RUNEQUEST: Visite en Enfers

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

RUNEQUEST: Visite en Enfers

Messagede Alex le Dim 15 Aoû 2010 16:17:53

Scenario RuneQuest

LE PARADIS INFERNAL


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Synopsis


Les joueurs vont être appelé à l’aide par un groupe de Centaure. L’un d’entre s’est vu infliger une malédiction de Thed qui a pour effet qu’il est poursuivit par des Adorateurs de Taureau tempête.

Le chose étrange est qu’il n’est pas le seul dans le cas. Des dizaines d’autres cas ont été relatés…

Ce scénario demande une soirée de jeu


© Alex D.2000[/center]



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LA GROTTE MAUDITE


Dans une des montagnes de la Passe du Dragon se trouve une grotte. Une grotte des plus ordinaires qui a abrité plusieurs animaux ou voyageurs à la recherche d’un abri. À l’intérieur, la grotte ne comprend qu’une grande salle et un petit puit, creusé par l’homme et alimenté par un petit filet d’eau qui trouve son origine au sommet de la montagne. Ne voilà pas que depuis quelque temps, un lien extrêmement étroit entre les Mondes Inférieurs et Extérieur s’est créé. Son ouverture est très faible mais suffisante afin de laisser passer quelque Malédictions indésirables. La plupart des voyageurs et nomades passant dans les environs connaissent l’existence de cette grotte et y vont souvent afin d’alimenter leur réserve d’eau. En général, ils ont maille à partir avec l’une ou l’autre créature s’y étant réfugié mais ces derniers temps il n’y a aucun problèmes du genre.

Malheureusement, le danger est bien plus grand car toutes les personnes qui s’abreuvent de cette eau alors qu’ils sont dans la grotte deviennent les victimes du pouvoir « TRAIT CHAOTIQUE ». Pour certaine personnes cela peut-être un avantage mais en général c’est un handicap. En effet, bien que toutes les Malédictions ne soient pas visible, la marque du Chaos est visible par tous les adorateurs de Taureau Tempête.

Donc leur jours sont comptés…



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I . LES VICTIMES


Alors qu’ils circulent sur les terres de la Passe du Dragon, les joueurs sont accostés par une troupe de 5 Centaures. Ceux-ci recherche des aventuriers pour résoudre un problèmes de la plus haute importance. En voyant la dégaine des joueurs, ils n’ont pas put s’empêcher de penser qu’il s’agissait d’aventuriers.

Ils se présentent sans armes et leur demandent s’ils désirent gagner 300 Lunars plus une éventuelles rémunération en nature (sort, entraînement, enchantement,…). S’il acceptent, les joueurs sont conduit à travers la forêt jusqu'à un campement de Centaures. S’ils refusent, les joueurs ne manqueront pas d’être au courant de la situation et d’être accostés par d’autres personnes ayant un problème similaire. Peut-être seront-ils victime d’une malédiction ?!

Une fois au camp, les joueurs sont installés sur des branches d’arbres. Leur chef vient les accueillir . Là, les joueurs peuvent immédiatement constater ce qui ne va pas. En temps normal leur chef est un imposant centaure aux cheveux et à la barbe Blanche mais aujourd’hui, il ne mesure que 40 centimètres de long sur 20 cm de haut !

Il leur explique qu’il ne sait pas comment cela s’est produit mais il veut à tout prix que les joueurs trouvent un moyen de lui enlever cette malédiction.

PS: Notéz qu'il est aussi possible qu'un des joueurs soit affublé d'une malédiction lorsqu'il se reveil au petit matin. Bien entendu il ne sait pas d'ou celle ci a pu venir et l'enquete si dessous devrait le conduire à comprendre qu'une étape de son voyage l'a conduit à passer au coté de la "Grotte" (voir encadré) et de s'y désaltérer...


