INITIATION CHRONIQUES OUBLIEES : le livre maudit

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

INITIATION CHRONIQUES OUBLIEES : le livre maudit

Messagede Alex le Sam 05 Oct 2019 11:05:44

SCENARIO D INITIATION POUR
CHRONIQUES OUBLIEES


LE LIVRE MAUDIT
des
CHRONIQUES OUBLIEES



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Synopsis

S'adressant à des joueurs novices, ce scénario propose au joueur d'interpréter leur Propre personne (du moins pour le début du scénario). Si vous souhaitez démarrer avec des PJ med-fan, alors partez du principe que les PJ sont des fermiers ou voyageurs qui sont contacté par un riche qui les plongera dans le probbleme.

Mais quel probleme?

Ce mystérieux individu prétendra (à raison) avoir kidnappé leur enfant, et ne les leur rendra qu’à une unique condition. Que les PJ aillent délivrer son fils lui meme prisonnier. Les PJ auront l'intime conviction de ne pouvoir rien faire et de ne pas etre à la hauteur, mais l'individu leur prouvera le contraire en leur apprenant à synchroniser leur action et assimiler la situation tactique lié au kidnapping au travers d'un... Jeu de Roles.


Mais, s'ils savent peut-être ce qu'est un JDR, les Personnages ne s’attendent surement pas à etre transporté à l'intérieur de l'Histoire elle- meme, au beau milieu d'un monde médiéval-fantastique, et de prendre l’apparence de guerriers légendaires, détenteurs de magie et de talents hors du commun.

Parviendront-ils à retrouver le Fils Prodige pour sauver le leur ?




©2019 Alex avec la participation de Valerius

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Inspiration : Jumanji

Lieu principaux Les grottes du Sorcier Fou

Personnage principaux : : Farentino le Gangster, Le Sorcier Fou et le Druide

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CHAPITRE 1
DISPARITION
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Pour débuter cette histoire, nous partirons du principe que tous les 5 joueurs jouent leur propre role dans la vie. (Ils sont eux meme, avec le meme métier, le meme nom etc…) La seule différence notable est qu’ils sont tous parents d’un enfant de 18 ans : Adrien, Alexandre, Christian, Basile, Spy, et Angelo (A répartir comme vous voulez). Les parents se connaissent car leurs enfants se fréquentent depuis l’age de 10 ans.

Un soir, les parents sont contactés par téléphone par un mystérieux individu qui a un accent italien.


[FARENTINO] - « Bonjourno, yé vous téléphone pour annoncer une terrible nouvelle….Votre enfant a été kidnappé par mes soins, et si vous voulez le revoir vivant, je vous demanderez de me rejoindre de ce pas à l’Hotel « la petite Rome » du quartier du centre ville pour les 21h. Bien entendu, ne prévenez pas la police, sinon vous ne reverez plus vos enfants…A tout à l’heure»


De là, les PJ devraient se rendre au lieu de rdv. Toutes autres démarches ne servira à rien, tout comme appeler les enfants sur leur téléphone.

Sur place, les PJ seront accueillit dans un hotel luxueux et conduit dans une salle sombre des sous-sols, ou un des murs est une vitre fumée. Assis devant eux, un homme de la 50 aine d’année, au cheveux blanc et aux yeux sombre comme la nuit. Un style italien mafieux se dessinent sur l’individu et ils reconnaitront Farrentino , un gangster soupsonnés de plusieurs meurtres et les média n’arretent pas de parler actuellement. Assez du moins pour que les joueurs comprennent qu’ils sont face à un tueur


[FARENTINO] - Bonjourno, je vois que vous etes venu finalement. Le bon choix. Je n’irai pas par 4 chemin…. ….Voyez vous, mon fils a fréquenté la meme école que vos enfants et c’est pour cela que je vous connais….Sa mère est morte il y a quelques années et lorsqu’il a eu 18 ans il ya quelques mois il a reçu l’héritage familiale. Il était persuadé avoir découvert ou avait disparu sa mère et s’est mit en tete de la retrouver…Il a quelque mois il est parti et a été fait prisonnier…. Je vous donc fais venir car j’ai besoin de votre collaboration afin d’aller le chercher…Alors avant que vous ne disiez quoi que ce soit, sachez que vos enfants sont avec moi et qu’ils ne seront relâchés qu’une fois le travail effectué »



Ceci dit, il appuie sur une télécommande et la vitre fumée devient transparente laissant apparaitre les enfants endormis sur des fauteuils.



[FARENTINO] - Comme vous le voyez, ils vont bien et dorment paisiblement. Ils ne seront meme pas au courant d’avoir été ici….J ‘attend donc de votre part une collaboration immédiate, meme si vous pensez ne pas pouvoir faire grand-chose. Je sais que vous y parviendrez …Je vais vous montrer d’abord une photo de mon petit Guillio et ensuite, je vais vous donner les détails de sa captivité d’une façon très simple et Ludique. Grace à un jeu de role. Cela vous permettra de coordonner vos actions et d’en discuter entre vous.





Quoi que diront les PJ, la suite est simple. Farantino va prétendre vouloir leur expliquer la situation grâce à un JDR. Il leur fait choisir un archétype de personnage auprès de fiche prétirés (que le MJ aura préparé), et demandera de lancer un dé 6.




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LA TRANSFORMATION

C'est ici que les choses deviennent amusantes et je vous conseil de créer une ambiance Cthulhienne, avec un fond sonores d'animaux ou de musique terrifiante, que vous trouverez ici en cas de besoin

A partir du moment ou le dé sera lancé, le maitre de jeu (Farentino) commencera à décrire une foret sombre ou l’on entend ici et là des bruits et ou le brouillard règne en maitre. Tandis que Farentino décrit les sensations que leur personnage ressent, les PJ sont épris de vertiges et leurs muscle sont paralysés de lourdeur. Ils auront d'abord l’impression de rêver: Ils commencent a apercevoir une sorte de brume apparaitre dans la salle , entendent des bruits de feuilles volants au vent ou des bruits d'animaux, sentent une odeur d’humidité etc…Petite à petit, la voix de Farentino devient complétement déformée et incompréhensible tandis que le brouillard les recouvrent intégralement.

Au bout de quelques secondes leurs paupières deviendront lourde et ils s’endormiront une ou deux secondes

L'instant d'aprés, les PJ commencent à reprendre le contrôle de leur corps. Le brouillard commence à se dissiper mais une étrange impression imprégne leur esprit. En effet, plusieurs éléments les entourant vont les troubler dés les premières secondes. S’ils étaient assis devant Farentino, ils se retrouvent maintenant en position couchés, et de surcroit, sur une matière molle et humide (de la terre et des feuilles mortes). La température est plus fraiche et l’air plus humide que dans la salle de restaurant.

Lentement le brouillard s écarte et ils découvrent leur corps. Curieusement, leur bras sont recouvert d'un vêtement étrange (tissu renforcé, ou armure de cuir, ou toge etc...), des armes pendent à leur ceinture et certains voient meme leur cheveux avoir poussé d'un trait.

