qui aura l’occasion de découvrir le problème (et ainsi appeler ses « collaborateurs » à la rescousse).


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L’enquête.
Les joueurs vont pouvoir explorer les environs et essayer de trouver des indices qui vont les mettre sur la voie.

• Les fermes avoisinantes.

Les fermes sont toutes espacées de plus de 2 kilomètres chacune. Il y en a 4 et les habitants sont déjà tous morts. Elles se composent d’un bloc d’habitation, d’une écurie et d’un bloc on y fait de l’élevage d’animaux (poules, cochons,…). Beaucoup de ces animaux sont mort de faim du fait qu’il n’ont pas été nourris depuis 2 à 3 semaines. Les seules survivants sont ceux qui ont été grignoter leurs confrères.

Dans les habitations, l’odeur est insoutenable. Les propriétaires sont mort depuis près de 2 à 3 semaines et leur corps gisent dans déférentes pièces de la maison. Un jet d ’INTELLIGENCE permettra de remarquer que dans plusieurs cas, les corps se trouvent dans une des chambres, voir dans le lit. (en fait, ceux qui ont tenté de s’enfuir se trouvent dans les autres pièces.). Les victimes ont été tués par des armes tranchantes et SCALPEES !. Certaines ont été atteintes par de petites lames, sans doute des flèches.

Un jet de REMARQUER DÉTAILS permettra de noter qu’aucune arme n’est présentes sur les lieux. Si un des joueurs s’interroge sur la méthode utilisé pour l’attaque, un jet d’HISTOIRE apprendra qu’il s’agit des techniques d’attaques utilisées par les Indiens Sioux il y a quelque années de cela.


• Les Villas

Cinq propriétés se répartissent un territoire de 20 Kilomètre carré de forets et de plaines. Les propriétaire sont de riches pensionnés ou des directeurs d’entreprises en vacances. Deux des familles ont déjà quitté leur demeure suite à l’attaque et ont regagné leur maison en ville. (l’inspection de leur maison montrera qu’il y a eu infraction mais que personne n’a été tué) Si les joueurs vont poser des questions, tous leur avoueront leur inquiétude face au bruit qui apparaît à la tombée de la nuit. « On dirait des chants indiens ». Si aucun des joueurs n’a encore fait le rapprochement avec l’éventuel projet construction et la disparition subite des habitants, un JET EN CHANCE indiquera qu’un des propriétaires leur fait remarquer qu’un promoteur immobilier est venu leur proposer 400.000$ pour quitter les lieux mais qu’ils ont refusé cette offre. Ils ne connaissent pas la raison de cette proposition mais sont convaincus que leur propriété va valoir bien plus dans quelque années.


• La Police

En rentrant dans la ville, il sera possible de trouver un commissariat de Police. Un jet de CREDIT réussit aura pour effet que les policiers seront très coopérant. Ils parleront du projet de construction et des problèmes apparus depuis quelque temps. Ils n’ont pas découvert les corps des fermiers, mais remercieront les joueurs si on le leur signale. Ils lanceront alors une enquête approfondi (en journée) qui restera sans succès. Si les joueurs arrivent à les convaincre d’enquêter la nuit, il se peut qu’ils découvrent des Sioux et qu’il y ai quelque morts… (au choix du MJ).

Dans le cas d’un jet raté, les Policiers signaleront qu’ils n’ont pas le temps et ni le droit de répondre à leur questions mais qu’ils leur déconseillent de se promener en dehors de la ville car une bande de voyou jouent aux indiens.


• Bart & Co

S’ils se promènent dans la région, les joueurs ne manqueront pas de voir le chantier en construction. Plusieurs grues s’activent et creusent la terre tandis que les camions la transportent sur un lieu prévu à cet effet. Un grand complexe de bureau a été aménagé pour les bureaux de Bart et des secrétaires, et les vestiaires / cafétérias douches… des ouvriers...

S’ils veulent poser des questions aux ouvriers, une somme de 100$ déliera les langues. On donnera quelque renseignements sur le projet et la découverte du coffre quelque mois auparavant.

Bart est dans son bureau pendant le travail. Il traite ses affaires avec ses collaborateurs. En soirée, Bart et ses employés dorment dans un Motel se trouvant sur l’autoroute à quelque kilomètre du chantier. Les ouvriers regagnent leur appartement situé en ville ou à quelque kilomètre de là. En week-end Bart et ses employés rentrent à leur domiciles respectifs.

