CAMPAGNE MV : WELCOME TO THE JUNGLE

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

CAMPAGNE MV : WELCOME TO THE JUNGLE

Messagede Alex le Sam 11 Déc 2021 18:36:18

Mini Scénario campagne pour Magna Veritas


Cette campagne est principalement là pour des MJ qui joueraient avec des débutant que l’on doit familiariser avec le monde de INS/ MV 1. Cette campagne se compose de plusieurs petites idées de « mini scénario » que l’on peu sans peine jouer avec une fréquence de partie peu soutenue ( 1 ou 2 foi par mois ) mais qui peuvent etre agrémenté, voir complété, en cas de besoin



WELCOME TO THE JUNGLE : INTRODUCTION A LA CAMPAGNE


Les persos sont actuellement au paradis, prisonniers des glaces et sont libérés par Dominique lui-même. Il les envoi sur terre après leur avoir expliqué que leur période d’incarcération est fini et qu’il est l’heure de prouver leur Foi

Ils tombent du ciel et chutent droit sur le sommet d’une église de quartier (ici NY pour jouer avec l’actualité) ou attendent les corps des humains/ Hotes. En ouvrant les yeux,, nos Anges sont accueillit par le Père Julien, de l’Eglise St Paul qui leur annonce la bienvenu au 21ieme siecle. Après leur avoir dicté les 5 regles du Paradis, leur avoir souligner le principe de Discretion et donnés le bilan de famille de chacun d’entre eux (voir encadré), il en viendra à leur raison première sur Terre



[PERE VINCENT] - Vous etes tous incarné dans le corps professeurs et cela pour une raison simple. Les Force du Mal ont décidé de s’en prendre directement aux enfants de ce siecle en les pervertissant dés leur plus jeune age au moyen de Cigarette, drogue, alcool, sexe et addiction diverse, comme le téléphone qui les rend stupide…. C’est pourquoi, Les forces du Bien ont décidé de faire une sorte de QG secret au sein d’une grande école mêlant plusieurs enfants de tout âge, des plus jeunes aux universitaires. Votre role en tant que professeur sera de leur enseigner votre savoir ainsi que la parole du Tout Puissant, mais vous devrez aussi veiller à leur bonne santé morale. Si l’un d’entre eux vous parait etre victime de dépression ou qu’il tente de faire le Mal, votre devoir sera de découvrir la raison à cela et vérifier qu’un adepte du Mal ne soit pas responsable de ce mal-être. Bien sur, si Malin il y a, vous devrez l’éliminer sans pitié

Dans 6 mois, après votre période d’acclimatation, peut etre devrez vous remplir une mission spécial pour votre supérieur, mais nous verrons cela en temps voulu. Pour le moment, votre priorité est votre famille et les jeunes de votre école »



ARRIVEE A L ECOLE



Passons rapidement à l’étape suivante, et vos personnages prennent possession des lieux le Lundi. L’école en question est un vaste complexe construit il ya 5 ans en bordure de ville auquel on accède en voiture, ou métro pour les étudiants (le terminus). Ce complexe en forme de U est immense, entouré d’une foret boisée et comprend des terrains de jeu, de sport, voir même quelques restaurants pour jeunes. Une ailes du complexe est réservé aux jeunes de 10 à 12 ans, une autre regroupe tous les jeunes jusque 18 ans, tandis que la partie centrale comprend les universitaires. Il faut pratiquement une trottinette pour circuler d’une aile à l’autre

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Par facilité, il est préférable de partir du principe que chaque joueur a un domaine d’étude de prédilection et qu’il change de classe à longueur de journée, ce qui lui permettra de fréquenter plusieurs élèves de différents âges. Un coup il donne cours à des élèves de 12 ans, puis l’après midi, il a des étudiants de 24 ans par exemple


Tout au long de cette aventure, ils seront dirigé par Ludivine Smith. Une jolie directrice d école de 30 ans qui se trouve etre un démon de Andromalius déguisé en humain. Ses pouvoirs d’Humanité le rendent indétectable et vous aurez vite compris qu’elle fait en sorte de lancer les élèves vers le mal tout en restant dans l’ombre, hors de tous soupçons. Les Joueurs auront plusieurs fois l’occasion de la rencontrer et elle fera en sorte de devenir une amie intime, tout en gardant sa place de Directrice



IDEE DE JEU : Jai un joueur absent
Le but de cette campagne est justement de pouvoir continuer les aventures sans etre bloqué par l’absentéisme de l’un ou l’autre joueur. Si une telle situation devait apparaitre, partez du principe que le personnage du joueur absent à malheureusement un cours spécifique à faire ou un soucis de famille et qu’il ne pourra pas se libérer (avant la scéance suivante et le retour du dit joueur).