Mais le brouillard se transforme en brume et les PJ se voient alors les uns les autres. Bien qu'ils reconnaissent le visage de chacun de leur camarade, ils se rendent compte que chaque individu s’est métamorphosé. Leurs vêtements sont devenus des armures moyenâgeuse de cuir, et leur traits physiques ont été modifié de sorte à ce que certains soit plus musclés, plus grand, plus chevelu etc…

Pour finir la brume sécarte pour aller dans les environs et ils se rendent compte qu’ils sont de nuit, au beau milieu d’une foret obscure et recouverte de brouillard

Plus de doute possible. Ils ressemblent désormais en tout point à l’avatar de leur archétype et ont été plongé dans la description que faisait Farentino! Mais ils ont également acquis le savoir de ces archétypes (maniement des armes, des soins etc...) et leur mœurs et coutumes. ( Un archétype druide apportera le savoir sur les plantes mais aussi son désir de protéger la nature, un prêtre voudra guérir autrui etc...)







Délire à la Jumanji!
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Vu que les PJ se retrouvent plongés dans un "jeu", pourquoi pas faire en sorte que cela en ai l'apparence? Du fait, en analysant son corps, chaque PJ se rendra compte qu'il possède des tatouages sur les avant bras.

Bras gauche on lit PV, PR, et PC, chacun étant suivit d'un nombre de barres verticales: Il s'agit communément du nombre de points de vie, de récupération et de chance qu'ils possedent.

Bras droit: des mots se forment pour marquer le nom de leur Sort/ capacité liée à leur Voie. : En passant le doigt dessus, d'autres mots apparaissent en dessous font la description du sort. Ils en prendront conscience une fois la lecture fini et pourront utiliser les sorts d'instinct

A chaque modification de PV, PR, PC, les tatouages s'effaceront et réapparaitrons en fonction de la situation. Ils pourront faire le rapprochement avec le film de 2017/18












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CHAPITRE 2
L AUTRE MONDE

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N’ayant pas trop de choix, les PJ vont devoir avancer. Ils découvriront face à eux un chemin traversant la foret obscure. En le suivant, les PJ vont avoir une vue dégagée de la région et découvriront à quelques kilomètres une sorte de château majestueux mais sinistre qui trône au sommet d’une montagne


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Le chemin est le seul acces accessible aux PJ et le MJ doit tout faire pour le leur faire comprendre de facon subtile en bloquant les accés à l’aide de Créature (le seul acces pour sortir de ce lieu se trouve etre dans le précipice, voir fin du donjon). Derrière eux, il y a un lac plongé dans le brouillard et rempli de créature marine dévoreuse de chair. Autour d’eux, il ya une foret sombre infestée de loups, dinosaures et trolls affamés.

Au bout de 3min de marche sur le chemin, on arrive à l’entrée d’une grotte située au pied de cette montagne. Partir de là, les PJ n’auront pas d’autre choix que de pénétrer à l’intérieur et arpenter les cavernes souterraines dans l’espoir de trouver le jeune Farentino, et peut -etre tenter de comprendre ce qui se passe.



Plan de la grotte et mot au MJ :

Cette partie du scénario correspondant à un Porte- Monstre- trésor, le MJ trouvera ci-dessous, tous les descriptifs des pièces indiquées sur ce plan. Ce plan lui meme sera découvert par les PJ en fin de partie, mais ne le donné peut-être pas de suite afin de leur laisser le plaisir de le dessiner (Ne les rendez pas encore plus féinéant qu'ils ne peuvent l'etre! :D ).


carte.jpeg

cliquez pour agrandir



Enfin, notons que ce plan est relativement simple pour ne pas faire durer la partie des Mois car en réalité, beaucoup de lieu ont pour but de faire tomber les Personnages dans le « LA FOSSE » et de les tuer (voir chapitre suivant). Autrement dit, ils vont donc tourner en boucle dans ces couloirs et finiront par vite les connaitre. (Ce lieu n'est rien d'autre qu'une PRISON )

Vous pouvez augmenter le nombre de couloir et de pièce, mais n'oubliez pas que, si ces couloirs sont relativement vides de créature au début de l'aventure, ils ne le seront plus dés que l'alerte de leur présence sera donnée[i] (dés qu'une créature se sera aperçue qu'il manque un garde, que la cloche d'alarme retentis, qu'il y a des cadavres ou des traces de lutte au sol etc..). Le nombre de créatures (et leur puissance) augmentant à vue d'oeil, la progression dans les couloirs prendra beaucoup plus de temps à cause des nombreux combat à venir. Autrement dit, plus grand sera le donjon, plus longue sera la partie :(



LA TETE DE MORT/ LA FOSSE :

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En prenant le couloir, on arrive à une porte de bois. La porte est n’est pas fermé et ne possède pas de verrou. Derrière, une salle sombre cache un trou au plafond (une cheminée), ainsi qu’un trou dans le sol profond de 2m et sertie de pic acérés recouvert de sang séchés. Une odeur horrible de putréfaction et de sang règne en ces lieux et un jet de CON seuil 14 sera utile pour ne pas vomir. Si on fonce dans la pièce sans lumière, un jet de Sagesse sera nécessaire pour ne pas tomber dans cette fosse


Ce lieu est véritablement l’endroit ou mènent toutes les trappes-pieges du château. Après une chute sans fin au travers d’un toboggan lisse, les personnage surgissent du plafond et vont s’écraser en contrebas. Chaque chute fait perdre D10 de point de vie


S’ils ne sont pas morts, les PJ vont devoir tout recommencer à 0.


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LA MORT N EST QUE LE COMMENCEMENT :

Le seul objectif de ce sorcier est de blesser les PJ et de les tuer. Mais à chaque mort, ils reviendront magiquement en début du chemin. A chaque résurrection de ce type, ils auront récupéré l intégralité de leur point de fatigue, de vie et de magie, et auront une armure neuve. Mais en contrepartie, ils auront perdu 1 point d’intelligence. Le MJ peut décider de rajouter des troubles psychologiques quand l’intelligence arrive à 6. A 1 point d’intelligence, ils seront des légumes sans aucun espoir de resurection.et le perso est mort et n’aura aucune chance de revenir au 21ieme siècle.

Cette impression de jouer en boucle a pour seul but de déprimer vos joueurs en leur donnant l’impression lassante d’etre dans un donjon dans lequel il n’y a aucune solution pour sortir. Mais cette redondance du scénario peut rapidement motiver vos joueurs à en arriver à des phrases telles que « OK on se réveille, on reprend nos affaires et nous repartons à la salle d’où on est tombé ».

Pour contrer cela et garder l’ambiance malsaine et dépressive du lieu, nous rappelons que ces grottes sont arpentées à tous heures par des créatures qui vont et viennent depuis l’extérieur. Ainsi, meme s’ils connaissent les lieux, cela ne sous entend pas que les personnages peuvent foncer tete baisser et se croire en terrain conquis, sous- pretexte qu’ils connaissent les couloirs. Il se peut meme qu’ils découvrent de nouveaux objets ici ou là.