Les joueurs peuvent lui demander un rendez vous pour collecter des informations sur les travaux. Bien entendu, il ne parlera pas des problèmes avec la commission de l’environnement (à qui il compte donner des « pots de vin ») et avec les habitants qui refusent de partir. A ce sujet, il mentira en disant qu’il compte insérer leur demeure dans son projet et confirmera qui leur a proposé une somme de 400.000$ pour un déménagement, « mais vu qu’on ne peut pas obliger les habitants à quitter leur terres… ». Au sujet des « Indiens » , il dira qu’il espère que la Police ne tardera pas a mettre la main sur ces bandits car cela risque de lui faire une mauvaise publicité.

Si les joueurs s’infiltrent de nuit dans son bureau (CROCHETAGE –15% et ELECTRONIQUE (pour l’alarme)), un jet de CHANCE permettra de trouver les plans et la maquettes du projet dans une de ses armoires. Un jet en REMARQUER DETAILS permettra de se rendre compte que les demeures existantes sur le terrain ne sont pas reprises sur la maquette. Ils pourront trouver un coffre rouillé de 1 mettre de long sur 40 cm de large dans lequel se trouvent des reliques indiennes. Rien ne permet de se rendre compte qu’il y avait un livre.

Bart met la pression

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Les joueurs peuvent en venir à s’intéresser à Bart. Il est vrai que si on réfléchit un peu, il n’est pas compliqué de s’apercevoir qu’il est le mieux placé pour profiter du départ des habitants. Il suffit de le suivre partout où il va pour découvrir le problème....

Bart va rendre visite à l'un ou l'autre habitant supposé quitté les terres. Apres son départ en voiture, on pourra l'apercevoir s'arreter non loin de là, ouvrir le coffre de sa voiture et se lancer dans un rituel étrange. Le ciel deviendra noir et des éclairs rouges prendront naissance dans les nuages. L'un d'entre deux déchirera le ciel et s'abattra non loin de la maison pour faire apparaitre une horde de cavalier indiens lourdement armé. Ceci se lanceront à l'assaut de la maison pour tuer ses occupants.



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Une fouille de sa chambre d’hôtel n’apportera quelque chose que si Bart est là ! En effet, il se déplace toujours avec le Grimoire et porte un étrange sifflet en ivoire autour du coup (on ne peut pas le voir s’il n’est pas torse nu !).





• La bibliothèque

Les victimes ayant été scalpées et les habitants ayant entendu des chants indiens, les joueurs voudront peut être étudier le passé de ce territoire. Un jet en BIBLIOTHEQUE leur permettra de trouver les informations sur Wounded Knee (cf encadré).

Un deuxième jet en BIBLIOTHEQUE leur permettra de trouver un article de journal daté de la semaine dernière dans lequel on explique que les entreprise Bart & Co s’apprêtent à lancer un projet colossale mais que les Résidents et la commission de l’environnement lui posent des problèmes (cf encadré).



La Horde d’indiens
Il est probable que les joueurs tentent de savoir qui sont les Indiens. Pour ça, il suffit soit de rester dans une des villas habitées ou de convaincre la police de faire une enquête de nuit.

Dans ce cas, les indiens attaqueront à vu toutes personnes se trouvant sur leur territoire. Leur armes et leur dégâts sont bien réels. Dans la même idée, leur corps matérialisés sont aussi fragiles que ceux des joueurs et ils seront donc sensible aux armes blanches et armes à feu




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LE MASSACRE DE WOUNDED KNEE


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Un jours après la visite des joueurs, Bart va vouloir s’en débarrasser. Pour cela, il va invoquer ses cavaliers fantômes et va les leur envoyer en « cadeau ».