Si le joueur doit etre absent plusieurs jours, son personnage sera victime d’un accident idiot (mais plus que suspect !) qui le mettra dans le coma à l’hopital. Si les joueurs pensent que c’est une stratégie du MJ pour évincer le personnage, ils finiront vite par comprendre qu’ils sont la cible d’attaques suspectes qui pourraient leur couter la vie !





L ENFER C EST LES AUTRES !



Idées d’accidents et mini-enquêtes



Le MJ est invité à créer une ambiance du quotidien professoral le plus conforme possible. Mais n’oublions pas que le but des Joueurs est d’analyser le bien etre de leurs étudiants et de supporter leurs humeurs quotidiennes. De ce fait, nous avons listés ici quelques idées de péripéties dont les Joueurs pourraient etre victime, ainsi qu’un schéma rapide pour le dénouement



1) 1ER RENCONTRE AVEC LA DIRECTRICE

Aprés leur incarnation du vendredi, les anges passent le WE et arrivent en classe le lundi matin pour démarrer la semaine. Tout se passe plus ou moins bien, jusqu'au moment de leur départ à 17h. Alors qu'ils se rendent au parking, nos Anges sont témoin d’un kidnapping sur le parking du complexe. Un van noir déboule et freine juste à coté de la directrice qui se rend à sa voiture. LA porte latérale s'ouvre et 2 Hommes surgissent pour la tirer à l'intérieur avant de disparaitre en faisant crisser les pneus . Nos Anges ont le temps de sauter dans 1 voiture …

==>poursuite ou filature du van
==>Le van arrive dans un hangar abandonné. Depuis l’extérieur, on peut voir la directrice assise sur une chaise, et être questionnée par 4 hommes cagoulés
==> Nos anges ont le loisir d’intervenir avec la force. Les hommes riposteront à coup de fusil à pompe
==> 1 Indice qui aura son importance plus tard: La femme a un tatouage sur le torse représentant l’emblème d’un vieux groupe de rock comme Gun’s and Roses, ou de Batman etc…
==>Le combat fini, la victime se présentera comme étant la directrice (elle connait les Joueurs et pourrait etre surprise de voir leurs pouvoirs magiques, mais n’en dira rien). Elle prétendra que les kidnappeurs étaient des parents dont les enfants ont été virés de l’école. Vrai ou faux, au MJ de savoir, mais cela peut etre des SD la suspectant d’être un Démon. Quoi qu’il en soit, il n’y aura aucun moyen de percer le fin mot de l’affaire et le pouvoir Humanité +3 de notre Directrice, empêchera tout sort de détection du Mal et elle est insensible au pouvoir Charme




2) LA PANNE DE FREINS :


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A la sortie des classes, un des anges féminins se fait accoster par un groupe d étudiants très lourdaud qui lui font des propositions indécentes. Le professeur s’engouffre dans sa voiture avec difficulté et s’en va

==> Sur la route, les étudiants la rattrape à moto et tentent de la bloquer
==> Notre ange découvre alors que ses freins ont laché et que sa voiture est lancé à 100km/ h sans pouvoir s’arreter.
==> Notre anges finira t il à l’hopital après un accident grave (jet de conduite raté) ==> Impossible de retrouver ces étudiants dans le complexe. Peut-être une bande venant d’ailleurs…



3) LE CHAUFFARD :
Alors qu’il regagne sa voiture, ou qu’il sort de son véhicule pour rentre chez lui, l’Ange aperçoit un jeune qui lui demande de l’aide pour attraper ses clefs de voiture qui sont tombés dans une bouche d’égout