Il est aussi fort probable que vos joueurs décident de ne plus rentrer dans la montage et d'aller arpenter les voies des environs (foret, route opposée sur le chemin etc...). Un explicatif précis a été mis en annexe de ce scénario

Par contre, évitez de séparer vos joueurs quand ils tombent dans la fosse, sinon la partie peut devenir assez ingérable avec un groupe séparé






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DOUBLE PORTE :

Arrivé à ce lieu, on découvre un cul de sac avec deux des alcôves naturelles sur les parois droite et gauche. Dans l'un des renfoncements de gauche, on aperçoit une porte soigneusement sculptée de taille humaine tandis que dans le deuxième renfoncement située 5m sur la droite, on aperçoit la même porte mais mesurant 3m environs.

Une créature hideuse et inhumaine, est occupée à dormir en position assise sur un tabouret. Eclairée par une lanterne on voit qu’elle mesure environs 1.50m, elle a la peau grisatre sur laquelle elle a mis un plastron métallique, des cheveux dressés en l'air tel des piques saillantes, et 1 lance est placée à ses cotés. Et pour couronner le tout, ce petit monstre au faciès hideux est placé devant la grande porte en bois empêchant tout passage dans cette direction....Il faudra le combattre rapidement sous peine qu’il active une clochette d’alarme

TROLLINET

ATT : +0 DEX: +2
DEFENSE : 13
Epée = D6+0
PV: 14






LA FONTAINE :

La porte petite située à droite dans la grotte peut etre accessible si on élimine le garde. Un jet de Discrétion est obligatoire si on veux passer pendant que le garde dort

La porte ouvre sur une pièce carrée, aux parois de pierres recouvertes par endroit de belles draperies allant du sol au plafond et représentant des scènes de combats. Elles semblent toutes orientées autour d'un même thème. Le combat d'individus vêtus d'une simple épée et d'un bouclier contre différentes créatures imaginaires. Assez curieusement, certains de ces individu sont vétus comme les PJ !


Quelques cierges sont allumés sur les murs et éclairent un bassin d'eau situé au centre de la pièce

Tandis qu’on s’approche de l’eau, un élémentaire prend forme sous les traits d’une ravissante jeune femme qui se présente. Celle-ci sera le seul point de contact avec les PJ durant leur séjour. Elle ne pourra pas leur offrir grand-chose mais leur apprendra l’histoire du Sorcier Fou et leur fera comprendre que la guerre fait encore rage à l’heure actuelle.

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[ENDERA] - Je suis Endera, Femme du Sorcier Fou...Mon Mari m'a maudit et transformé en Elementaire d'eau afin que je ne quitte jamais ce lieu....S'il a fait cela, c'est due à mon infidélité...Voyez vous, il y a longtemps de cela, mes parents m'ont marié à Mok, un puissant Sorcier qui dirigeait la vallée et la foret dans un rayon de 100 KM environs. ...Puis, à mon mariage, j'ai j'ai rencontré son Frere Garnan, Sorcier et roi de la Region. Nous sommes tombés immédiatement amoureux, et malgré que j'étais constamment surveillé, j'ai trouvé le moyen de m’éclipser en douce en utilisant les souterrains du chateau ou coulait la rivière*. Je sortais en barque et je pouvais voir mon Aimé en toute sécurité avant de regagner le château sans etre vue...Mais mon Mari a fini par le découvrir et est devenu fou de rage. Il m'a tué et a invoqué mon esprit pour le placer ici dans ma forme actuelle et a déclaré la guerre à son frère.... Ne pouvant rivaliser avec sa magie et son armée, il s'est alors tourné vers la magie sombre et démoniaque.... Il en est devenu complétement fou.... Il a alors pris le contrôle de créature hideuse et a fait ériger une barrière magique autour de toute la montagne afin que personne ne puisse s'y engouffrer...Vu qu'il était intouchable, il a ensuite lancé ses créatures sur le château du Roi ....Comme l'Armée de Mok ne diminuait pas, le Roi a décidé de faire appel à de valeureux aventuriers avec pour mission qu'ils s'engouffrent dans ces grottes située sous le château*, et n'arrive jusqu'à Mok pour le tuer en cachette ...Ils étaient vêtus comme vous d'ailleurs!... J'ai cru à un moment qu'ils y étaient parvenus car il eu un moment de calme qui dura plusieurs semaines je pense. Mais ensuite, les hostilités reprirent et depuis, nombreux sont les aventuriers qui sont rentrés dans ces cavernes avant vous... Cette guerre dure depuis prés de 30 ans et continue encore aujourd'hui*


* Ces informations doivent etre donné car c'est grace à cela que les PJ pourront faire des recoupement





SALLE DE GARDE :

La porte s’ouvre sur une pièce petite ou regne une forte odeur qui pique au nez. Au milieu de la pièce se trouve une table sur laquelle est posée une bougie allumée. Dans un recoin de la pièce se trouve un lit de paille sur laquelle dort une créature ressemblant à celle porte principale. Un trollinet. A coté d’elle se trouve un petit coffret en bois et tout porte à croire que la créature était occupée à veiller sur lui mais elle s’est probablement endormie entretemps.

Ouvrir le coffre en présence de la créature est impossible. Il faudra s’en débarrasser avant. A l’intérieur du coffre, on trouve un bout de tissu blanc et maculé de tache de sang. Il s'agit d'un tissu magique à effet UNIQUE. Il suffira de le poser sur une plaie pour que toutes se referment et que les points de vie reviennent à leur niveau initial.

Il y a aussi une dague magique en or qui fait 1D4+1 point de dégât et qui en plus doit valoir l'équivalent de 40 petites pièces d'or. Mais le plus important est que lors d'un combat, on peut transformer 1 Point de CHANCE = 10 points de blessure supplémentaire. (Les dégâts de l'arme deviendront donc D4+1+10 ).

Vous pourrez faire cette opération tant que vous avez des points de chance



POINTES :

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Le couloir continue sur quelques mètres avant de bifurquer vers le nord et se termine au pied d'un escalier de pierre qui monte vers le sommet de la montagne avec 457 marches taillées dans la roche. Un travail de titans qui doit vous placer à une hauteur considérable par rapport à l’entrée.

La dernière marche arrive sur un pallier de pierre dont la seule sortie est fermée par une herse de métal à coté de laquelle se trouvent 2 leviers sur le mur. Au delà de la grille, on voit que le chemin continue sur quelques mètres dans un couloir assez étriqué de 2m de large et arrive à une autre grille. On aperçoit une pièce située à l'autre extrémité.

Il y a 2 pièges dans ce lieu:

Le levier de droite fais basculer tout le sol en aspirant tout le monde dans un toboggan qui conduit à la fosse.

