SCENARIO D INITIATION A CHRONIQUES OUBLIEES

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

SCENARIO D INITIATION A CHRONIQUES OUBLIEES

Messagede Alex le Lun 19 Nov 2018 13:33:21

SCENARIO D INITIATION POUR
CHRONIQUES OUBLIEES


PREMIERS PAS



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Synopsis



De toute temps, les cités d'or ont été un mythe qui s'est développé principalement après la découverte de l'Amérique de 1492, lorsque les conquistadors ont exploré le Nouveau Monde à la recherche de villes regorgeant de richesses. Les origines du mythe remontent aux alentours de l'année 1150 lorsque les Maures conquièrent Mérida en Espagne . On dépeignaient leur occupants comme d'excellents architectes et de grands artistes . Toujours selon la légende, les deux cités seraient devenues très prospères, principalement grâce à la découverte d'or et de pierres précieuses. Il a été affirmé qu'on avait vu une cité très éloignée et plus grande encore que Tenochtitlan tandis que dans ladite cité, les habitants utilisaient des plats d'or et d'argent, décoraient leurs maisons de turquoises et possédaient de fabuleuses perles, émeraudes et autres splendides gemmes. Cette idée donna lieu à de nombreuses expéditions ayant pour but la découverte des cités mythiques au cours des siècles suivants.


Oui mais si tout cela était vrai ?!

C’est en tout cas ce que vont découvrir les PJ en se réveillant sans souvenir au cœur d’une salle aux trésors de la Cité. Accusé de vol, ils seront condamnés à mort. Pour prouver leur bonne foi, il leur faudra poursuivre les véritables voleurs qui ont pris leur apparence.

Nos PJ parviendront il a trouver le fin mot de cette histoire et à recouvrer leur souvenir? Pire, parviendront ils sortir de cette cité mythique?




Note au MJ

Ce scénario a été conçu spécialement pour permettre une initiation au JDR à des joueurs novices, afin de leur faire découvrir le monde du jeu de role ainsi que l’univers de Chroniques Oubliées. Cependant, avec un peu d’imagination cette histoire peut facilement se transposer à n'importe quel Univers en changeant quelques lieux/ PNJ par ceux de l'Univers joués.

La facilité de ce scénario réside dans le fait que vos Personnages n’ont AUCUN souvenir. Il n’y a AUCUN historique à créer et il est conseillé d utiliser des pré-tirés. Ils devront donc se découvrir eux meme, en considérant quand meme qu’ils sont de caractère « bon ». Afin de rester logique par rapport à l’histoire, il est vivement conseillé d’utiliser des PJ de niveaux 4 ou 5 avec plusieurs sors/ capacités, ce qui, en prime, permettra à vos joueurs s’amuser bien plus qu’en utilisant des personnages niveau 1 !.

Enfin, notez néanmoins que les personnages n’ont aucune connaissance de ces capacités (et ne peuvent donc pas etre utilisé d’entrée de jeux sur un simple souhait du joueur car il ignore leur existence!). La première utilisation, se fera par « accident » ou par l’effet de la « mémoire instinctive ». (ex : Detection des pieges magiques : Tu ignore pourquoi mais en regardant la porte tu sens un danger qui te donne l’impression qu’il y a un piege )

Enfin, notez que la durée de jeu peu varier de 3h pour une initiation rapide mais peu facilement etre rallongée à votre souhait en créant d’autre lieux à visiter et d’autre situation que ce qui vous ai présenté dans l’aventure. Bon amusement !


©2017 Alex

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Inspiration : Cette aventure se déroule sur une cité antique et s’inspire d’œuvre tel que Jurassik Parc, Voyage au centre de la Terre, 300 etc…

Lieu principaux : Les mystérieuses citées D'or elles- memes. Mais les Heros n'y resteront pas longtemps et devrait commencer leur épopée qui les amènera à découvrir les terres des alentours


Personnage principaux : Dans cette aventure, nos Heros rencontreront tout d'abord Ticana, une avocate qui les aidera dans leur fuite. Par la suite, ils seront confrontés à différentes créatures qui leur offrira un panel non exhaustive du bestiaire de l'univers du Jeu. Enfin, ils finiront l'aventure en rencontrant des "imitateurs" leur ressemblant comme deux gouttes d'eau.


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Bref résumé
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Selon les dires, les cités d'or regorgeaient de richesses à perte de vue au milieu de bâtiment aussi grands que des montagnes entièrement construit en or, placés au centre de jardin majestueux. Les habitants utilisaient des plats d'or et d'argent, décoraient leurs maisons de turquoises et possédaient de fabuleuses perles, émeraudes et autres splendides gemmes. C'est du moins les legendes sur notre bonne vieille terre.

Mais, chose étrange, d'autres mondes parallèlles ont exactement la meme légende.

Et tout cela était il vrai au final?!

C’est en tout cas ce que vont découvrir les PJ en se réveillant sans souvenir au cœur d’une salle aux trésors de la Cité de Cibola. Accusé de profanation du sanctuaire, ils seront condamnés à mort. Pour prouver leur bonne foi, il leur faudra poursuivre les véritables coupable de ce crime et qui se seraient servit d’eux comme bouc émissaire




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CHAPITRE 1
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L’introduction des PJ se fait dans le "feu de l’action".

Les Heros se réveillent cote à cote, avec une terrible gueule de bois, et un mal de tete évident. Autour d’eux, ils découvrent une salle aux proportions hors normes, éclairée par des torches accrochées à 3m du sol. A défaut de flamme, une boule jaune émet une lumière chaude qui met en valeur le plafond voutés haut de 10m est maintenu par de grosses colonnes fleuries. Des caisses par centaines trainent ici et là, reposant de facon bien rangée sur un tapis de milliards de pièces d’or et d’objets précieux.

On dirait que toute la richesse du monde a été regroupé sous leur pied et nos PJ sont justement couchés sur ces pieces.