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LES RUMEURS


En traversant les villages, les joueurs ne manqueront pas d’être interpellés par des paysans. On leur signale de faire attention car une troupe de Taureau Tempête circulent dans les parages. Il y aurait des émanations chaotiques.
Un des fermiers peut leur apprendre que l’un de ses amis à été tué par les Barbares car il « aurait fait alliance avec le Chaos » ! Son ami lui avait fait savoir qu’il avait bu de l’eau de jouvence dans une grotte de la montagne et que depuis, il avait retrouvé sa force de jeunesse.
Un passant pourra venir en courant leur demander de l’aide. Son fils de 8 ans est atteint par le Chaos mais son père jure qu’il n’a rien avoir dans tous cela. Il ne veut pas que les TT viennent le tuer ! . Le petit JULIEN est couché à la maison. Son corps est muni d’un bras supplémentaire. Le petit lui dit qu’il a été jouer dans une des grottes de la montagne avec ses amis et qu’ils y ont bu de l’eau du puit. (ses amis sont aussi porteur d’un problème)



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LA RECHERCHE


Les joueurs ne manqueront pas de courir à droite et à gauche afin de trouver quelqu’un capable d’enlever ce problème. Après plusieurs jours un des nombreux Initié qu’ils auront croisé, leur signalera qu’un Homme du nom de HOTALLIOS est capable de les aider. Il se trouve que cet homme est un Héros et qu’il est déjà venu en aide à l’Initié. D’après ce qu’il sait, il habite dans un Temple dans la montagne des Orages. Ce Temple porte le nom de Temple du Vent.


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LE TEMPLE DU VENT


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Ce temple est en fait un Château. Il est invisible de l’extérieur mais ses murs sont clairement identifiables de l’intérieur. De dehors, il semble que la surface au sol couverte par le château est sauvage. On y trouve des arbres, des arbustes, des plantes, des rochers et pleins d’autres éléments qui laissent penser que rien n’a été construit à cet endroit.


Néanmoins, si on ne peut le voir on peut le toucher. Un jet de chercher – 25% permettra de se cogner à un de ses murs après 1 heure de recherche. A partir de ce moment là, il suffit d’essayer de longer la paroi jusqu'au renforcement de la porte. Une fois devant la porte, une voix apparaît dans la tête du visiteurs et lui demande la raison de sa venue. Si la raison est acceptable, lui seul distingue les portes qui se matérialisent et s’ouvrent devant lui. Il peut alors les franchir.




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À l’intérieur, c’est un spectacle époustouflant. Ce château est construit sur plusieurs mètres carrés et plusieurs étages. Le brouhaha y est énorme et on pourrait penser que l’on se trouve dans une ville. On y trouve des magasins, des salons de relaxation, une agora, des bars, des salles de jeu, des chambres, des piscines communes, des salles de sauna… enfin le totale.

Une fois rentré, un hôte viendra accueillir les joueurs.


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« SALUTATION JEUNES TOURTERAUX ET BIENVENUE AU CHATEAU INVISIBLE!

JE SUIS CHENE DORE, NAIN DE LA MONTAGNE D ALDACHUR, SENTINELLE INTERIMAIRE POUR LA JOURNEE.

QUELLE EST LA RAISON DE VOTRE PRESENCE EN CE LIEU???
. »




Asgrien, leur explique que ce lieu est, en général, réservé au Prêtres, Seigneur Runiques et Héros à la recherche de paix et de divertissement divers. Malheureusement, ils ne tiennent pas compte des personnes qui rentrent et qui sortent et ils ne connaissent donc pas l’homme que les joueurs recherchent. Néanmoins, si est encore en ces lieu, quelqu’un doit l’avoir déjà vu. Peut-être a-t- il élu domicile ici en louant une chambre de façon permanente ?

C’est donc en compagnie de grandes personnalités que les joueurs devront rechercher leur homme. Enfin, si l’un des joueurs est touché par le Chaos, ça risque de lui apporter de très très gros problèmes…


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II . DEPART VERS L’ENFERS



Après 1D6 d’ heure(s) de recherches, ils trouveront leur homme dans la chambre d’une taverne.