Le levier de gauche ouvre la grille. Mais une fois dedans, la grille se referme piégeant tout le monde dedans. Des pics sortent alors des murs et empalent les PJ occasionnant D10 de point de dégâts. Les pics regagnent alors leur cachette et la grille du fond s’ouvre laissant les survivants franchir le couloir. Notons que meme Créatures qui passent par là sont torturées, mais peuvent gérir dans la salle suivante



Si on analyse la grotte attentivement
(seuil 17), un jet de SAG permettra de découvrir une fissure dans la roche. Mais on ignore ou ce passage peut bien mener, et s'il mène quelque part d'ailleurs. La faille est si étroite, qu’il faut une taille inférieure à 13 pour passer. Au-delà, il faut se dévêtir de toute vêtement pour passer, et sans garantie de ne pas rester bloquer dedans. Pour se faufiler à l’intérieur il faut 3 jets de DEX réussit, difficulté 11 sous peine de rester bloquer

=> Cette fissure conduit à la « LA SALLE OUBLIEE »




LA SALLE OUBLIEE :

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Une fois dans la fissure, on progresser dans ce passage qui sinue tellement qu’on est incapable de sen faire une carte mentale. C'est de la spéléologie trés compiqué, qui demandera plusieurs des jets d’acrobatie, d 'athlétisme ou de force qui feront ressentir la complexité de l'action . L idée ici est avant tout de faire comprendre que ce lieu est si compliqué à parcourir, que rare sont ceux qui s'y sont risqué (Donc les démotiver, sans pour autant leur interdire l'accès).


Après 30min de parcourt on aperçoit une raie de lumière verticale dans le lointain et on arrive dans une pièce très grande et de forme rectangulaire ou il fait très noir. A la lueur d’une lampe quelque chose nous dit que cette pièce a été abandonnée il y a longtemps, sans doute suite à des petits éboulements du plafond que l'on voit par ci par là. Mais le plus grand effondrement est sans aucun doute celui du sol et qui coupe littéralement la pièce en deux avec une énorme crevasse sans fin. Une porte en fer se trouve sur le mur opposé, mais impossible de l’atteindre sans traverser la crevasse

Un pont de fortune est attaché de part et d'autre de la fissure. Il y a de forte chance que quelqu'un l'a construit et placé là pour traverser cette crevasse Mais sa construction doit maintenant dater de plusieurs années et cela rend ce petit pond des plus instables. Les planches menaces de craquer et aucune rampe ne permet de garder un semblant d'équilibre.

Un jet de DEX difficulté 10 sera obligatoire pour parvenir de l’autre coté sans tomber. Autrement, les PJ tombent dans un toboggan caché dans le fond de la crevasse et finissent dans la « Fosse »

Si on parvient à atteindre la porte, on arrive « au champs de ruine », et faire une grande découverte qui leur permettra d'en apprendre plus sur ce lieu



LE CHAMPS DE RUINES :

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Le pont traversé, on arrive à une porte en fer dont les gongs sont rouillés. Il faut un jet de FO seuil 14 pour l’ouvrir. On découvre alors un champs de ruine! Une bourrasque de vent décoiffe, et fait comprendre qu'on se trouve en altitude sur le sommet de la montagne, à l'air libre!

En parcourant le flanc de montagne, on voit clairement les vestiges encore debout de certaines parties de ce château accroché à la façade. Pas de doute possible sur le fait qu'il s'agit bien du château que les PJ ont vu lorsque ils étaient sur le chemin de départ. Par contre, ils ont souvenir d’un château majestueux alors qu’il n’y a que des ruines vielles de plus de 200 ans au moins.


En fouillant le lieu, on peut trouver deux choses.

1) un cadavre : Il s’agit d’un homme portant les mème équipement qu’un des PJ. Les Personnages reconnaitront Martin Loyds, un des parents dont l’enfant était aussi à l’école de Gullio. Une autre victime de Farentino

2) La salle du trône. : Si certains PJ on a visité la salle du Sorcier Fou, un jet de SAG et INT réussit difficulté 14, permettra de se rendre compte qu’ils sont maintenant au beau milieu de cette même salle mais en… ruine ! La question demeure de savoir pourquoi cette salle était propre alors que ici, tout n’est que ruines. Réponse: Une illusion bien sur.


3) Une vue sur l’horizon : On peut non seulement apercevoir le chemin ou les PJ se sont réveillé (et depuis l'endroit ou ils avaient vu un château étincelant, alors que vue d'en haut, il est en ruine, mais depuis les hauteurs, on distingue aussi la vallée sur l'autre flanc de la montagne. Un jet de Perception difficulté 10 permettra de distinguer une petite fumée à l’horizon.. Peut-etre des habitations? (flèche jaune) Ces gens devraient pouvoir en dire plus sur ce qui s’est passé dans ce château

On voit qu’il y a une grande rivière qui part de la montagne et sillonne ensuite dans la vallée. Surement la fameuse rivière dont a parlé Ender lorsqu’elle quittait le château pour aller voir son amant ? Cette rivière doit démarrer sur le flanc de la montagne mais on ne voit rien depuis le plateau. Descendre en escalade est impossible du fait du manque d’équipement et de la paroi lisse et friable. Toute tentative pour voler se soldera par un echec. Une étrange force ramènera le PJ sur le plateau !


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Notons aussi que si on le lui demande, Ender, l élémentaire de l’eau prétendra que ce n’est pas vrai et que ce château n’est pas en ruine. Pour elle, la guerre fait rage actuellement !




FAUTEUIL :


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Une fois le couloir au pic franchit, on arrive une grotte semblable à toute les autres. Il n’y a rien dans cette salle à l’exception d’un étrange tronc d arbre en forme de fauteuil, de construction artisanal, ainsi qu’une porte en métal et sans serrure située sur un des murs. Chose étonnante, cette porte en fer ne possède pas de serrure



C'est alors qu'une petite voix résonne comme un murmure;, une voix venue de nul part.

" Repose toi ici Voyageur fatigué...Repose toi un instant et reprend tes forces..."

Si on s’assoit sur le fauteuil, un PJ peut profiter d’un soins magique et regagnera 2D10 de points de vie et ses points de récupération. Le banc ne fonctionne qu’à raison de une utilisation toutes les heures



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LE COULOIR AUX PORTES :
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une fois la porte de la grotte au fauteuil franchie, un couloir sinueux se prolonge dans l’obscurité sur une 100 aine de mettre et partant en direction de l'Est. On arrive alors dans un couloir plus large, baigné d'une lumière douce qui émanent de plusieurs ouvertures dans le mur à la gauche, et d'une ouverture au fond du couloir. Il s’agit de porte, avec une torche accroché sur chacune d’elle

Chacune des portes ouvres sur une grotte possédant un danger mais aussi un artefact magique. Certains de ces artefacts disparaissent après utilisation, d’autre à la mort des Personnages. On peut revenir les récupérer quand on le souhaite, mais il faut affronter à chaque fois le danger qui les entoure.


SALON :

La pièce est apparemment un ancien salon de garde qui est encore utilisé. Un homme est couché dans un des lits, mais il est mort. Il possède les mêmes vêtements qu’un des PJ mais ses armes sont cassés. En y regardant de plus prés, on voit qu’il tient un bout de papier chiffonné dans le creux de sa main!

« Prendre la 5ieme …. »

Le reste du mot est illisible, comme s’il avait utilisé ses dernières forces pour écrire ce mot incompréhensible


Artefact : Aucun mais on peu se reposer quelques minutes dans ce lieu



SQUELETTES :
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Un long couloir étroit large de 2m se dessine sur plus de 20m de long, avec des torches éclairant le passage. Le sol est jonché d’ossements éparpillés, de boucliers et des épées rouillées qui trainent ca et là au milieu des ossements. 20m plus loin, on découvre un socle de boit avec une dague planté sur le sommet. La dague est intégralement composée d’os.