Devant eux se tient une grande voute de 5m de haut d'ou descendent des beaux escaliers en marbre grimpant dans l'obscurité.


Derrière eux
, on voit une petite porte en fer forgée, mesurant à peine 1m50 de haut, au pied d'une statue en or massif de 6m de haut sur 4 de large, donc les yeux et les oreilles sont sertie de pierre précieuses. Cette satue représente Itzamna , une importante divinité du panthéon Maya, dieu du Ciel, de la Nuit et du Jour. ...Mais ca, nos PJ l'ignorent!

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Les PJ se redressent et découvrent leurs équipements accrochés à leur ceinturons ou trainant par terre…


Mais très vite, un bruit de fracas retenti quelque part en haut des escaliers et un groupe de 4 Gardes armés font leur apparition. Le visage peint en rouge est blanc, et vêtus de plaque d'armure en or rayonnante de partout tellement le métal est soigné et entretenu.

Ils se placent en bas des marches, une énorme lanche hache plantée au sol et fixent le groupe d'un regards préts à en découdre



PNJ: Garde


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NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 19 PV 71 Init 10
Hache +10 DM 1d8+5
Magie de rang 2
Voie du bouclier








[GUERRIER ]- HALTE LA! VOUS ETES RENTRES ILLÉGALEMENT DANS LA CHAMBRE DU SAVOIR ! POSEZ VOS ARMES IMMÉDIATEMENT ET RENDEZ- VOUS OU MOURREZ SUR LE CHAMPS !!!!



Les PJ ont trois choix qui s’offrent à eux.


1) Se rendre : Le plus utile pour prouver leur bonne foi, les Heros sont immédiatement emmenés en prison.


2) Combattre : Situation idéale pour permettre au MJ d’enseigner les regles du combat. Armés, les Heros pourront peut être venir à bout de certains des gardes, mais d autre gardes attendent en haut des escaliers, prét à en découdre. Les Pj finiront en prison d'une manière ou d'une autre.


3 ) fuir par la porte : Pour le moment, le MJ veillera a empêcher les Heros de partir par là (nous y reviendront plus tard). Blindée et fermée par une simple serrure rudimentaire, la porte est cependant déjà ouverte. Si on la pousse, celle-ci s'ouvre et laisse percevoir un couloir obscure, taillée dans la roche aux parois humides et s’enfonçant dans le cœur de la montagne. Bien entendu, pour s'y aventurer, il faut d'abord prendre une des torches au mur. Avec la présence de garde dans la salle, cela chose impossible et parcourir la grotte dans le noir, et tout autant infaisable. Si toutefois vos Heros y parviennent, les GARDES les poursuivront car bloquer/refermer la porte est impossible. Le couloir débouche sur une vaste grotte ou un adversaire de taille stoppera vite leur avancée. (voir plan dans chapitre 2)


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1. LA PRISON
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Après cette introduction musclée qui aura permis aux joueurs de se familiariser avec les règles de jeu, les Heros finiront par quitter cette salle, escortés par les gardes ou non. Les escaliers de marbre conduisent à une double porte géante qui, une fois ouvertes, débouche sur un couloir ou attendent une 100aine de garde, l'épée à la main !

Les PJ vont déambuler dans les couloirs du palais et auront le loisir de découvrir la beauté d'une Cité entièrement construite en Or, avec des pyramides trônant fièrement au centre d'habitations parfaitement alignées et soignées par des jardins propres. Les habitants, s'ils ne sont pas en armure d'or, sont vêtus de pagnes colorées et de coiffe fleurie rappelant grandement le monde Inca/ Maya


Les Heros finiront en prison, sans équipement et vêtu d'un drap blanc en guise de vêtement. Une cellule rudimentaire et propre, donnant l'impression d'etre dans les geôles d'un château. Aucun moyen de s’enfuir bien entendu. D'un coté il y a une porte blindée ou l'on ne voit rien, et de l'autre, il y a une grande vitre qui permet de constater que la cellule est située dans une tour permettant de voir depuis les hauteurs. En contre bas, les Heros aperçoivent une citée majestueuses située aux abords de l'océan.


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Aprés quelques minutes à déambuler dans les couloirs, ils seront conduit dans une cellulle, ou il y a 10 couches et une fenetre avec des grillages. On pourra apercevoir un immense océan entourant l'ile.


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Après un moment d’attente, la porte va s'ouvrir et les Heros verront une femme rentrer dans la salle, tandis que 4 gardes se placent dans le couloir. Vêtue d'une armure légère en or , laissant apparaitre un corps musclés et des tatouages, et tenant une lance courte à la main. Sont style ne rappellera rien de précis aux PJ mais les joueur reconnaitront le style maya. Convaincu qu'ils sont coupables, elle sera énervée, et les traitera avec déférence et dédains, partant du principe qu'ils sont des habitants de la Cité ...ce qui n'est pas du tout le cas



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[TICANA] – Bien, vous êtes réveillé!...Je suis TICANA, et gardienne protectrice des droits des prisonniers devant le grand trinunat de la Cité de CIBOLA et c’est pourquoi j’ai demandé à vous voir. Je suis tenu de vous informer de vos droits et de la situation qui, comme vous le savez, est loin d’etre anodine. Ce matin à la lueur de l’aube, vous être rentré par effraction dans un lieu sacré qui n’avait pas été ouvert depuis des plusieurs centaines d'années. Un cri dans la salle a alerté nos gardes qui vous ont alors retrouvé dans la salle du Savoir. On vous a demandé de poser vos armes et vous connaissez la suite...

Comme vous le savez, lieu est le lieu le plus Sacré de la Cité de Cibola. Il renferme le plus grand trésor de tout les temps avec des pièces uniques venant de toutes l’Histoire des Mondes. C’est pourquoi, hormis le Grand Prêtre , personne n’est autorisé à y rentrer sous peine d’être condamné à la peine capitale. Je ne peux donc rien faire pour vous et bien que je sais que nous n’avons retrouvé aucun trésor volé sur vous, mais le simple fait d’avoir franchi les portes suffit à vous déclarer « coupable». C'est strictement interdit. Je suis donc porteuse de mauvaises nouvelles et je tenais à vous signaler que vous serez CONDAMNE A MORT et brulé au couché du soleil sur la place publique.



