SCENARIO INS/ MV : 4 GARE AU GAROU à paufiner

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

SCENARIO INS/ MV : 4 GARE AU GAROU à paufiner

Messagede Alex le Ven 16 Avr 2021 17:23:26


GARE AU GAROU


OU

L Homme qui était plus poilu que son ombre

Image

Voici le 4ieme scénario de la campagne « Sainte ni touche» dans laquelle un Puissant Lieutenant Ange prépare des plans dans l’ombre….


Des Musés attaqués en pleine nuit, des gardes lacérés et mordu à mort par une bête sauvage, des médaillons répartis sur le sol… Que ce passe t-il ???? C’est ce que les joueurs vont devoir trouver pour un serviteur de Yves, Archanges des Sources

Nombre de personne 4 à 5 joueurs de puissance moyenne à forte 17 à 25 PV. Demande 8 heure de jeu


©2000 Alex



Nota béné

Bien que je ne publie ici que le volet angélique, ce scénario peut aussi être joué avec des Personnages Démons. Dans ce cas, partez du principe que Black est aux ordres de Andromalius et que les Toasters sont aux ordres d'un démon de Belial. Mais les motivations de Black restent les memes, ainsi que l'obligation des Anges de stopper ces criminels. Et oui, le meurtre d'Innocent est proscrit aussi chez les Démons, aviez vous oublié??

:bye:





============================================================================

Synopsis


Alex Black, Directeur des entreprises Black & Cie et Lieutenant Grade 3 de Dominique, aussi charismatique que puissant a réussi à faire approuver un de ses projets.

Image



Une des compagnies Maritimes appartenant aux entreprises Black and Co (voir Aventure « L’habits ne fait pas le Moine » Chez PlayAdd) découvert il y a 3 semaines l’épave d’un vieux bateau pirate perdu dans l’océan Atlantique. Apres l’avoir fouillé, les chercheurs y ont découvert une caisse fermée par une dizaine de chaînes et trois gros verrous. Ils ont sorti la caisse et l’ont emmené sur la terre ferme afin d’étudier son contenu. Une fois les verrous brisés, un monstre poilu de 3m de haut de forme humaine avec une gueule garnie de dents aussi acérées que des lames de rasoirs, en est sorti.

Apres les avoir tous déchiquetés, la créature s’est enfuie et s’est cachée dans la ville.



======================================



Introduction des joueurs


Les joueurs sont appelés par Joseph De Vileret, Ange de grade 3 aux ordres de Yves Archanges des Source. Celui-ci est propriétaire d’un musé qui sert de couverture aux Force du Bien et celui-ci a été attaqué la nuit dernière. Il expliquera qu’officiellement, trois de ses gardiens sont morts dans l’incendie qui s’est déclaré dans la salle de surveillance mais qu’officieusement c’est lui qui a mis le feu pour dissimuler les traces. En effet, la nuit dernière, il a entendu du bruit vers 2h du matin et s’est précipite pour voir ce qui se passait. A son arrivé, les 3 Gardes gisaient sur le sol, la gorge ouverte et aucune trace du meurtrier. Il a pris des photos des blessures, a mis les corps dans la salle et y a mis le feu…

Il tend une série de polaroid aux joueurs. Sur chaque cliches ont voit clairement des coups de griffes et des traces de dents.

Il invite donc officiellement les joueurs a rester quelque jours pour être sûr que l’incident ne se reproduira plus.

.



“ Messieurs, v s”


========================================================================

Exode Rural

Pendant la partie, le MJ veillera à faire paraitre des informations (JT, Radio etc..) qui auront tendance à faire sentir l'atmosphère d’insécurité qui plane depuis peu dans la ville. On y mentionnera l’exode des habitants vers les villes voisines, des témoignages de victimes etc... D’après les premières enquêtes il semblerait que le manque de sécurité soit la cause principales de ces départs.

Cela ayant bien sur un rapport avec le plan de Black! (voir Aventure « L’habits ne fait pas le Moine »


========================================================================



Début des recherches




A partir de 5h du soir les joueurs sont invités à monter la garde dans le musé et ce, pendant plus ou moins une semaine. Plusieurs évènements se présenteront tout au long de la semaine sans pour autant apparaitre dans le musé cela dit. Certain dépendront des actions des joueurs.


LES AUTRES MUSES.

Si les joueurs enquêtent ou lisent les journaux, ils pourront découvrir un gros titre «  La Bête féroce a encore frappé». L’article mentionne la mort d’une personne ayant été agressée dans un musé par un Chien ou un Loup enragé. D’après l’article il s’agit de la troisième attaque depuis le début de la semaine.

Un enquête plus approfondie indiquera aux joueurs qu’a chaque fois se sont des muses qui ont été visé. De plus, il semblerait que la partie consacrée aux médaillons ai été visite mais rien n’a été volé !