Prendre la dague provoque l’enclenchement d’un sort. Les os commencent à voler dans la salle et forme rapidement une armée de 20 squelettes, armés d’épées rouillées qui se répartissent dans le couloir pour bloquer toute fuite. Ceux-ci ne prennent des dégats que des armes non contondantes


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SQUELETTES

ATT : +0 DEX: +2
DEFENSE : 14
Epée = D6+0
PV: 8




Artefact : La dague est magique et réapparait dans cette pièce après le 1er usage.. Elle permet de tuer un adversaire d'un simple coup, en le transformant en squelette ( cout :1pt de mana/ attaque).



COCON :

Une pièce d'environs 30m2 grossièrement taillée dans la roche, humide et dont les parois sont couvertes d’ un liquide gélatineux dégoulinant. Au centre de la salle se tient une sorte de poche mesurant entre 150m et 170m, et large d'environs 1m de diamètre.Il s’agit d’un cocon.

Si on s’approche de trop prêt, le cocon s’ouvre et prend la forme d’une plante géante munis de 2 jambes et 4tentacules. Elle attaquera chaque personne présente dans la salle


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PLANTE CARNIVORE
ATT : +5 DEX: +2
DEFENSE : 18

Tentacule Fouet = D6+3 (4 attaques)
Souffle (paralysie 2rounds)

PV: 18



Artefact : Une fois vaincu, elle devient une sorte de liquide gluant. En son centre on découvre une bague magique. La porter au doigt augmente une caractéristique. Cette caractéristique change à chaque fois que l’on récupère cette bague en ce lieu (tirez le au dé!)



SOCLES :

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La grotte est de forme plus ou moins ronde d'environs 50m2 et, est illuminée part une lueur verte provenant de 8 socles de pierre posés le long des parois, au centre desquels sont plantés des épées

Toucher la mauvaise épée aura pour conséquence que toute la pièce disparait et un trou béant apparaitre sous les pieds des personnages. Ils tombent dans un toboggan qui conduit à la Fosse


Artefact : Seule la 5ieme épée est réelle et magique. L’épée fait 1D6+6 points de dégât et possède en plus la faculté transformer votre adversaire en boule de feu en un clin d'oeil comme s'il était atteint d'une auto-combustion. Il mourra sur le champs et ne pourra plus vous frapper, sauf s'il est protégé contre le feu ou s'il est insensible à la douleur (comme les morts vivants, les squelettes etc..). Pour utiliser ce sort, l'épée absorbe les points de vie du PM à raison de D6+2PV de vos points de vie . L'arme reviendra irrémédiablement dans cette piece à la mort du PJ mais peut etre ne se trouvera t elle plus au meme endroit ?




GARDES :

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La porte du fond mène à une salle de garde. Là 5 créatures sont occupés à jouer avec des dés. On les entend grogner et pousser des hurlements qui semblent etre leur langage. Les PJ peuvent utiliser l’attaque surprise, sauf si des bruits de combat se sont fait entendre dans les salles du couloir. Dans ce cas, considérez que les créatures les attendent, tapis dans l’ombre pour agir par surprise.


Dans la pièce, on voit une grille au plafond, à 3m de haut ; On voit un boyau - cheminée de 1m de large qui donne sur une autre pièce située au dessus. (la cuisine)



CUISINE :

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Après la salle de garde, un passage sur la droite monte en pente douce sur prés de 4m de haut. Il arrive à des escaliers quelques mètres plus loin qui montent sur une 10 aine de marche, avant d'arriver à une ouverture. Une odeur assez nauséabonde se dégage dans ce couloir alors qu’on arrive dans ce lieu . Une odeur de nourriture ultra épicée ou quelque chose du genre.

Arrivé à l'encadrement de la porte on découvre une cuisine. Elle mesure 10x5 m est se compose de plusieurs meubles de bois sur lesquels traine un fouillis de tout les diables. Caisse, couteau, spatules, pots en verre renfermant des drôles de choses parfois en vie, farine, pain et centaine d'autres articles qui donnent un aspect plus que chétif à ce lieu. Mais ce qui retourne l'estomac c'est sans nul doute un plat en préparation placé en évidence sur une table à votre gauche. On y voit des morceaux de corps humains découpés et dépecés. Bras, fémur etc…

Une grille au sol permet d’apercevoir la salle de garde en contre bas. Une marmitte attachée à une corde se trouve à coté. Sans doute que l’on fait descendre les aliments par la grille afin de permettre aux créatures de manger

Enfin, il y a une porte fermée dans le fond de la pièce, à moitié cachée par des draperies. Elle mene aux prisons



PRISON :

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En ouvrant la porte caché par les draperies, on découvre un couloir glauque éclairé par des torches. Sur la droite, un mur de grille donne sur un premier espace, tandis qu’on apercois un trou dans le mur du fond, conduisant à une autre salle arrière. Mais il faut rentrer pour découvrir ce qui s’y cache.

Un prisonnier y est attaché et il possède le meme équipement qu’un des PJ. Sans aucun doute une autre victime de Fanrentino envoyé dans le livre. Il lui manque un bras.... Un bras récemment coupé d’après le sang qui coule encore du corps. Sans doute le bras aperçu dans la cuisine ! On se rend compte qu’il y a plusieurs corps de membre dans cette prison, mutilés aux niveaux de bras, jambes ou tete. Vous avez l’impression que ce lieu tient plus de la réserve de nourriture que de la prison !

Au bout de quelques secondes, on entend un râle. Le prisonnier est vivant et appelle. Le soigner avec un sort de soins peut se faire mais ne servira pas à grand-chose si ce n’est, faire durer son calvaire. Le pauvre à 1pt en Intelligence est n’a plus sa raison. La seule phrase qu’il dira est

« ne..ne…ne croyez pas…ce que vous voyez ! »…



Après quoi, il partira dans des murmures incompréhensibles.

Fouiller le corps : On peut trouver la lettre suivante dans les poches de l’individu

«
j ai encore refais aujourd’hui le tour de ce s tunnels de malheur mais je n’ai rien trouvé de plus. Hier, j’ai attaqué une fois encore ce puissant sorcier, mais je n’ai pas réussit à le battre. Toutes mes attaques ont encore été vaines et toute se retournent contre moi. C’est incompréhensible et pourtant c’est ainsi. J’ai tout essayé et je perds espoir…. Je sens que c’est la fin et j’ai tellement perdu d’année dans ma vrai vie, que cette fois ci, cela sera ma dernière tentative. Si je meurs aujourd’hui, je ne me réveillerais plus et je serais enfin soulagé….Alors je préfère mourir comme je l’entend, et si il est vrai qu’il est bien plus honorable de mourir l’épée à la main en combattant le Sorcier Fou il apparait évident que je ne pourrais pas le battre tellement celui-ci est puissant....Alors au lieu de mourir dans un de ces pièges diaboliques ou de la main d’une de ces créatures, je préfère de loin me rendre au bord du précipice que j’ai aperçu au bout du tunnel et m’y jeter comme l’on fait tous les autres….Mais encore faut il que j’ai la force de combattre les gardiens qui se trouvent dans la salle de garde. S’ ils m’attrapent je risque de finir dans leur estomac comme tous les autres !