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Une petit info inconnu sur Cibola:
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Google regorge d'information concernant les Cités d'or, sans parler du dessin animé du meme nom.

Mais ce qu'on ne sait pas, c'est que Cibola existe vraiment. Si si! Il s'agit en réalité d'une cité magique, vivant dans une bulle qui voyage de monde en monde, d'univers en univers et de dimension en dimension. Elle apparait soit sur les océans desert, soit sur une foret sauvage d'un monde visité, et ce avec un cycle régulier de 10 ans. Elle n'y reste que 1 journée du levé au couché du soleil ( une rotation complète du soleil sur la planète en question).

Quand elle est sur place, elle est invisible à l'oeil et il n'y qu'une seule facon de rentrer dans la bulle magique. Généralement un élément géographique trés visible, comme deux stalactites au milieu de l'océan, un rocher en forme de crane etc...Si on franchit le portail avant la tombé de la nuit, alors on découvre l'étendue de l'ile, et la cité d'or dans le lointain. Mais en régle général, personne n'y rentre, sauf par accident, comme ce fut le cas avec ceux qui ont engendré nos légendes terriennes. (Mendoza et d'autre avant lui)

A l'inverse, dés que la planète est arrimé, un groupe de quelques "Elus" ont le droit d'aller explorer le monde et franchissent le portail pour se fondre à la population. Ils restent sur place pendant 10 ans, et reviennent au portail lorsque la cité réapparait. Mais la mission de ces Elus, et de rapporter avec eux des objets ou ouvres d'art, qu'ils trouvent dignes et représentatif du monde. Ces objets sont alors gardés dans la salle aux trésors ou se sont réveillé nos PJ, et constituent une bibliothèque du savoir. Un peu comme si on avait concentré en ce lieu le souvenirs de milliards de civilisation dont certains auraient meme disparu aujourd'hui. Les habitants de Cibola sont donc des collectionneurs, des gardiens D'histoires, et c'est de ce fait, un grand Honneur que de pouvoir être élu. C'est la consécration de toute une vie à mettre en avant des valeurs respectables, et c'est pourquoi nos PJ seront si mal accueillit par les gardes royales lorsqu'on les découvrira en bas. Se retrouver face à des gens sans honneur (qu'on croit surtout appartenir à la cité), est une honte plus grande que tout au monde






NOTE :Quest ce que nos PJ peuvent apprendre de Ticana ?
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Lorsque nos PJ parleront à TICANA, il leur faudra profiter du moment pour tenter de lui soutirer des informations afin d'y voir plus clair dans la situation. Persuadé qu'ils sont des membres de Cibola, elle aura du mal à etre convaincu, mais aprés plusieurs demande de leur part, elle accpetera de jouer le jeu et de faire semblant de croire qu'ils ne sont pas de la cité. Ainsi, ils pourront apprendre que :


1) Ils sont sur la mythique cité de Cibola qu’ils connaissent peut etre dans un vague souvenir. Avec un jet sous intelligence réussit ( plus de 13), les PJ pourront faire le lien entre ces guerriers vêtus d'armure en Or et que cette ville soit créée avec le même matériaux et de façon si civilisée, pourra leur rappeler certains légendes concernant une Citée d'or dont certains affirment avoir vu au milieu d'une ile sauvage et sauvée. Bienque nous soyons dans un monde de Chroniques Oubliées, les personnages auront les mêmes connaissances que les Joueurs concernant cette étrange Cité


2 ) Toujours convaincu qu'ils font semblant, Ticana ne verra pas d'objection à leur expliquer ce qu'est Cibola (voir encadré ci dessus )


3) Vu que les joueurs ont été découvert lorsque le soleil était au plus haut, (vers 11h) et que le portail se ferme à la couché du soleil (vers 18 ou 20h en fonction du MJ), les PJ n'ont pas de temps à perdre s'ils ne veulent pas rester coincé à tout jamais sur cette ile, voir apparaitre dans un autre monde


4) En ce qui concerne le portail, il est actuellement ouvert au milieu de l'océan , entre deux colonnes de pierre située face à la sortie Nord de l ile, à 2km de la cité. C'est donc surement par là que partiront leur complice s'ils veulent s'échapper de la cité.


5) S'ils soulignent l'existence de la petite porte dans la salle du Savoir, Ticana affirmera qu'ils mentent car il n'y a qu'un seul accés à la connaissance de tous. Pour jouer le jeu et en l'absence du grand Pretre, TICANA ira fouiller les archives et découvrira des documents faisant référence à d’anciens tunnels qui ont été condamnée à la suite d’une inondation, lorsque la ville était plus basse. Le doute s'immiscera en elle, et la possibilité que les PJ viennent vraiment d'ailleurs se concrétisera

6) Si les PJ lui demande de l'aide pour découvrir la raison de leur amnésie ou un moyen de raviver leur souvenir, TICANA acceptera d'utiliser sa "magie des Sens". Il s'agit d'un sort qui permet de faire apparaitre en image trouble tout ce que le cerveau d'une personne aurait « entendu », « senti » ou « vu » tandis que le corps était inconscient... Le sort lancé, un monde de brume représentant une salle assez grand apparaitra alors (la salle du trésor tel qu'il est vu par les sens lorsque les PJ étaient inconscient). On verra alors les corps des PJ allongés au sol, mais on découvrira également la présence d'un certain nombre d'ombre derrière eux (autant que de PJ ). Ces ombres bouges et parlent d'une sorte de murmure incompréhensible avant de partir dans une direction du fond de la salle (supposé etre là ou il y a une petite porte ) Subjuguée Ticana comprendra tout à coup que des complices courent toujours dans que personne ne le sache