L ATTAQUE DES VOYOUS

Notre ami le Garou doit revenir sur le lieu de son crime car son travail a été interrompu. Malheureusement, il est loin d’être stupide et il va payer un groupe de voyous afin d’aller attaquer le musé. Il sera alors tapi dans l’ombre et regardera le spectacle afin de déterminer les nouvelles protections qui ont été prises.

FO2 AP2 PE2 PR1 VO1 AG1


Talents :
moto+1, arme épaule et poing +1
Equipement : fusil a pompe, veste cuir, couteau, moto, masque



L ATTAQUE DU GAROU .

Vers la fin de semaine, quand les joueurs auront relâché la pression, le Garou passera à l’attaque. Il essayera d’abord de visiter les vitrines réservées aux médaillons et après il attaquera un des joueurs en surprise. Il se cachera au plafond et lui sautera dessus des que celui-ci passera en dessous. Le MJ fera le jet d’attaque avec trois colonnes de malus, plus le bonus dûe à la surprise du joueur. Quand il verra que ce ne sont pas des humains normaux il repartira dans les bois.


LES NEWS
Pendant leur semaine d’inactivité, les joueurs pourront aller enquêter sur les lieux des attaques. Chaque jours qui passeront après l’engagement des joueurs, il y aura une intrusion, parfois avec meurtres, parfois sans. A chaque fois se sont les mêmes lieux qui sont fouillés.



================================


LES BLACK ' S GIRLS


A partir d’un moment les joueurs auront commencé par enquêter de leur propre chef. Si ce n’est pas le cas, la demande se fera officiellement mais sera beaucoup plus apprécié s’ils prennent les devants.

Sur certain lieu de crimes, les personnes à qui ils parleront leur signaleront qu’ils ne sont pas les seuls à avoir posé des questions. Outre le fait que la police est venue, un groupe de trois hommes vêtus de noirs sont venus poser des questions sur le vol, uniquement. Il est possible que les joueurs les croisent par inadvertance. Ceux-ci vêtus de costumes sombre et de lunette de soleil, les salueront poliment.

C’est Femmes sont des Anges à la solde de Alex Black. Ce dernier ayant moyen de faire pression sur certain Anges), il se sert d’eux de façon officieuse. Dans ce cas-ci, Black a parfaitement compris ce que veut le Garou, à savoir un médaillon dont l’effigie se trouve sur la caisse. Depuis il essaye de mettre la main sur le Garou et le médaillon. Tandis qu’une équipe d’humains étudie les musés, une équipe de Démons le traque dans les rues.

Si cette équipe tombe nez à nez avec d’autres Anges, ils se diront sous les ordre de Black. Celui-ci étant haut placé et habitué à faire des missions officieuses (comme beaucoup d’Ange de Dominique) on ne le lui dira rien. Une collaboration reste assez difficile mais s’ils doivent, ils le feront afin de ne pas éveiller les soupçons. A la première occasion, ils les conduiront dans un piege en essayant de ne pas eveiller les soupçons. Par exemple, ils diront qu'un de leur contact leur a signalé la présence du Garou dans une planque abandonné. Une fois sur place, Les PJ s'infiltrent et découvre qu'il s'agit d'un repère de Démons Vampires. Mais les joueurs devront se battre seuls car les Blacks 's Men auront disparu, soit disant parti à la « à la poursuite du Fuyard» sorti par la porte arrière.


============================================================================



INFO AU MJ : GOULAG LE GAROU


Notre ami Garou est un homme du nom de Goulag. Il a vécu à l’époque des pirates et n’a jamais revu le jour depuis sa découverte au fond de l’eau.

Goulag, chef de pirate a, jadis, été maudit par Lucifer lui même ! Et oui, ce pirate était tellement prétentieux et arrogant que Satan décida de le prendre comme cobaye et le condamna à devenir Garou. Il lui donna alors un Médaillon. La première moitié de ce médaillon devait renfermer de la magie défensive et psychique tandis que la deuxième moitie renfermait la magie d’attaque et d’utilitaire.

Apres avoir terrassé les mers et les terres, plusieurs pirates s’unirent pour en venir à bout. Alors que son bateau prenait la mer, ses hommes d’équipage, l’assommèrent et de le jetèrent dans une caisse. Ceci fait, un tir de canon coula le bateau et emmena au plus profond des mers, la caisse et Coulag.

Dans la bagarre, une moitie du médaillon fut arrachée et tomba au sol. Celle-ci fut découverte plusieurs années plus tard et fut mise dans un muse. Goulag le sait pour la simple raison que, tant qu’il est en possession de l’autre moitie du pendentif, celui-ci lui indique la présence de l’autre moitie dans un rayon de 15 Km. Le problème est de savoir ou exactement…

Goulag est donc en possession de la moitie lui conférant des pouvoirs psychiques et des protections. Bien qu’il ai remarqué qu’il n’est plus dans son époque, il n’attend que le moment ou il retrouvera l’autre moitié et ou il repartira faire trembler les mers. Quant aux Anges et Démons…Il connaît leur existant et n’attend que le moment ou il aura l’autre moitié pour les combattre.