Celui-ci mesure le mètre 80, de corpulence faible et vêtu d’une armure en or. Il accueillera les joueurs avec méfiance et pour autant qu'ils soient convainquant, il leur proposera la solution.


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Si une zone est touchée par le Chaos, la seule façon d’en venir à bout est de couper le lien qui uni cet endroit au monde des Enfers et du Chaos. Pour couper ce lien, il y a une seule solution. Se rendre sur place. Malheureusement, il ne pourra pas aider les joueurs. En effet, son aide va se limiter à ouvrir un portail entre les deux plans mais il doit rester afin de rouvrir la porte et ainsi faciliter le retour de joueurs sur leur monde, sans quoi….


Après avoir récité une incantation pendant 10 minutes, ses deux mains écarteront l’air devant lui.

Lodril, Dieu des Volcans, prêtes moi ta force pour ouvrir à ces deux guerriers sans peur, un chemin vers les Terres Brûlées ou règne le Serpent jadis percé par ton simple regard !








Étonnamment, la réalité se déchire et forme un trou béant noir dans lequel s’engouffre de l’air. Il maintient le trou avec difficulté et crie aux joueurs


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« Allez y ! Je ne vais pas pouvoir tenir la porte pendant bien longtemps ! Alors faites vite ! ».



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L’ ELFE TOURMENTEE




Une fois rentré dans le Monde Inférieur, le MJ peut se faire un plaisir d’y décrire des décors apocalyptiques. Les joueurs tombent et atterrissent dans un lac noir. L’eau y est froide, noire comme le pétrole et ne contient pour vie, qu’un serpent à tête de Dragon. Les joueurs ne manqueront pas de faire sa connaissance.

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Les alentours sont décevant. Tout n’est que tristesse. Des Kilomètres de Montagnes s’étendent à l’horizon. Toutes sont noires comme du charbon. Les seules plantes sont des Cactus et des troncs calcinés, témoins des conditions arides et extrêmement chaudes de ce lieu. La lumière est de couleur Rouge -Bordeaux et semble venir de partout et de nul par à la fois. Elle emplie l’air avec des variations d’intensité suivant les heures de ce lieux.

Plusieurs grottes s’ouvrent dans les nombreuses montagnes. À l’intérieur, on perçoit des cris et des lamentations. Si on s’introduit à l’intérieur, on arrive dans de grandes salle creusés sous la montagne. On remarque que des centaines d’ Ames torturées habitent là, revivant à chaque secondes les tourment qu’elles ont vécues de leur vivant. Toutes sont contrôlées par des Créatures Maléfiques que les joueurs n’ont jamais vu et qu’ils ont même des difficultés à en définir la forme. Ce qui est sûr c’est qu’en les voyant, tous sont pris d’une peur et d’un malaise (semblable au pouvoir « Confusion »).

Certaines Ames ayant une forme humaine, les joueurs pourront essayer de communiquer avec eux afin de savoir où ils se trouvent. Il rencontreront une Elfe Brun. Bien qu’elle ne soit pas humaine, les joueurs qui le sont pourront remarquer que de son vivant, cette personne devait être magnifiquement belle. Aujourd’hui, sa beauté et caché par la saleté et son air las. Son visage montre la déception, la tristesse et la fatigue. Elle est ravie de voir les joueurs mais aura beaucoup de mal à sourire. En effet, de part et d’autre de sa bouche, de profonde entailles faites récemment et de façon répétés l’empêchent de sourire (et c’est le but recherché !).

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Si les joueurs lui demande qui elle est elle leur racontera son histoire (comme le fera tout les condamnés de ce lieu).