6) Ticana répétera au moins 100 fois que les PJ ne sont pas accusés de vol ....mais d’avoir fouler de le pied d’un lieu sacré. La découverte d'éventuels complice ne changera donc rien à la peine de mort qui plane sur eux. Cependant, un joueur peu avoir l’idée de prétendre ne pas vouloir mourir seul et faire en sorte de ramener les complices avant la tombée de la nuit afin qu’ils payent également . On peu aussi tenter de souligner à Ticana que c'est son devoir que devoir arréter ces Complices, mais comme personne ne l'a croira, les PJ deviennent son seul espoir. ...Si aucun d'entre eux ne réagit, Ticana pourra soumettre l'idée afin de faire avancer le scénario et leur proposera d'alléger leur peine! De la peine de Mort, elle proposerai un confinement total dans la cité d or avec interdiction d'en partir. Un moindre mal en soi quand on voit la beauté de la cité!


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NOTE : C'est le moment pour vos PJ de prouver leur talent de discussion. Bien que hautaine, TICANA a du cœur et c'est la SEULE personne qui pourra aider les Heros. Mais n'ayant pas de preuve de leur innocence, il faudra la convaincre de leur bonne foi en expliquant leur amnésie. Un jet de DISCUSSION pourrait suffire. Cependant, si les PJ se sont rendus sans combattre, les PJ gagneront un bonus de +4 sur leur jet. Idem s'il y a un Pretre dans le groupe, ou un Barbare. Un sermon sur l'honneur devrait suffire à rassurer Ticana


Quoi qu'il en soit aprés le débat, elle partira en disant juste qu'elle "va étudier la situation" mais qu'elle ne garantie pas que cela puisse les aider dans la plaidoirie.






2. LA FUITE
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Bien entendu, il n'y a aucun moyen de quitter la cellule par des moyens conventionnels. La seule façon est de "motiver" TICANA à le faire par pitié/ empathie pour eux. Le MJ doit cependant garder à l’esprit que, En AUCUN CAS, elle les aidera à s’enfuir sans quoi, elle deviendrait complice et serai condamnée à mort. Par contre, un joueur habile pourrait fort bien la convaincre qu’il est de son devoir d’arrêter tous les responsables et que cela pourrait donner un coup de pousse à sa carrière. Des joueurs intelligent pourraient en arriver à la conclusion qu’elle pourrait fort bien utiliser les PJ pour parvenir à cet objectif, à plus forte raison qu’aucun juge n’écoutera ce qu’elle a a dire ni ne croira à l’existence d’une porte. Borné et têtus, les juges de la Cité partiront du principe que les PJ ont violé un lieu sacré, donc ils doivent mourir, fin de discussion.


Elle apparaitra 1h plus tard dans la cellule des Prisonniers sous une forme "fantome". Sa forme Astrale. Inquiète, elle dira aux Prisonniers de ne pas l'interrompre


[TICANA] – Je ne sais pas pourquoi mais je vous crois et je me refuse à ce que des innocents soient punis. Je vais vous aider à partir mais sachez que vous ne serez pas à l'abri une fois dehors car je serais forcé d’alerter la garde pour couvrir mes arrières. De ce fait, les Gardiens de la ville seront à vous trousse et il vous sera impossible de quitter l'ile. La seule chance que vous ayez, c'est de partir à la recherche des véritables voleurs et les ramener ici. Ils doivent etre occupés à s'enfuir pour le moment et il vous faut les rattrapiez au plus vite. Si vous nous les ramenez ici, je pourrais faire en sorte que les charges contre vous soient allégées .


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CHAPITRE 2
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Nous voici véritablement dans un chapitre qui regorge de situations épineuses, dilemmes à résoudre, et conflits armés à gagner... Ces étapes ont pour but premier de permettre à vos Joueurs de découvrir un peu l’Univers du Jeu et son bestiaire de Monstre, ainsi que ses regles de jeu. Dans la mesure que nous sommes dans la Cité d'or, les monstres devraient et issu du folklore de la mythologie Inca/maya/azteque bien sur, mais cela n'est qu'une suggestion. Allez savoir tout ce cache sur la cité de Cibola!

Le point de départ ou seront ramené les PJ sera la Salle du Savoir/ Trésor, et tout les autres étapes s'enchaineront comme indiqués dans la liste ci dessous. Bien sur, le MJ est libre de mélanger l’ordre des événements, de rajouter de nouveaux, voir meme de passer directement à la sortie ...si le temps lui fait défaut

Notez cependant que, si les Heros poursuivent les vrais voleurs, ils sont eux -même poursuivit par des gardes de la Cité qui ignorent tout de l’accord avec TICANA. Il s’agit d’un groupe de femme guerrière qui ont la faculté de se transformer en Harpie pour attaquer leur cible et qui ne manqueront pas de les attaquer dés que possible. Ces Guerrières devraient pouvoir retrouver leur trace dés qu'ils mettront les pieds en dehors du tunnel pour aboutir à hauteur "des bateaux en flammes". Plusieurs témoins feront la description des PJ et les Guerrières se lanceront à leur poursuite



PNJ: HARPIES
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NC 4, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +3 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +4
DEF 16 PV 29 Init 16
Serres +4 DM 1d6+3
Capacités

Chant captivant (L) : en chantant une harpie peut fasciner une créature. Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté 10 ou succomber à la magie. Le chant affecte l’esprit aussi se boucher les oreilles apporte un bonus de +5 au test de SAG mais n’immunise pas au pouvoir (se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour). Une créature fascinée s’approche de la harpie et reste sans défense tant que la Harpie chante et pendant encore un tour complet après la fin du chant. Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure.