========================================================================


LE PORT

Apres plusieurs heures de recherches, les joueurs apprendront que des meurtres ont été commis sur les docks. Une fois sur place, il ne leur faudra plus que visiter, un par un, les hangars.

Il est possible que les hommes de Black reviennent sur ce lieu pour enquêter. Dans ce cas, les joueurs verront plusieurs jeeps noires, équipées de spots de lumières, s’avancer en balayant les environs.

A un moment donné, les joueurs découvriront un hangar ou des odeurs de cadavre se font sentir. Une fois ouvert, une dizaine de corps gisent sur le sol. Dans un coin ils découvriront une caisse en bois, vielle et cachée par des plantes marines. Plusieurs chaînes traînent à ces cotes. Si l’on jette un oeil à l’intérieur, une forte odeur d’excrément s’en dégage et le sol est remplit d’une boue brunâtre, origine de l’odeur.

Sur un des cotes de la caisse, les plantes marines ont été frottée et ont mis à jour un dessin peint grossièrement, représenté si dessous.

Si les joueurs décident de rester en planque dans les environs, il est probable qu’ils voient le Garou arriver. Le problème étant qu’ils ne vont pas le reconnaître ! En effet, celui-ci est loin d’être bête. De plus, il va sentir l’odeur de la chair fraîche. C’est donc sous l’apparence d’un homme freluquet aux habits de SDF qu’il ira tranquillement dormir sur le port.

Notre Garou ne pourra alors être remarqué que par deux choses. La première la langue. Et oui, avoir vécu plusieurs centaines d’années au fond de l’eau ne lui a pas permis d’aller à l’école pour parler notre langue. La deuxième et l’étrange médaillon qu’il porte autour du coup. Malheureusement, pour le voir cela veut dire que les joueurs devront lui retirer ses vêtements. Autant dire que la métamorphose sera immédiate…

========================================================================




CAPACITEES DU MEDAILLON




INFO AU MJ: LE MEDAILLON

Image


Comme il a été dit ce médaillon se compose de deux moitiés de Lune qui s’emboîtent dans une partie centrale en forme d’étoile. L’étoile est en améthyste tandis que les Lunes sont en Or. Quand l’on porte ce médaillon on devient alors capable d’utiliser les pouvoirs enfermés à l’intérieur comme s’il s’agissait d’un objet magique ordinaire, mis à part qu’il est loin d’être ordinaire ! (Une liste exhaustive des pouvoirs est donnée en annexe). De plus. Le porteur se voit transformé en Garou pendant qu’il portera ce médaillon. La seule façon de l’enlever est lorsque le garou a reprit sa forme humaine. En dehors de ce moment, le médaillon se fixe dans la peau pour en faire partie intégrante.

Si les joueurs décident de chercher des informations concernant ce symbole, ils trouveront de vieux écrit relatant l’époque ou les mers étaient gouvernées par un Pirate dénommé Goulag, le Loup des Mers. D’après les récits, il s’agissait d’un homme dur et cruel n’hésitant pas à tuer ses ennemis et leur famille afin d’éviter leur représailles. Il est mentionné que ce dernier a disparu avec son bateau, Le FENRIS, et que des rumeurs ont circulé concernant une trahison de son propre équipage. Une représentation a été faite de son fier trois Mats. Personne ne sait s’il s’agit d’une légende ou une réalité.


Le medaillon a les capacités suivantes

Première moitié (Cf liste démoniaque)
Charme (131), Faiblesse (133), peur( 134), paralysie (135), abs Vo (141), Abs Douleur(144), Imm feu/ froid, pas Nourriture, anaérobiose, régénération, Chp Force+3, Conversion Balle +3

Deuxième moitié : (Cf liste démoniaque)
Energie(123), télékinésie(125), onde de choc(124), paralysie ((163), Acide (165), Douleur (166), détection ennemis, Vol, Bond, Forme gazeuse (335), Caméléon +3(262)



========================================================================




1 PAIN ET 2 CROISSANTS

Les joueurs ont 2 façons d’arriver au musé détenteur de la 2e partie du médaillon. Soit en visitant ou téléphonant aux muses de la ville, soit en suivant de très loin le garou. Le MJ peut aussi autoriser qu’ils suivent les Hommes de Black.

Dans le premier cas, ils trouveront le musé et le médaillon. Ils ne pourront pas le voler car le Garou arrivera juste avant eux.

Dans le deuxième cas, ils découvriront l’endroit mais le Garou aura aussi prit le médaillon.