==> Alors que l’ange est à genoux au coté de l’étudiant, une voiture démarre et fonce sur l’Ange pour le percuter de plein fouet.
==> Notre anges finira t il à l’hopital ou parviendra t il a eviter la voiture ?
==> Course poursuite pour rattraper le véhicule
==> En cas de réussite, le chauffeur hispano avouera rapidement qu’un homme lui a donné 5000€ pour le percuter. Il ne connait pas le commanditaire mais pourra faire une description physique très précise. Il rajoutera qu’il s’agit d’un jeune de 18 ans



4) L AGRESSION :

Alors qu’il donne son court, un des anges est témoins d’une bagarre entre deux étudiants. Après avoir séparé les deux gamins, ceux-ci sont envoyés chez la directrice.

==> Alors que l’ange a repris son court, les deux étudiants rentrent en classe mais victime d’un pouvoir de charme.
==> Armé d’un couteau, ils attaquent le professeur
==> Une fois les deux étudiants maitrisée, ceux-ci ne comprennent pas ce qu’ils font là. Ils se souviennent avoir marché dans le couloir après etre parti de chez la directrice, puis plus rien.
==> Peut etre qu’en faisant la description physique des deux jeunes, notre Ange pourra se rendre compte que, curieusement, la description physique d’un des jeunes, Brian Nolt, correspond a celle qu’ils ont eu du commanditaire du chauffard (voir point 3)
==> S’ils poussent l’enquête, il pourra découvrir que Brian Nolt et le fil de Marcus Nolt, un flic de la ville (ou un Ange de Dominique). Il rencontrera cet individu dans un autre contexte plus tard, (voir plus 8) ) Toujours est il qu’en discutant avec lui, il pourra apprendre que Brian est assez troublé ses derniers temps et toujours sujet à aller se fourrer dans des histoires à problème. Sans doute ses copains d’école ?



5) LE VOL:
Alors que notre Ange Professeur fouille dans le coffre de sa voiture, un jeune passe en mobylette et vol le portefeuille ou le sac

==> Course Poursuite à pied du jeune dans le metro de l’école.
==> A l'extrémité du quai, notre ange voit le jeune occupé à parler à un groupe de skin sur en les pointant du doigt. Il leur dit que le professeur est policier en civil qui est venu pour l'arréter. Le Skin rigole et demande à son groupe de le suivre pour casser la gueule au flic

==> L’ ange se retrouve entouré de 10 skins qui vont l agresseur
==> Le voleur prend la fuite


6) LA VOITURE FOLLE :

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Une voiture possédée par un famillier rode autour de l’école. Doté du pouvoir polymorphe, le véhicule tourne en rond autour de l’école et permet à des étudiants de rentrer à l’intérieur. Une fois à l’intérieur, le familier lance une malédiction sur le chauffeur, ou l’incite à faire des conneries (excès de vitesse, écraser des gens etc…). Puis, il fait en sorte de tuer le chauffeur dans un accident de la route (la porte s’ouvre en plein virage net et le chauffeur est propulsé dehors sans s’y attendre etc…). Vous avez vu le film Christine non ? Alors c’est parti !

==> Notre ange se fait percuter par une voiture.
==> Course poursuite pour la rattraper.
==> La voiture est retrouvée abandonnée et portière ouverte dans une usine vide ==> L Ange peut prendre la voiture. Le démon écoutera alors les conversations des anges et les suivra en changeant le look de la voiture



7) FREQUENTATION SUSPECTE :

La directrice profite d’une occasion banale pour inviter le groupe d’ange au restaurant. Alors qu’ils sont dehors au moment du départ, ils voient la directrice sortir en dernier et etre accosté par un individu qui l’a prend par le bras dans l’intention de lui parler. Cet individu, nos anges l’ont peut –etre déjà vu dans le chapitre 6 LE VOL. Mais aussitôt fait, l’homme remarque la présence des Anges et il s’en va en courant et prend la fuite. La directrice dira ne pas connaitre cet individu et appelera la police si on lui signale que c’est un « voleur ».