J y vais et je croise les doigts !»





DORTOIR

Une odeur de renfermé horrible qui vous pique au nez et vous donne envie de vomir. Mais vous reprenez le contrôle de vous-même et tentez de scrutez l’endroit. Grace à des torches accrochées aux murs, vous découvrez des lits rangés les uns à cotés des autres.

Il y en a une vingtaine de places en tout. Il s’agit du dortoir des créatures et libre à vous de décider si elle est vide ou non au moment de l’entrée des PJ. Ils peuvent s’y reposer en refermant la porte.


SORCIER :

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En partant à l’opposé du Dortoir, on arrive d’une grande double porte de 3m de haut ou il n’y a ni serrure, ni poignée. Il n’y a aucun moyen d’ouvrir cette porte. Mais en regardant autour de la porte, on aperçoit une petite niche, juste assez grande pour y entrer un bras. En regardant dedans, on voit une serie de lettre apparaitre par magie sur la pierre pour former une phrase dans la langue natale du PJ

« Si tu veux rencontrer le Maître suprême de ce lieu, frappe 4 coups sec et 4 coups long, puis ouvre la porte … »


La porte s’ouvre alors d’elle-même et laisse les PJ découvrir enfin le Trone du Sorcier Fou
[/i]

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Cette salle doit mesurer 200m2 et contrairement au reste des grottes, tout est magnifiquement soigné et on sent meme un parfum doux aux roses. Les parois sont soigneusement décorées avec des draperies, les murs semblent avoir été taillés à la main et recouvert d'or par endroit, des bougies posées sur des portes cierges dorés éclairent ce lieu, mais la principale lumière provient d'un vitrail placé au dessus du trone, au fond de salle. Celui-ci, à une 20 aine de mètres de votre position actuelle, est recouvert d'un velours rouge qui se marie parfaitement avec le tapis qui mène jusque là bas et il est tellement propre qu'on a l'impression que personne n'a jamais marché dessus. On comprendra rapidement que cette piece doit se trouver au sommet du château vu qu'elle capte la lumière de l'extérieur. Mais ou exactement?


A partir de là, les problemes arrivent. Que les joueurs soient discret, qu’ils fouillent, qu’ils appellent le Sorcier ou qu’ils débarquent en hurlant, le résultat sera le même. Une boule de feu explosera sur le trône, et un individu vieux, aux cheveux blanc et long apparaitra. Il tient un sceptre magique dans sa main droite et sans attendre, il attaquera les PJ pour avoir violer son sanctuaire

Ce sorcier n’est qu’une illusion par l’esprit d’un autre individu. Il parle de façon normale mais au niveau de la magie, il n’a que 1 pouvoir : Retourner magie

Ce sortilège agit comme un miroir et renvoi toutes attaques au lanceur mais aussi au gens présent dans la pièce !. Autrement dit quand un PJ le frappera avec une épée, il s’occasionnera les dégâts à lui-même mais également à tous ses camarades. Et si un des PJ utilise un sort de combustion, le Sorcier rira aux éclats alors qu’il brulera. Soudain, le feu disparaitra dans sa paume de main, et dans un claquement de doigt, tous les PJ prendront feu. Il en va de même avec tous les sorts

Quoi qu’ils fassent, le Sorcier Fou sortira toujours victorieux de cette rencontre, ce qui renforcera l’effet de dépression des PJ

Il y a fort à parier qu'arriver un moment, les PJ n'oseront plus l'attaquer et voudront parlementer. Mauvaise idée! Des trolls arriveront de la double porte pour chasser les intrus et les PJ seront vites noyés sous le nombre!



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CHAPITRE 3
LE PRÉCIPICE
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Quand on s’enfonce dans le couloir qui prolonge la salle des gardes, le couloir sombre descend en pente douce sur 200m et abouti dans une zone humide ou un bruit d'eau se fait entendre. C’est dans ce lieu que les PJ vont peut etre trouvé leur porte de sortie de cet enfer, mais ils devront faire preuve de curiosité et de persévérance


On arrive à un lieu énormément grand et l'on voit qu'il s'agissait d'une ancienne salle creusée dans la roche. Plusieurs endroits se sont effondrés et le lieu semble avoir été abandonné depuis longtemps. Une rivière d'eau surgit d'un pan de la paroi rocheuse et a creusé une profonde crevasse qui vous barre la route . Un pont mène cependant sur l'autre rive sur laquelle on voit une double porte en bois ensevelit sous les toiles d’araignées car elle n’a jamais été ouverte. Personne n’a jamais tenté de traverser ce point ou n’y est jamais arrivé ?

Pour cause, une analyse rapide parvient à faire comprendre que le pont est dangereux et s’effrite de toute part. Pour analyser le fond de la crevasse il faut de la lumière car tout est sombre. On se rend compte que l'eau qui coule depuis la paroi rocheuse (fond de l'image) a un courant trés fort et plonge à environs 40m de profondeur, voir plus. Une chute mortelle à coup sur.

Mais on découvre aussi qu’il y a des centaines de cadavres écartelés sur les rives. Certains sont empalés sur des stalagmites de pierre et que d autres se sont fracassés le crane en heurtant les rochers.



Gullio Farentino

Malheureusement, c’est au fond du précipice, qu’on aperçoit un corps vêtu d’une armure de cuir et qu’on reconnait le fils recherché, Gullio Farentino ! Celui-ci est mort. Il s’est suicidé comme nombreuses autres aventuriers avant lui. D’ailleurs, Farentino Senior s’en doute vu qu’il lui a été possible d’envoyer les PJ à la recherche de son fils…et nombreuse autre personne avant lui !

Oui, vous avez bien lu ! Les PJ ne sont pas les premiers et en réalité, Farentino sait très bien ce qui se passe. La seule chose qui l’importe vraiment c’est de savoir comment son fils et mort et que le Sorcier Fou soit tué.


Si les PJ descendant dans le précipice à coup de corde et de jet d’acrobatie, ils pourront fouiller le corps de Gullio et trouveront sa lettre d’adieu (voir annexe)



Comment sortir de ce livre ? :

Comme expliqué, c’est ici que les PJ trouveront leur porte de sortie de ce monde magique. Mais pour ca, ils doivent tenter ce que personne n’a jamais oser faire : Aller sur l’autre rive, ou plonger dans l’eau.

Le suicide est aussi une solution à la différence prét que leur personnage du 21ieme siecle ne se réveillera jamais plus





PLONGER DANS L EAU :

Une autre facon d avancer dans cette aventure est de se souvenir que l’élémentaire de l’eau leur a expliqué qu’elle sortait jadis par une voie caché et que cela la conduisait dans la rivière. Les PJ n’ont-ils pas vu une rivière depuis le sommet des ruines ?