« Je m’appelle Anastasia, je suis une Elfe du bois d’Arstola. Jadis j’étais une fière guerrière et héritière du Trône mais un humain ma trahi. Un homme pour qui mon amour était si grand que mon aveuglement fut total. Lorsque j’ai décidé de mon plein gré de quitter les miens et d’abandonner ce qui me revenait de droit, j’ai mis les Elfes dans une situation telle que plusieurs d’entres eux voulurent prendre le trône. Plusieurs combats ont éclaté et beaucoup de morts en « sont sortis vainqueur ». L’ Amour de ma vie me conduisit alors à sa demeure et profita de ma « cécité » afin de me faire rentrer dans un Monde où il était Roi. Le monde Inférieur. Lorsque je compris le piège, il était trop tard. J’étais condamnée à vivre ici les plus doux moments de mon existence et ma plus grande déception.

Exaspéré d’entendre mon rire, le Roi des lieux, une créature Néfaste et Malsaine, me condamna à perdre ma faculté d’être heureuse. Tous les matins, il envoie un des esclaves me taillader le visage afin de m’empêcher de sourire. Et vous pourquoi êtes vous là ?… »
N’étant pas une Ames mais bien une personne vivante, rentrée de la même façon que les joueurs, elle remarquera assez rapidement si les joueurs sont des prisonniers ou non. Peut-être lui feront–ils confiance mais peut-être lui inventeront-ils une histoire. Dans ce cas, si l’histoire n’est pas convaincante, elle leur posera la question « Vous êtes sûr d’être des prisonniers ? »

Elle leur demandera de l’aider à repartir. Cela fait des années qu’elle n’a pas vu la lumière du jour. Pour cela elle est prête à tout. Même si elle doit devenir l’esclave personnelle d’un des joueurs, son malheur ne pourra pas être plus grand qu’à l’heure actuelle.

Qu’ils refusent ou qu’ils acceptent, Anastasia se pliera à leur décision. Dans le premier cas, les joueurs seront tourmenté par son souvenir et en feront des cauchemars toutes les nuits, revivant son histoire. Il se réveilleront avec un total de points de fatigue de 0 et n’auront pas l’impression d’avoir dormis. Dans le deuxième cas, ils auront une allié (ou une esclave) de choix.



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III . PARADIS INFERNAL


Ayant encore une flamme d’humanité, Anastasia pourra trouver la solution à leur problème (s’ils lui posent la question). Elle leur dira que, plus au Nord, se trouve le « Puit des Malédictions ». S’il y a un lien entre le Monde Intérieur et le Monde Inférieur, c’est là qu’est la cause. À ce qu’elle à entendu dire, le gardien tisse des liens entre certain endroits qu’ils soient maudit et ainsi contaminer les terres entières.

En la compagnie d’Anastasia ou non, les joueurs pourront se diriger vers le Nord. Une heure plus tard, le chemin tortueux et quasi impraticable sur lequel marchent les joueurs arrivent au pied d’une montage. Une brume épaisse s’y trouve et recouvre la partie inférieur de cette immense montagne.

Une fois à l’intérieur, on ne distingue rien à 20 cm devant soi. Plusieurs obstacle se trouvent sur le chemin, faisant tomber les joueurs à chaque mètre.

Après 2 minutes de marche, la brume va se dissiper et les joueurs vont arriver dans un jardin. Les plantes y sont magnifiques, les oiseaux chantent, la musique et les rires se font entendre. En se dirigeant vers les rires, les joueurs pourront apercevoir des 10aines de personnes jouant dans l’herbe et dansant autour d’un lac.


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Après avoir éveillé la curiosité des personnes, celles-ci vont arriver en courant dans leur direction : il s’agit de proches qui sont mort (femme, enfants, parents, amis, cousins,…). Ceux- ci agissent comme s’ils ne savaient pas qu’ils étaient mort. Les proches se font accueillir par les joueurs présents sur le lieu et ne pourront répondre à aucunes questions.