==> Nos anges peuvent tenter de prendre l’homme en filature
==> Course poursuite pour le rattraper à pied.
==> Ils finissent par rentrer dans une rame de métro ou ils l’ont vu s’engouffrer.
==> En arrivant en haut des marches, ils voient l’homme en bas baignant dans une marre de sang. Des gens diront que il a dérapé sans raison, comme s’il avait été poussé dans le dos. Les anges étant juste derrière lui, ils sont les premiers suspects bien sur
==> En prime, les policiers du métro voient la scene et arrivent en courant, demandant aux anges de rester sans bouger contre le mur
==> Un policier fouillera la victime et les Anges pourront voir un étrange T-shirt porté par le défunt. Un vieux groupe de rock comme Gun’s and Roses, ou de Batman etc…cela leur rappeleront peut-etre que la directrice est fan des meme choses !
===> Le flic trouve alors un portefeuille dans la poche du mort. Il s’agit du portefeuille d’un des anges, volé qu’elle jours plus tot (dans le chapitre 6). Ils deviennent suspect principaux et sont accusés d’homicides involontaire. Sans doute le voleur leur aurait pris le portefeuille et ils l’auraient poussé dans la course poursuite




8) LE CONTACT DE LA POLICE

Nos anges risquent de finir en prison à un moment du scénario. Le meurtre du voleur est la meilleure proposition dans le cas présent.

Une fois en prison, ils rencontreront un Inspecteur de police. Marcus Nolt, un ange, qui connait leur identité secrete car il les surveille depuis leur incarnation. Il leur expliquera qu’il a toujours suspecté la directrice de l’école d’etre un Adepte du mal, mais sans jamais pouvoir le prouver.. Le flic trouvera un moyen de les faire sortir de prison en cachette. Il leur dira que, le mieux est d’aller fouiller la maison de la Directrice pour voir si on trouve si elle a aussi une collection de tshirt similaire. Si oui, ils feront une descente pour chercher des empreintes du mort




9) LE FANTOME OPERA :

Pour les nostalgiques des ambiances, Gostbuster, je vous rappelle l'existence des fantômes dans le monde de Magna Veritas ce qui mettra un peu de piment dans les soirées de nos anges. En effet, il se trouve que l'un des fantomes se ballade dans le lycée à l'abri des regards mais qu'il ne peut s’empêcher de tuer des gens de temps à autre une fois la nuit tombé. C'est généralement des agents de la sécurité, des femmes de ménage opérant à 5 h du matin, ou des cuistots venus pour les déchargement de camion à 6h

==> Notre ange découvre la mine triste de l'équipe de cuistot et apprend que l'un d'entre deux a été retrouvé pendu à 6m de haut, dans l'école.
==> Ils découvrent que plusieurs meurtres du genre ont été fait dans le bahu
==> Ne pouvant se ballader librement dans les batiments à partir de 19h, ils devront demander une autorisation pour trainer/ enquêter dans les couloirs sans quoi, on les mettra à la porte. Quelque soit leur baratin, la directrice fera semblant de ne pas vouloir le leur donner mais, elle finira par accepter, trop contente de trouver là un moyen de se débarrasser des Anges
==> Les 2 gardiens de nuit leur demanderont de ne pas aller dans les zones "interdites", situées trop loin du poste de commande. Les Anges ne manqueront pas de désobéir
==> Dans les couloirs, ils découvriront un gardien empalé sur une statue. Des lustres commenceront alors à leur tomber dessus, des portes se fermeront une fois celle-ci franchit etc.. Tout cela commencera à leur faire des dégats
==> Ils finiront pas découvrir le fantome dans une salle de réfectoire. Il utilisera sa télékinésie pour faire voler les couteaux sur ses ennemis. Mais détruire un fantome immatériel, ne peut se faire qu'avec sort et non au corps à corps. Ils auront dur à le détruire
==> le MJ peut profiter du moment pour faire apparaitre 2 squatteurs, qui seront en réalité des démons mineurs envoyés par la directrice pour éliminer les anges.
==> le plus gros du probleme étant qu'une fois le cadavre du gardien découvert au matin, les Anges seront inculpés et suspectés. Il y a une preuve de leur présence dans l'école à cette heure du meurtre, ainsi que des témoins ET...ils n'avaient rien à faire dans une zone interdite. Ils feront surement quelques heures/ jours en prison le temps qu'on classe le dossier sans suite




COMMENT FINIR CETTE CAMPAGNE
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La fin peut apparaitre aprés 1 an de jeu ou quelques mois en fonction de votre désir de faire durer la campagne. Les soupçons finiront peut-être par se tourner vers la directrice bien qu'elle fera tout pour éviter de les éveiller et que ses pouvoirs lui garantissent une sorte d'immunité.