Ils doivent donc décider de plonger dans le vide avec l’intention de tomber pile dans l’eau. Action qui touche plus à l’exploit légendaire qu’à autre chose vu la taille de la crevasse. Mais avec un jet de Dex de seuil de 19 ou plus, on peut atterrir pile dans l’eau. Les pts de chance peuvent aider à réussir cet exploit. Par contre, l’impact sera violent et occasionnera 4D6 +5 de point de dégâts. Les PJ seront-ils encore en vie après cela ?

Si oui, leur corps est emporté avec la force de l’eau. Le courant entraine le PJ jusqu’à la paroi opposé, dans lequel il y a un trou. Le corps s’y engouffre et ressort 2min plus tard dans les souterrains





ALLER SUR L AUTRE RIVE :

Voir le pont devrait démotiver les PJ de traverser. Sa construction doit remonter à plusieurs dizaine d'années et les pierres ne tiennent ensemble que grâce aux racines qui ont poussé dans les joints. Plusieurs menacent de tomber dans le vide. En prime aucune rampe ne permet de garder un semblant d'équilibre. Pour réussir la traversée, il faut faire un jet d’acrobatie d’au moins 19 (pt de chance autorisé) sans quoi, le pied provoquera la chute d’un caillou et le PJ tombera dans la crevasse. Il aura 1 chance sur 2 de s’écraser sur les recifs. Sinon il tombera dans l’eau, ce qui occasionnera 3D6 +5 de point de dégâts.

En cas de réussite, on arrive de l’autre coté et on peut ouvrir la porte. Une volée de marches en pierre s’enfonce dans les profondeurs. L’une des marches est piégée (Jet de Sagesse) et peut provoquer la chute dans un toboggan !

En cas de réussite, les PJ arrivent à une porte qui, une fois ouverte, donne accés au souterrains





LES SOUTERRAINS
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En arrivant dans ce lieu par les marches d’escalier (par une des portes à droite) ou le courant de la rivière (par le bas de l’image), on découvre une salle immense abandonné depuis des années. On comprend que cette salle était bien plus profonde dans le passé, peut-être trois fois la taille actuelle en hauteur. Mais aujourd'hui, elle a été inondée par l'eau de la rivière qui coule depuis la crevasse et envahit ce lieu (en bas de l’image ). Sans doute y avait il à l’époque une irrigation plus grande qui permettait à l’eau de s écouler plus que ce qu’elle ne fait aujourd’hui ?


...En analysant alors les points d'accés... : A droite de la salle il y a trois portes. On peut marcher sur le bort jusqu'à l'angle ou l’on voit le couloir tourner à droite. L’eau tourne également et heurte un mur située 20m plus loin. Un trou dans le mur de brique permet de comprendre que l’eau a fait s’effondrer le mur pour jaillir à l’extérieur. C’est de là que prend la source de la rivière que les PJ ont peut etre vu depuis le sommet des Ruine

A la gauche de la salle, il y a également une rive accessible grace à un petit pont de fortune. Mais un morceau de la rive est manquant et il est impossible de traverser à pied. De l’angle, on voit que le passage de gauche est effondré et empeche l’eau de sortir. C’est un cul de sac.

Le fond de la salle est inaccessible à pied sauf si on plonge pour traverser la riviere. Mais vu que le puissant courant tourne à droite, il y a de grande chance pour qu’on soit ejecté à l’extérieur de la cascade. . Un jet de SAG permettra de voir néanmoins dans le lointain et constater qu’il y a un effondrement formant un cul de sac.



Enfin, une petite barque est attachée par une corde tendue par la force de l’eau. Celle-ci ne vous semble pas en assez bon état pour transporter qui que ce soit. Comme il n’y a nulle part ou aller de toute manière, cela ne sert à rien




OUVRIR LES 3 PORTES :

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Porte 1 = escalier en pierre menant dans les hauteurs, jusqu'au pont du précipice

Porte 2 = Pièces remplies de bric à brac pourrit à cause de l'humidité.

Porte 3 = Salle remplie d'or et de piece de valeur. On découvrira une arme magique de votre choix.





AUGMENTATION DE NIVEAU ET REALISME ?
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Conformément aux regles de CO, vous pouvez augmenter le niveau d'un PJ sur la base du nombre d'ennemi tué. Personnellement j'ai horreur de ce procédé et il est inadapté ici vu que , venant d'un autre monde, les PJ n'ont pas de maitre pour leur enseigner les nouveaux sorts/ capacités des Voies de leur caste. Comme il faut bien que vos PJ acquièrent de nouveau sort, j'utilise le stratagéme de l'artefact.

Mon idée est de placer ici et là un artefact de puissance ( Soit entre les mains des orques, soit une orbe dans la salle au trésor, soit un monstre magique qui apparait de facon occasionel dans les couloirs, ou une gemme qui remplace tout à coup la dague dans la salle des squelettes etc...) . Une fois l'artefact touché ou détruit, il libère son énergie et les PJ s'en retrouvent inondés. Ils voient alors leur niveau grimper de 1, et de nouveaux sorts apparaitre par enchantement.

Le bras se couvre de nouveau tatouage pour refleter les nouveaux points de vie et les nouveaux sortilèges







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CHAPITRE 4
SORTIR DE LA MONTAGNE

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En se laissant porté par la rivière, les PJ vont etre éjectés dehors et tomber dans le vide. Ils vont atterrir dans un lac en contrebas. Les remous de l’eau favorisera le fait qu’ils ne se cassent pas le cou, mais faites leur jeter un dé si ils sont déjà particulièrement faible.

A demi- inconscient, ils sont emportés par le courant de la rivière sans pouvoir s’en défaire et finiront leur course après 15min, sur une plage de sable chaud. Là, on découvre un village primitif fait de hutte de paille et de bois. Une troupe d’indigène vont venir les aider et les soigner.

Les PJ rencontreront Tupak, le chef du village qui sera curieux d’apprendre qui sont ces visiteurs. Il motivera les PJ à leur raconter leur histoire et sera étonné d’apprendre qu’ils viennent du « château du Sorcier Fou». A cette révélation il dira




[TUPACK] - J’ignore de quoi vous parlez….La guerre a bien eu lieu dans ce château avec le Sorcier qui y régnait en tyran, mais cela remonte à plusieurs générations maintenant. Presque 200 ans C’est une Chroniques Oubliées depuis longtemps et on ne sait meme plus pourquoi cette guerre a eu lieu. Nous, nous en savons encore un peu car nous avons un Druide parmi nous qui a jadis travaillé dans le château, comme Conseillé du Sorcier si je me souviens bien. Mais aujourd’hui, le château n’existe plus, il n’est qu’un repaire de créatures dangereuses. »


Concernant ce Druide? Tupak restera très flou à son sujet, d’une part parcequ’il n’en sais pas grand-chose, mais surtout car ce Chaman leur fait peur. Il leur a apporté beaucoup de connaissances pour irriguer leur foret, créer des machines à moudre etc… Il s'agit donc de quelqu'un qui a une culture civilisé. Mais les gens sont appeurés du fait qu’il soit si vieux et immortel. Et il faut dire aussi qu’il n’a pas toujours toute sa tete ! Il n’aime pas que les gens rodent autour de chez lui alors il vit en bordure du village à 15 minutes de marche au coeur de la foret. Les PJ trouveront peut etre étrange qu’il y ai un survivant de cette guerre, quelqu’un qui doit avoir plus de 200 ans.