Apres quelques minutes à discuter, le lac se mettra à s'agiter et un trou qui se creusera dans l'eau. L'eau sera de plus en plus agitée comme s'il devenait une mer. Le trou disparaitra et une masse d'eau surgira alors des profondeurs du néant. Mais au lieu d'éclater comme un volcan en fusion, la forme d'eau serpentera doucement comme si elle dansait au milieu du bassin mais personne ne le remarquera à part les Joueurs
. Pendant ce temps la masse d'eau atteint les 1.80m approximativement et prend une forme pour le moins humanoïde pour laisser place au corps d'une somptueuse créature


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La créature secoue sensuellement ses cheveux et avance alors tranquillement en direction de la rive dans une démarche sensuelle et plein de charme comme seule les femmes de Uleria, Déesse de l'Amour, en ont le secret.



Tiens...Cela faisait longtemps que des voyageurs n'étaient pas venus ici....Je vous souhaite la bienvenue dans le "Jardin des Morts qui s'ignorent "...Je suis le Maître des lieux, le roi de ce royaume souterrain des Enfers. ..J'espère que vous le trouvez à votre goût et si ce n'est pas le cas, cela le deviendra peut-être un jour ...Il vaudrait mieux d'ailleurs car vous êtes condamné à vivre ici pour le restant de vos jours


ahahahahaha



Puis la silhouette disparait comme elle est venue....



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III.RETOUR A LA MAISON


Les Personnages sont donc bloqués dans une sorte de paradis, en compagnie d'etre cher qui sont morts et qu'ils ont plaisir à revoir. Quelques soit les directions qu'ils prendront, ils reviendront à leur point de départ, donc le lac. Aucun des habitants de ce lieu ne sera en mesure de leur apporter de l'aide vu qu'ils n'auront pas conscience d'etre prisonnier.

La question devient dès lors...Comment sortir de cette prison???

En réalité, c'est assez simple en soit

Il suffit de tuer un membre de sa famille!



Dès que cela apparaitre, une tornade fera son apparition et commencera a emporter tout le jardin paradisiaque. Des yeux jaunes surgiront de nul part et une voix surgira du néant tandis que tout les gens présents seront emportés dans la tornade

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Bravo guerrier...vous êtes parvenu là ou personne avant vous n'y était arrivé...Il vous a fallu beaucoup de courage pour tuer un de vos proches, car contrairement à ce que vous pensiez c'était bel et bien votre frère agonisant sur les terres de Glorantha. Vous l'avez enlevé de son paradis, son entre-monde, et vous l'avez condamné à reprendre le cours des choses normales, là où je l'avais laissé. Il n'y a pas que lui d'ailleurs...Vous avez aussi condamné tout les autres et s'il y a bien une chose sur lequel nous, Divinités, ne pouvons rien, c'est bien la notion de "Temps qui s'écoule"...

Mais laissons de coté ce sentimentalisme. Ce sont désormais vos démons et vous devrez vivre avec.

Venons en à l'objet de votre discussion amplement plus interressant.


le paysage paradisiaque disparait complétement pour laisser place à un décors apocalyptique comprenant un trou dans le sol. Un puit. Plusieurs centaines de filament d'argent partent du fond et disparaissent dans les cieux noirâtres dont on ne voit pas le sommet




Comme vous l'avez dit, vous êtes effectivement au Puis des Ames, le Puits des Maledictions. Pour chaque filament, une personne dans le monde matériel est uni à moi grace à une malédiction de Thed qui l'uni aux Enfers...Vous semblez vouloir les couper, mais laissez moi vous prévenir avant que vous ne fassiez quelque chose d'inconsidéré...Vous qui êtes porteur d'une de ces malédictions, vous avez également votre filament quelques part parmis tout les autres. Mais si vous venez à le couper par mégarde alors que vous êtes encore en ce lieu, vous enleverez définitivement toutes chances de revenir à ce que vous étiez jadis. Vous connaitrez avant l'heure les effets du Temps rongeant vos os, trouant votre mémoire et affaiblissant votre vu. Très vite, cette épée que vous portez avec fiertée deviendra un fardeau plus lourds que le monde lui même et vous finirez vos jours dans une de ces cabanes qu'affectionnent vos anciens, psalmodiant des murmures sans logique et maudissant les jours passés ou vos actes auraient put être différent et plus réfléchit...Cela vous rappèle -il quelqu'un? ...Un de vos parents peut-être, un de leur ami?...