Mais voilà...Le problème étant que, chaque fois qu’il invoque les Esprits, il sombre un peu plus dans la folie. Et quelques jours après avoir subit un interrogatoire de la part des Joueurs, Bart sera à un stade de folie critique et se mettra en tête qu'il est temps d’éliminer toutes les preuves avant que cela n'arrive jusqu'aux oreilles des autorités (FBI)! Un éclair de machiavelisme traverse son esprit et il se dit qu'il est temps pour lui de sortir son arme secrète et de se servir des Byakhees pour tuer toutes les personnes liées de prés ou de loin à cette affaire. A savoir le corps des victimes se trouvant dans les fermes ou à la morgue de la ville (si les joueurs ont déjà prévenu la police) mais aussi les policiers et ambulanciers locaux, les habitants s'il y a eu des articles de journaux locaux etc …Bref, toutes les personnes qui pourraient nuire à son projet!

Si les joueurs se dépêchent pas, Bart trouvera un moyen de les réunir tous aux même endroits : l Hopital. Bart sur les toits, invoquera les créatures pour les faire tomber des étoiles. Les créatures envahiront alors l'hopital et la ville de Wounded Knee pour ensuite repartir vers le ciel, leur proie dans leurs serres.


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S'ils survivent à ces créatures de l'enfers, ils apprendront la disparition de plusieurs policiers et autres fonctionnaires de l’état, ainsi que l'incendie du commissariat local qui enquêtait secrètement sur l'affaire. De la même manière, les cadavres des victimes auront disparu ce qui sous entend plus de preuves d'aucune sorte pour traduire Bart devant la justice .

A l 'inverse, s’ils parviennent à l’arrêter avant qu‘il ne lance les Byakhees sur la ville (5 jours après la visite des joueurs en fonction de leur curiosité), les joueurs gagneront 1D10 de Psanté. Enfin, s’ils n’y parviennent pas, ils perdent D10+3 de Psanté suite aux massacres qui auront lieu dans la ville, pour autant qu’ils aient compris comment Bart s’y ai prit .
END.


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Complément
(article de journal)
Compagnie en Detresse. ?


La très célébre compagnie Bart & Co, déjà responsable de nombreuses constructions de grandes envergures, à décidé de relever un nouveau chalenge. Néanmoins, alors que le Directeur principal Bart Williams prétend que tout va mieux dans le meilleur des mondes, plusieurs faits portent à croire que la chose n’est pas tel que l’on pourrait l’imaginer.

Tout d’abord, plusieurs habitants refusent de quitter leur résidence secondaire, voire leur résidence principale pour certain!. Certains aiment ce coin paisible tandis que d’autre pensent que l’estimation faites par les experts de chez Bart & Co est bien peu satisfaisante.

D’autre part, une commission d’enquête sur l’environnement a été ouverte La compagnie Bart & Co aurait projeté de construire un complexe d’attraction, en plus du complexe d’habitation. Liliane Smith, responsable de l’enquête prétend que l’étendue des travaux, prévus pour la fin de l’année, viendrait à détruire une grande partie de la réserve naturelle, qui n’en reste pas moins un site historique.

En conclusion, la compagnie Bart & Co reste pour l’instant dans une impasse et si aucune solution n’est trouvée avant la fin du délais, rappeller que Bart & Co devra reboursser les promoteurs immobiliers qui ont investis dans ce projet. Cela nous conduit-il à penser que Bart & Co serait prêt à froller la faillite ?

A. Stivelain



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Bart

FO CON INT POU APP DEX TAI PV
12 11 17 16 12 12 15 13

Talents
Baratin 88%, bibliothèque 10% informatique 40%, crédit 75%, dissimulation 40% esquiver 25%, Mythe 6%, se cacher 12%, langue Indienne 40%

Equipement
Un livre de sort, une voiture, un sifflet en ivoire, des Herbes.



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Ancêtres Indiens

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FO CON INT POU APP DEX TAI PV
12 15 13 18 10 16 12 13

Talents

Chant 78%, danse 40%, discrétion 80%, astronomie 56, écouter 75%, esquiver 56%, grimper 40% lancer 75%, monter a cheval 55%, sauter 40%, se cacher 68%,

Armes
hache 75% (D8+2)
arc 45% (D6+1)

équipement
cheval, hache, arc



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Byakhees

FO CON INT POU APP DEX TAI PV
23 14 11 13 09 15 25 20

PD: +2D6

Talents
Ecouter 50%, trouver objets caché 50%

Armes
Griffes 35% (D6 pd+bd)
Morsure 40% (D6 + succion)

Armures
Cuir épais 2 points

Perte de Santé
1/1D6


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Alex
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