Si les PJ demande à ce qu’on, les conduise à cet homme, Tupack se portera volontaire car personne ne voudra le faire. Il conduira les PJ au travers d’une foret sombre et ensevellit de végétation. 15min plus tard, il arrivera à une construction de bois construite autour d’un arbre énorme. Mais ce qui choquera le plus est que la construction soit très différente des huttes rudimentaires du village. Sa conception prouve une certain degré de connaissance civilisé. Tupack s’enfuira alors sans demander son reste, ne désirant pas rester plus longtemps en ces lieux


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Le Druide
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En arrivant, les PJ trouveront la maison vide, et pourront y rentrer. L’intérieur est piece simple mais rangée, exception fait d’un bordel qui traine sur un bureau. Grimoire, boule de magie, bougie, le petit ustensiles du Sorcier, alors que l’individu est supposé etre un chaman. Les PJ se rendront compte alors qu’un grimoire sur la table ressemble étrangement au livre que Farentino avait au début de l’aventure !

C’est à ce moment que le MJ peut faire rentrer le propriétaire des lieux. Un homme vieux d’environs 80 ans, aux cheveux long et blanc, et aux yeux remplis de folie. Non seulement il est en colère en découvrant des intrus chez lui mais tout à coup, il ouvre de grand yeux en reconnaissant les PJ




[DRUIDE]- « VOUS !!!! C ETAIT VOUS DANS LE CHATEAU ET !!!! MAIS QUE FAITES VOUS ICI !!!! JE VAIS VOU TUER !!»


Sans laisser le temps de réagir, il va armer son baton et attaquer les joueurs. Et là…, ils répliquent paf, 1 coup sur le pauvre vieille homme et celui-ci meurt d’un arret cardiaque !

Le jeu est alors fini. Les PJ ont vaincu le sorcier fou, ou plutôt….le propriétaire qui se faisait passer pour le sorcier



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FIN


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Une fois le vieillard tué d’un simple coup, les PJ n’en seront pas moins sauf pour autant. En fait, le vieillard n’est pas la clef de la sortie. La clef, c’est le livre. Il faut tout simplement le transpercer d’une dague . Le brouillard s’installera autour d’eux, et ils se réveilleront sur la table de l’hotel ou ils s’étaient assis. Farentino se tenant non loin, et étonné de les voir se réveiller.

Mais si les PJ sont heureux de se retrouver comme « avant », et il leur suffira de donner la lettre de Gullio a Farentino. Le visage peiné, il s’excusera de les avoir roulés mais depuis la disparition de son fils, il n’a eu de cesse d’envoyer des gens dans le livre afin de savoir comment il était mort et tuer ce maudit Sorcier. (Les meurtres dont il est accusé par les médias, sont autant de personne qu’il a envoyé dans le livre et qui ne sont jamais revenu.). Son propre grand père avait disparu dans ce livre, puis le père de sa femme, puis sa femme et enfin son fils. Chacun désireux de retrouver l’autre pour l’aider à sortir de cette prison.
Les PJ peuvent alors exiger de sortir de là


Mais les PJ sont ils maintenant libre de rentrer chez eux avec leur enfant???


Non car Farentino ne peux pas laisser de témoin. Ils fera signe à ses hommes qui, eux, sortiront des automatiques sur lequels ils mettront des silencieux afin de tuer les PJ d'une balle dans la tete

Que peuvent faire les PJ contre ca? Et bien, c'est le moment de leur faire comprendre qu'ils ne sont pas revenus sans changement. Pour commencer, chaque personnage détient les sorts qu’il a acquis dans l’autre monde, et ceux qui portaient des bagues ou collier magique s’en retrouver avec ces memes artefacts sur eux. Ces artefacts sont magique bien sur. Et si en début d'aventure, il s'agissait de citoyen ordinaire qui n'étaient pas formé au combat, ils ont désormais tout le savoir de l' archétype qu'ils avaient incarnés! Il ne leur reste plus qu'à sauter sur les gardes et d'en faire de la chair à saucisse!



Mais une fois sorti de cette enfer, les PJ se rendront compte que ce n'est que le début de leur calvaire. Car ils détiennent maintenant une étrange magie dans leur corps ainsi que d'objet magique qui vont faire d'eux la cible de plusieurs individu fermement décidé de se les accaparer

Mais nous verront ca dans un autre épisode! ;)


A suivre…

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Re: INITIATION CHRONIQUES OUBLIEES : les livres maudits

Messagede Alex le Sam 26 Oct 2019 19:16:58

Annexe
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A l'arrivée des PJ, les tunnels sont occupés par des trollinets de faible puissance. Mais dés qu'ils auront tué l'un d'entre eux ou que l'alerte est donné, il y a fort à parier que d'autres arrivent en renfort. D'abord quelques trollinets, puis une escouade de 10 Trollinets, puis 10 trollinets et un troll, puis et trois troll etc...Vous avez le choix des monstres si les trolls ne vous plaisent pas ( mais aucun humains!), et leurs puissances augmentera proportionnellement de la puissance de vos PJ


Voici quelques exemples

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DÉCIDER DE NE PAS RENTRER DANS LA GROTTE
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Des joueurs fatigués de errer dans les grottes auront peutete l'envie de changer le scénario en allant fouiller les partir sur le chemin à l'opposé de l'entrée de la grotte, explorer la foret ou escalader la falaise, voir meme quitter la montagne en vol

Malheureusement tout le lieu est magique et tous les chemins les conduiront inexorablement à leur point de départ. Traverser la foret reviendra à revenir à l'entrée de la grotte, le chemin conduira à un lac qui, une fois traversé, conduira sur la rive de laquelle les PJ sont partis, s'envoler reviendra a etre rabattu vers le sol, se téléporter fera apparaitre à l'entrée de la grotte etc...Mais en plus de cela, les dangers eux aussi sont réels! Ces lieux sont infestés de monstre et au bout du compte, les Joueurs devraient en arriver à la conclusion que rester dehors est encore plus dangereux que de rester dans les grotte, caché dans les salons ou des recoins cachés du donjon


Voici quelques idées:



S enfoncer dans la foret
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Dans la foret, il y a 1 chance sur deux de tomber sur une troupe de trolls, ou de trollinets regagnant le chateau (voir plus haut). Mais on peut aussi tomber sur une troupe de 20 chiens enragé, un cimetière infesté de mort vivant et d'une famille de chien infernaux


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Quitter la montagne par les airs
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Tout action conduira à être rabatu vers le sol. En plus de cela, un élémentaire de l'air peut apparaitre pour combattre le PJ et le forcer à revenir au sol



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partir sur le chemin, à l'opposé de la grotte

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Le chemin abouti 1km plus loin à un lac. Longer la rive est impossible à cause de la végétation et des dangers existants. On peut le traverser avec une petite barque de fortune trainant sur le sol. Une fois au milieu du lac, une poulpe géante surgira pour dévorer les pauvres occupants.

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