Chant choral (L) : lorsqu’elles sont en nombre, les harpies peuvent s’associer pour produire un chant plus puissant. Plutôt que de faire plusieurs tests de résistance, les cibles potentielles font un seul test de SAG, la difficulté du test est égale à [10 + nb de harpies/2]. Une créature fascinée s’approche de la harpie la plus proche d’elle. Les créatures restent fascinées tant qu’au moins une harpie chante à l’exception de celle qui commence à se faire dévorer qui bénéficie à chaque tour d’un nouveau test de SAG difficulté 10 pour se libérer de l’emprise.









DECORS: PLAN DU PARCOURT
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Voici le trajet que suivront les Heros depuis la salle au trésor. Libre à vous de l’embellir à votre convenance

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A) * Le gardien d'Or*
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Comme expliqué dans le Générique, la petite porte devant laquelle les PJ commenceront leur quête est blindée et fermée par une simple serrure rudimentaire. Quand on la pousse, celle-ci s'ouvre et laisse percevoir un couloir obscure, taillée dans la roche aux parois humides et s'enfonçant dans le coeur de la montagne. Si celle-ci est ouverte, c’est parceque c’est par là que sont passés les voleurs !

Pour s'y aventurer, il faut d'abord prendre une des torches aux murs mais, à cet instant, les PJ peuvent le faire sans problème. Le couloir débouche sur une vaste grotte d’une centaine de mètre carré ou se tient une statue en or de 3m de haut, représentant une divinité inconnue. Le souterrain continue sur le mur d’en face, mais il faut passer devant la statue. A moins que les PJ n’utilisent un système de discrétion à tout épreuve (réussite critique, invisibilité etc..), la statue s’animera et prendra vie




PNJ: Garde Statue d'Or (voir golem de pierre )

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NC 10, créature non-vivante, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8*
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 24 PV 110 (RD 2 + 5 / Armes en adamantium) Init 10
Poings (2 attaques) +16 DM 2d6+14

Arme en adamantium (voir regle)

Capacités : Lenteur : toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du de la statue doivent réussir un test de SAG difficulté 14 chaque tour ou être Ralentie pendant un tour.

Résistance : le golem divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).





B) * Le pont antigravité*
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En continuant dans la grotte, les joueurs voient le chemin coupé par une crevasse profonde. Il continue au-delà, mais une série de pierre flottent dans l’air et pourrait leur servir à traverser. Le soucis étant qu’elles flottent dans un champs d’anti gravité et un simple mouvement les fera bouger comme des boules de billards et tournent sur elles- meme. Les PJ risquent de se fracasser contre les parois s’ils ratent leur jet de Dextérité ! Ils peuvent bien sur s'encorder ou trouver d'autre solution intéressantes


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Il y a 17 plaques à franchir pour atteindre l'autre rive (sans utilisation de point de chance!)


1-2 : Echec critique = la plaque se retourne et le PJ doit réussir 3 jets de force pour rester accrocher sous peine de tomber dans le vide

3-9 : Echec = la plaque sur laquel est le pj bouge et le ramenne en arrière de D6 plaque

10 : echec = Le PJ danse sur place et ne bouge pas

11-18 : réussite normale = Le PJ saute de D6 plaques

19-20 : réussite Critique = Le PJ saute de D10 plaques





C) * Les araignées *
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Les pas des Heros les conduisent dans une grotte remplie de toile d'araignée ou l’on peut voir une sortie située en face. Mais, sur le sol, on compte pas moins de 10 araignées de la taille d'un ballon de Foot, morte au sol. Sur le coté droit, on voit une grande masse de paille

Dés qu'un PJ approchera ou traversera, un jet de discretion est demandé. Un echec produira un mouvement dans la botte de paille. Une énorme araignée de la taille d'un homme surgira lentement


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L’attitude de la créature sera directement belliqueuse à la vue des PJ. En revenant dans son antre, la créature a découvert ses 10 enfants morts. Elle reconnait maintenant leur odeur et elle attaquera les PJ, persuadée , à tord, que c'est le meme groupe qui revient en sens inverser (alors que les autres sont déjà passé il y a longtemps)



NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2* CHA +0

DEF 18
PV 50 (12 actuellement !) Init 16

Morsures et griffes +10 DM 2d6+8

Capacité Vol rapide :
La créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.






D) * Le bateau en flamme *
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La sortie du souterrain arrive à une grille rouillée qui ouvre sur un des 4 ports de la ville. Celui du sud. A peine sortis, ils voient 1 des bateaux en proie aux flammes et un groupe de 4 femmes bloqués sur le pont, incapable de sauter dans l’eau. Les PJ feront peut-être preuve d’ingéniosité pour arriver par le dessus et sauver ces innocents ? En échange d’une bonne action, les PJ apprendront que leurs doubles ont été vu il ya un peu plus d’une heure environs, avec des vêtements déchiré et des blessures pansées. (suite au combat contre le Sphinx, ils ont donc perdu du temps)

Ils ont voulu louer le bateau pour traverser la rivière et la vallée au sud de l’ile. Comme le capitaine a refusé, ils ont mis le feu au bateau et dans la confusion, ils sont partis en volant une petite embarcation. Suite à l’alerte, le port est fermé mais on leur donnera volontiers des montures pour partir au galop. Des chevaux dont les poils sont de couleur arc-en-ciel

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E) * Le Chauveyas *
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Le chemin des Heros va les conduire à traverser un bassin d’eau située au pied d’une vaste prairie qui longe la rivière. De leur position, ils verront à 100m un individu couché au sol, agonisant de douleur. Mais en arrivant devant l'individu, ils se rendront compte qu'il n'est pas humain. La créature a un corps d'humain de 2m, une peau sombre, visage au nez pointu et aux yeux sans pupille, et des cheveux quasi inexistant. De plus, de grande aile de chauve souris trainent dans son dos. Il s'agit d'un Chauvevas, créature mythique du monde Maya

Fatigué de son dernier combat, la créature aura du mal à combattre, mais en voyant les PJ, elle aura vite fait de se mettre en position de combat. IL découvriront que son corps est tailladé par plusieurs coups de lame, que son aile est percée de trous de fleche et que son état semble critique. Les PJ peuvent tenter de lui venir en aide

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A peine se seront-ils approché qu’une nué de créatures identique vont tomber du ciel et pour protéger leur camarade blessé au sol. Ces créatures étant intelligente, les Heros peuvent tenter de les charmer d’une facon ou d’une autre. S’ils guérissent leur ami, les autres leur en seront reconnaissants. Ils inviteront les héros à grimper sur leur dos et décolleront dans les airs pour rattraper leur retard perdu.