Dans le dernier cas, ils le comprendront très vite en voyant les Hommes en noir se faire tailler en pièce !


========================================


LE MUSE


Histoire de corser le tous, les joueurs vont arriver dans un Musé spécialisé sur les Histoires Marines. Ce musé est tenu par un groupe de Vikings qui se feront un plaisir d’aller casser de l’Ange quand ils entendront l’alarme SILENCIEUSE se mettre en route.

Quand les VK découvriront le Garou, ils comprendront immédiatement le problème car ils connaissent très bien la légende de ce Pirate et c’est la raison pour laquelle ils voulaient exposer fièrement cette moitie de médaillon. Ils vont aussi vite comprendre leur erreur.

Face à l’adversaire puissant que sera devenu Goulag, ils leur proposeront peut-être une alliance momentané pour arrêter ce chien enragé. Aux joueurs de voir…


=======================


FIN DE MISSION


Si les joueurs se débarrassent de Goulag, un pouvoir aléatoire. S’ils collaborent avec Black, la récompense sera la même mais le médaillon disparaîtra, volé par des Démons!(Ben Tiens !) Personne ne leur reprochera leur alliance avec les VK. Dans le cas contraire, Goulag prendra un Bateau et repartira sur les Mers…Limitation 




Note particulière pour le MJ


Si le MJ suit l’ Aventure « L’habits ne fait pas le Moine »  comprenant Alex Black, n’oubliez pas que toutes accusations sans preuves de cet individu peut provoquer la colère de Dominique et conduire au bannissement total au Paradis ! Il leur faudra donc des preuves ( et non des doutes), ce qu’ils n’ont pas pour le moment.

S’ils Arrivent a charmer (ou obliger à parler) un des Hommes de Black, ils apprendront sans nul doute que Black les a obligé à travailler pour lui. Si le MJ le désire, ils pourront peut être même connaître la raison exacte ( LA limitation). Un Jet en Discussion réussit permettra de convaincre le sbire de révéler ce qu’il sait à Dominique (en présence des joueurs ). Si le MJ opte pour cette fin de mission, une troupe de serviteur de Black attaqueront directement les joueurs pour tuer leur(s) témoin(s) et leur faire un rêve divin ! Plus de doute possible, les Joueurs seront convaincus
[/quote]


….to be continued


===========================================================================



Black’s Girl

Image

1) Ange au service Georges, : FO 5 VO 3 PE4 PR2 AG3 AP1 PP 11
2) Ange au service Daniel : FO 4 VO 3 PE4 PR3 AG2 AP2 PP 14
3 ) Ange au service Gabriel : FO 4 VO 3 PE3 PR2 AG4 AP2 PP 17

Talents:
1) épée lourde+2/discrétion +1/ esquive+3/ baratin+1/ discussion +1
2) Arme pg +1/ Cp à Cp +2/ Esquive+2/ Discrétion +0
3) Baratin+2/ arme de Pg+3/ Epée+1

Pouvoirs:
1) Colère divine +1, éclair, Armure, Epée bénite, augm tp force, Accès de colère, champ de force
2) Chair en pierre, Skinheads, peur, armure +1, Luxure, passe muraille, Automatique benit, lumière, esquive acrobatique, immunité au froid
3) Feu+1, Lumière +1, attaque multiple, arme poing +3, besoin de tuer, esquive acrobatique, éclair, armure, immunité au feu, vol, colère (145)


Équipement:

Costume noires qui fait style , automatique, faux papiers, voiture






GOULAG LE PIRATE MAUDIT


Image


FO : 5 VO : 2 PE:4 PR:2 AG:5 AP:2

PP: 5 / -3
PV:15*


* grâce à la faculté de loup- garou

Talents:
discrétion +2/ esquive+2/ baratin+1/ corps à corps+1/ course+1/ navigation+2

Pouvoirs:
Griffes +3/ force temporaire/ champ magnétique+2/ vitesse+2/ Transformation +1

Équipement:
Habits de fortune, médaillon magique



LES VIKINGS SERVITEURS DE ODIN



REVOIR LES CARACTS
FO : 4 VO : 4 PE:4 PR:3 AG:2 AP:2

PP: 4 / 0
PV: 9


Talents:
Arme blanche +2/discrétion +1/ esquive+2/ magie runique+1/ baratin+1/ discussion +1/ lancer +2

Pouvoirs:
Destruction/ esquives acrobatiques +2/ armure +3/ Berserker +2 (Spec)

Équipement:
Hache/ armure protection (3)
Surveillant en herbe


Oublie les peurs, les doutes et les vraisemblances... Libère ton esprit et sors du Système !.
Avatar de l’utilisateur
Alex
Conteur tentaculaire
 
Messages: 14168
Inscription: Jeu 28 Sep 2006 14:43:43

Retourner vers Scenarii de JDR

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités

cron