Toujours est il que le MJ pourra se servir de ce chapitre pour cloturer la campagne en partant du principe qu'en coupant la tete du serpent, les forces du mal situés autour de l'école, seront déstabilisés.


La rencontre peut se faire de plusieurs facon différentes, mais la directrice ne se jettera pas dans leur bras pour autant (sauf si elle est sur de les tuer). Une des situations les plus adaptés, est de laisser vos joueurs la suivre juste chez elle, afin qu'il découvrent la supercherie.

Arrivé à la villa de la directrice. Un lieu en retrait de la ville, de 2 héctares de terrains paisible et calme ou l’on peut faire tout le bruit qu’on veut sans etre inquiété. Il y a bien entendu un mur de protection de 3m et une alarme qui forcera les Anges à passer en utilisant des pouvoirs de déplacement. Ils découvriront alors la villa énorme, qui rappel plus un manoir moderne qu'autre chose, pouvant abriter une 20 aines de personnes (utile pour les réunions!)

A l’intérieur, la directrice passe une soirée en compagnie d’autres personnes. Dans le lot, il yaura forcément des malfrats que les Anges ont croisés dans les mois précédents et qu’ils ne sont pas parvenu à arrêter. (un Skins de Bifrons du chapitre 5, le jeune du chapitre 3, quelques jeunes motard du chapitre 2 etc…)

Des caméra de sécurité planqué dans de faux oiseaux décorant le jardin, auront vite fait de détecter la présence des Anges alors qu’ils espionnent à la fenetre. D’un air décontracté et amusée, la Directrice fera mine de mettre en place les rideaux de toute la maison afin de bloquer la vue à l’intérieur, et tout ce petit monde d’invité aura vite fait de se transformer en autant d’ennemi dangereux qui iront traquer les Anges. Un groupe de Démon de plusieurs Prince différents (au choix du MJ) et qui répondent tous aux ordre de la directrice qui donne les ordres (démon d’andromalius)

Une fois tout ce beau monde tué, la villa redeviendra paisible. Les Joueurs pourront découvrir des dossiers sur plusieurs anges (dont eux) ayant infiltrés l'école, ainsi que des systèmes de surveillance hightech pour espionner les classes et les couloirs depuis la villa. Les joueurs peuvent meme découvrir dans leur dossier personnel, des prises de contact qui ont été fait avec leur voisin direct afin de puiser des infos personnels ou espionner les enfants de nos anges. Il yaura aussi des dossiers complets sur les démons présent dans les alentours de l'école ainsi que le moyen de les contacter (avec les codes)

Quoi qu'il en soit, les démons encore envie présents ne devraient pas vivre trés longtemps. Nos PJ peuvent aller nettoyer le terrain, sinon les forces du bien s'en chargeront...



LUDIVINE SMITH Démon au service de Andromalius
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FO : 2 AG :2 PE : 2 PR : 4 VO :5 AP : 3

PTS DE VIE = 2
PTS DE POUVOIR = 23

POUVOIR : HUMANITE +3 (spécial)/ Polymorphe/ Charme +1/ Epée mobile maudite / Champs de force+3/ Invisibilité +1/ Energie +1/ Rebond (balle)/ Immunité au charme / immunité à la détection du mensonge

TALENTS : Discussion +1/ charme +2/ Arme de poing+1/ Arme de contact légére/ baratin +2/discrétion +2 / Jouer la comédie et faire la directrice modèle +2


Ludivine est quelqu'un de trés malin et son pouvoir spécial Humanité et la rend indétectable par les sorts de détéction. En outre, son immunité au charme empêchera les anges de la questionner et son charme aura vite fait de faire passer son baratin


MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



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Alex
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