Si les Héros désirent les combattre, ils pourront également les forcer à les transporter dans les airs


NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2* CHA +0

DEF 18
PV 50 (12 actuellement !) Init 16

Morsures et griffes +10 DM 2d6+8

Capacité Vol rapide :
La créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.






F) * Trois HAKs et 1 couffin*
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Qu'ils soient ou non à dos de Chauvayas, les Héro vont devoir traverser une petite vallée dans laquelle coule la rivière empruntée par leur double. A cause du poids, les Chauvevayas ne pourront pas voler à plus de 20m du sol, et à peine arrivé à l'entrée de la vallée, ils vont etre bombardée de gros cailloux. Les créatures vont etre blessées, et feront demi tour pour déposer les Heros au pied des montagnes, désolé de ne pouvoir aller plus loin. La vallée est habitée par des Haks. Des créatures géante et bélliqueuse

Obligé de continuer seul, ils apercevront à l'entrée une sorte de couffin de fortune, caché dans les fourrés. Dedans, un bébé nouveau né dans un couffin de paille. Mais à peine les PJ l'ont il pris (ou pas) que les parents arrivent. Trois sortes de singe à 2 têtes hostiles et énervés vont alors surgir des fourrés, agiter leur gourdin et lancer de gros cailloux.

Leur colère vient du fait que, pour traverser leur terre, les doubles des Heros n'ont pas hésiter à kidnapper le bébé et l’ont placé à l'entrée de la vallée, espérant que les créatures iraient s’éparpiller pour le chercher. C'est de cette manière qu'ils ont pu traverser la vallée en toute sécurité…

Ce qui n’est pas le cas des PJ qui devront se débarrasser de ces singes géants



PNJ: les Haks

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NC 5, créature humanoïde, taille énorme
FOR +8* DEX +0 CON +7
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 80 (RD 2)
Init 10

Massue +10 DM 2d6+9

Lancer de rocher (20m) +6 DM 1d6+6

Fauchage :
Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.




G) * La prisonnière de la crevasse. *
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En sortant de la vallée alors que la nuit tombe, les Heros entendent un cri perçoit et aperçoivent une crevasse profonde de 30m En se penchant par dessus la crevasse, on aperçoit 1 jeune fille au fond de la crevasse, 30m plus bas. Elle est couchée, inconsciente au sol.
Les PJ peuvent tenter sortir la victimes en descendant dans la crevasse en escaladant la paroi


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Arrivée en bas, ils constateront que la crevasse est percée de trou comme le gruyère.
Ils verront alors un grand serpent à plume de 20m de long surgir de l'un d'entre eux pour attaquer ceux qui tentent de voler son repas.

Une fois sauvé, la fillette expliquera qu'elle vient de la Cité d'Or et a été enlevé par un grand serpent à plume. Elle donnera aux Heros sont bracelets "porte bonheur' qui est, en réalité un bracelet de guérison

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NOTE :

Ce bracelet agit comme un artefact magique qui s’utilise avec un jet de SAGESSE. Le bracelet émet une lumière douce qui guérit un nombre de PV et de pt de récupération égale à D20/ Jour. Cela permettra à vos joueurs de se guérir des nombreux combats

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CHAPITRE 3
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Quand le MJ le jugera nécessaire, les Heros arriveront aux termes du voyage. Si les situations ne sont pas assez nombreuse, libre à lui de rajouter des étapes avant la fin de ce voyage.

Au bord de l’océan, ils verront un navire posé au sol et grâce aux empreinte au sol, ils comprendront qu’un groupe portant les mêmes chaussures qu’eux sont montés à bord. Le vaisseau s’anime d’une vie magique. Les voilent se hissent, les rames bougent et le bateau commence à s’envoler lentement… Les Heros n’auront que quelques petites minutes pour montrer à bord en passant par les pieds d’arrimage.

A peine seront-ils à bord, que le vaisseau s envol et s’en va droit en direction d’une ile d’où émerge deux hautes montagne, au milieu desquelles est placé le soleil couchant

Il est temps de vous en dire un peu plus avant d’aller plus loin…



1. LE JOURNAL DU GRAND PERE
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A ce stade du scénario, les Heros poursuivent des individus qui ont pris leurs identités. Mais ils ignorent pourquoi, et sont loin de s’imaginer qui ils sont en réalité

Il y a plusieurs années, un marin du nom de Gargusson s’est perdu en mer lors d’une tempête. Surgissant du brouillard, il a alors aperçu une petite ile découpée en deux par rivière et possédant 2 stalagmites de pierre haut d’une 50aines de mètres sur chacune des moitiés. Trop heureux de trouver un endroit ou accoster il s’y est dirigé et c’est ainsi que, par inadvertance, il a franchi le portail et s’est retrouvé dans la zone de la Cité d'Or/ Cibola. A son reveil, le portail s'était refermé, et incapable d’en repartir, il fut contraint de se meler à la population discretement afin d'’y vivre paisiblement. Quand il a compris que le portail menant à son monde allait se rouvrir dans quelques années, il décida de trouver un maximum d'information concernant la salle au trésor avant de pouvoir regagner son monde. Dans les manuels d'histoires, il appris ainsi qu'au départ, la cité était construite différemment et qu'on accédait à la salle du savoir par une petite porte sous la statue du Dieu. Mais qu'une inondation avait ensevelit un grand nombre d'habitation ainsi que le palais, détruisant un grand nombre de salle. Du fait, le palais royal avait été reconstruit en hauteur, tourné de sorte à ne plus avoir de soucis, et toute l'architecture avait été construite autour sa salle du Savoir /Tresor, qui était resté le centre nevralgique du palais. Si elle était jadis en hauteur, elle était désormais dans les sous sols du palais. Mais, le point important était qu'il restait 1 vestige. Un vieux conduit créé par l'érosion de l'eau, qui menait d'un coté à la porte sous la statue et de l'autre, à une porte camouflé en mur de brique, ensevelit sous des plantes grimpantes et oubliés de tous. Il en découvrit la position exacte et sa facon oublié