Je rajouterai que si le fait de vivre bravement cette vie pitoyable vous traverserait néanmoins l'esprit, laissez moi vous rappeler que si vous coupez un seul de ces filaments vous vous condamner tout les trois à errer ici jusqu'à la fin des Temps, revivant sans cesse vos erreurs passées. Les espoirs que vous avez mis dans le coeur de cette magnifique Elfe, une Princesse de surcroit, n'aura de cesse que de lui revenir en tete si vous venez à manquez à votre parole. Mais peut-être estimez vous qu'elle n'a pas assez endurée de souffrance depuis son arrivée ici...

C'est donc à vous de choisir...

Soit vous gagnez tout les trois la surface du fait que vous êtes parvenu à trouver la clef de sortie, soit vous tester ma patience et gouter ma colère.

Comme disent certains de vos Dieux, le probleme dans cette vie...c'est le Choix


Ahahahahahahahahahahahah





















Après qu’il est réussit à tuer MNOV’LOC, ils verront un trou noir se former devant eux. HOTALLIOS en surgira armes aux poings et les aidera à fuir MNOV’LOC s’il n’est pas mort et/ou le reste des légions Infernales qui ne tarderont pas à arriver. Il les invite à passer de l’autre coté (avec ou sans l’Elfe).

Une fois dans sa chambre, HOTALLIOS s’excuse de leur avoir menti mais il voulait connaître la bravoure des personnages car nombreux sont les individus qui se rendent en ces lieux afin d’en ramener des trésors. Voyant que leur cause était juste, il est rentré dans le Plan Inférieur afin de les aider à revenir sans quoi, il les aurait laisser là !.

Il est extrêmement heureux qu’ils soient arrivés à rompre le maléfice de MNOV’LOC car beaucoup de personne en auraient souffert inutilement. Pour les récompenser, il leur propose de leur apprendre un sort exotique ou de leur donner une arme spéciale. (un par personne). Le % de base du sort se fait comme l’acquisition d’un pouvoir de sorcellerie.


• GESTION DU FEU
Permet contrôler la température ambiante ou d’un objet et de l’élever à raison de 10° par PM.

• GESTION DU FROID
Permet contrôler la température ambiante ou d’un objet et de la baisser raison de 10° par PM.

• TRANSFORMATION EN OMBRE
Ce sort permet à l’utilisateur de devenir une ombre immatérielle. Pour pouvoir utiliser ce pouvoir il faut que l’utilisateur soit sur une zone d’ombre. Celle–ci recouvre alors le jeteur du sort et il acquière toute ses facultés (immatérialité, …). Ce sort demande 10 PM


• LA LARME DE GNASKI
Il s’agit d’une perle en forme de larme, qui est une petite pierre de vérité capable d’être touché par une seule personne.

• L’EPEE DE MNIVAR
Cette épée permet à son propriétaire d’accroître ses caractéristiques. 1D10 en FOR, 2 D6 en DEX, 2D 6 en CON

• L’ANNEAU DE GASTARA
Cette anneau permet d’augmenter son CHA de 3 D10. De plus, la compétence de communication est renforcée de 10 points.

• LA PIERRE DE JOLINAR
Ce petit médaillon est une matrice de points de magie : 25 points




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FIN


De retour au camp de Centaures, ceux–ci font la fête. Ils accueillent les joueurs en sauveur, car les TT étaient dans le coin. Ils leur payent leur dû et leur offrent leur amitié. Toutes les personnes que les joueurs auront croisé avant d’avoir rencontré HOTALLIOS et qui leur ont demandé leur aide, viennent les remercier et leur payer leur récompense s’ils leur ont promis quelque chose.

The End

Oublie les peurs, les doutes et les vraisemblances... Libère ton esprit et sors du Système !.
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Alex
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