La veille de l'apparition de son portail, il fut attiré par l'arrivée d'une troupe d'habitant de Cibola revenant aprés 10 ans sur un monde différent du sien. Ils ramenaient un trésor nommé le "Miroir de Janus". Un artefact magique puissant capable de reproduire tout ce qui était reflété sur sa surface polie ! Au vu de sa magie, il se mit en tete de le voler. Mais son portail s'ouvrant dans quelque heure, il n'avait plus le temps pour une opération de vol et il décida de remettre le projet à plus tard. Il devait d'abord regagner sa terre natale, revoir sa famille, et former une équipe de confiance pour enfin revenir dans 10 ans.

Il consigna tout dans un livre intime et commença ses recherches d'homme de qualité. Malheureusement, une maladie le gagna et il mourut d’un cancer quelques année plus tard sans pouvoir concrétiser son projet...

Ce n’est que 60ans plus tard que Kriss (un sosies dun des PJ!!), qui n'était autre que sa petite fille/ fils, découvrit un vieux bouquin avec les affaires du papy. Elle le lu, et y apprit l’existence de Cibola, les plans des palais, mais aussi du Miroir et de ses effets. …Mercenaire dans l'ame, elle décida de reprenre le projet de son grand père et forma un groupe pour partir en expédition. Elle pénétra dans le portail à la date indiqué dans le livre, trouva la porte, et s’engouffra dans la Salle du Savoir

Son plan était simple. Rentrer par la porte cachée, voler le miroir et cloner son équipe pour qu'il yai des boucs émissaires qui occuperait les gardes pendant leur fuite. Pendant que la garde était concentré sur les sosies, elle et son équipe aurait le temps de parcourir le tunnel en sens inverse, et regagner son navire caché sur le bord de mer pour ensuite traverser le portail avant le coucher du soleil.


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LE MIROIR DE JANUS
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L’objet volé dans le temple est un Miroir mesurant 60cm de haut sur 40cm de large dont le verseau possède une gravure représentant deux visages. Ce miroir réagit un peu comme « l’Arme Absolue des Anciens » (voir épisode Animé du même nom). A savoir, il reproduit après 10 secondes, tout ce qu’il voit tant que l’on pointe le miroir dans la bonne direction.

L’objet reproduit apparaitra comme une image « miroir » . Donc ce qui est à droite se retrouve à gauche. 100 diamants bruts deviendront donc 200 ! Si l’objet réfléchit possède un mécanisme interne, il le fera apparaitre avec le même mécanisme que ca soit une arme à feux, une arme laser ou une serrure de coffre-fort

Par contre, là ou un grand danger subsiste, c’est que le miroir est incapable de faire apparaitre ce qui est invisible à l’œil. Nommons tous ce qui est du domaine de la magie mais également « l’ame » ou la « conscience » d’un être vivant. Dans ce cas, le Miroir change la nature des choses et le remplace par une version opposé à celle d’origine. Une magie de bénéfique devient malveillante, un animal agressif devient doux comme agneau et une personne bonne se voit affublé de son jumeau maléfique !!


Après des millénaires ou tout le monde vivait en paix sur la Terre, le Miroir de Janus fut la cause principale de l’apparition des mauvais cotés de l’etre Humain, et c’est pourquoi le Miroir a été caché dans la prison!. C’est pourquoi le MJ veillera à ce que cet objet ne reste pas entre les mains des Joueurs.

Enfin, notons que les Heros sont des copies « gentilles » des Voleurs. Le but de Kriss était bien sur de les utiliser pour détourner l’attention des gardes afin de pouvoir s’enfuir par les tunnels et quitter cette cité avant qu’ils ne comprennent qu’ils se sont fait avoir.



2. LA REVELATION
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Une fois dans le vaisseau, les PJ n’auront pas de mal à trouver l équipe de voleur dans la salle de commande. Si jusqu'à présent, on leur avait décrit ces individus comme possédant les memes habits qu''eux, mais avec une capuche empechant de voir leur visage, nos PJ devraient etre décontenancé en découvrant qu'ils sont de parfait CLONES. Ils parlent avec la meme voix, bougent de la meme manière et ont les meme habitudes qu’eux. De meme, ils obéissent au personnage ressemblant à celui de votre joueur qui semble diriger votre groupe de Hero ou celui qui a le plus grand Charisme parmi les les PJ.

Les seules différences notoire sont

1) que si un des PJ a une cicatrice à droite, elle se retrouve à gauche, s'il est droitier, le clone est gaucher etc...

2) Ils ne manqueront pas non plus de remarquer que s’ils ont les memes traits physiques, leur comportement, lui, est différent. Ces individus sont les "doubles maléfiques" des PJ, et de ce fait, ils n'ont pas d'honneur, pas de respect, et pas de scrupules. (contrairement aux PJ normalement!)




A partir de là, les PJ sont libre d’agir comme bon leur semble. Soit débouler dans la salle de commande pour tenir tout le monde en respect avec les armes, soit les attaquer un par un . S'ils font du bruit sur le bateau, l'équipe de méchant arrivera en groupe et attaquera



[KRISS] – Incroyable, vous etes là…Je n’aurais jamais cru ca. Bien, je lis dans vos yeux que vous semblez ne pas comprendre la situation. Alors laissez-moi vous éclairer avant que vous ne mourriez…. Vous n’etes que des copies de nous même. Si si, je vous assure. Je vous ai créé justement pour faire diversion. Ainsi la milice de la ville s’intéressait à vous pendant que nous quittions la ville à la hate. Vous vous dites surement que c’est impossible ? Alors c’est que vous n’avez jamais entendu parler du Miroir de Janus. Vous savez ? Le Dieu aux deux visages ! Alors laissez-moi vous raconter l’histoire de mon grand père…




…De là, référerez vous aux notes situées plus haut



Mais utilisez cette situation pour informer vos joueurs de la situation. Cela sera le commandant « Kriss » qui donnera l’information aux PJ. Il se peut bien sur qu’elle mentes à la fin pour trouver une échappatoire ( Au MJ de voir !). Mais elle peut tout autant proposer une alternative aux PJ s'ils décident tout à coup de la laisser dans ce monde, ou elle sait qu'elle sera condamnée à mort!





CHAPITRE FINAL : LE COMBAT DES HEROS
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Après avoir expliqué à vos joueurs les tenant et aboutissant de cette histoire, il sera temps de faire agir les voleurs. Kriss ou un de ces hommes en profitera pour attaquer


Vous utiliserez les fiches de vos Joueurs pour avoir les caracts de leurs adversaires. N’oubliez pas que vos Joueurs ont peut- etre acquis des points de Chance durant leur voyage s’ils ont fait des actions Heroiques, chose qui ne sera pas le cas de Kriss et son groupe


Partez du principe que le Navire volant approche du portail à l’horizon et il n’y a qu’un groupe qui devrait rejoindre la Terre. Faites une sorte de compte à rebours de 10 rounds avant que le vaisseau ne franchisse le portail. Soit les Heros sont morts et les voleurs s’en sortent, soit les Heros sont victorieux et franchissent le portail sans pouvoir détourner la trajectoire du vaisseau. Éventuellement, les PJ peuvent trouver le temps pour jeter les Voleurs (ou leur cadavres) par-dessus bord, ce qui fera qu’ils seront retrouvés par les Gardes Harpies du Palais et condamné à mort comme prévu. TICANA ne verra pas la différence entre les Voleurs et les Heros, donc tout est bien qui fini bien pour elle


Enfin, on peu aussi imaginer que vos Joueurs aient décidé de faire dévier le vaisseau pour revenir vers le Palais et ainsi montrer à tout le monde la supercherie. Ils ne seront pas pour autant traités en PJ car ils sont malheureusement toujours accusés d’avoir mit les pieds dans un sanctuaire interdit. Ils seront juste condamné à mourir en compagnie des Voleurs. De surcroit, ils ne pourront plus revenir sur leur propre continent et ils devront attendre 10 ans avant qu’un autre portail ne s’ouvre vers celui ci!

Cependant…il leur est toujours possible de franchir le portail et atterrir dans un nouveau monde.



END.




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CLIFFHANGERS !
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Voici les PJ arrivés dans un univers qui leur est totalement inconnu. Cela ne peut laisser que d’ouverture pour qu’ils découvrent le Background de leurs défunts sosies.

Ont-ils le miroir avec eux ? Enfin, le miroir est un artefact trop puissant et ne doit normalement pas rester entre les mains des Heros. Une flèche perdue peut très bien le briser bien que, le fait de le laisser en possession de vos Heros peut ouvrir plusieurs porte. Pour commencer, les PJ peuvent devenir riche ce qui n’est pas dédaignable. (N’oubliez pas que les pieces et les lingots comportent des images qui seront matérialisé à l’envers !). Ensuite, ils peuvent se dédoubler encore pas accident, ou se retrouver avec tous les mercenaires à leur trousse. Sans oublier bien sur, qu’un Atlante ou un groupe de Harpie puisse tout à fait franchisse le portail, (un autre ?), dans l’idée de ramener les prisonniers au Palais, ou de leur reprendre le dit Miroir !

Laissez libre court à votre imagination






Complétement

Créature du mythe Maya




GOLEM TOTEM

[img]https://www.dropbox.com/s/m18auevgrivv8sk/golem%20Mayas.jpg?raw=1
[/img]



Chauveyas : Créatures à tête de chauve-souris et au corps de mayas. Ils vivent à Xibalbà, dans le niveau Zotzihà. Lorsqu'ils mordent un mayas, il se transforme en chauveyas; une transformation lente et douloureuse. Les chauveyas font partie de l'armée de Xibalbà.

Dzolob : Humain qui vivaient dans la Deuxième Création.



Doigtés: Monstre vivant dans Cabracàn. Il possède des grands doigts avec, à l'extrémité de chacun, une petite bouche.



Hak : Bipèdes au dos courbé, un peu plus grand que les mayas. Ils habitent autour de l'Arbre cosmique. Ils marchent en traînant leur énorme main de chaque côté de leur corps. Ils sont couverts de poil dru sur le dos, un peu comme un porc-épic. Ils essaient de faire du mal aux personnes qui s'approchent de l'arbre cosmique la nuit tombé. Le jour, ils sont les Tootkook, et la nuit ils deviennent des Hak.



Lilliterreux : Les Lilliterreux sont des êtres de Xibalbà. Ils sont plus petit que les mayas et sont constitués de terre. Ils peuvent se transformés en tornade



Mandibailé : Créatures du monde Inférieur. Ils ressemble à de petit insecte au corps de mayas. Leur bouche est pourvue de mandibules. Dans Xibalbà, ils son les yeux de Buluc Chabtan. Ils sont réputés pour leur mémoire infaillible. Il se cache dans la cage thoracique de Buluc Chabtan.



Saiyam Unicob : Nains qui habitaient la Première Création



Tootkook : Les Tootkook sont les mayas handicapé physiquement qui errent autour de l'arbre cosmique. Ils ont toujours des traits étranges. Ex : deux têtes, trois bras, etc. Lorsque la nuit tombe, ils deviennent des Haks.






MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



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Alex
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