Scénario KNIGHT : La Dernière Passagère

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Scénario KNIGHT : La Dernière Passagère

Messagede Alex le Jeu 23 Juil 2026 13:51:08

Scénario : La Dernière Passagère


Un vieux paquebot de luxe apparaît et disparaît régulièrement dans le Triangle des Bermudes. Chaque fois qu'il est détecté, des navires et des avions disparaissent à proximité.
Les Machines l'utilisent comme un piège : elles diffusent un faux signal de détresse pour attirer des victimes et récupérer de nouveaux matériaux... ou des humains.
Cette fois, Avalon a intercepté un appel.
Une femme est encore vivante.

Le véritable objectif
Les PJ pensent devoir détruire le bateau.
En réalité, leur mission est d'extraire une survivante avant que les Machines ne l'emmènent.
Son nom : Élise Moreau (ou un autre nom selon ton univers).
C'est une ingénieure océanographe, spécialiste des anomalies magnétiques du Triangle des Bermudes.
Les Machines ne veulent pas la tuer.
Elles veulent lire son esprit.

Pourquoi est-elle importante ?
Quelques semaines auparavant, Élise a découvert, au fond de l'océan, une étrange structure antérieure au Dark.
Elle ignore ce qu'elle a trouvé.
Les Machines, elles, savent.
Elles ont besoin d'elle pour localiser l'ensemble de cette structure.
Sans elle, leurs calculs restent incomplets.

Acte I : Le paquebot
Le navire paraît presque normal.
Le dîner est encore dressé.
Un orchestre joue...
...mais ce sont des automates.
Des silhouettes élégantes traversent les couloirs avant de disparaître.
Les PJ trouvent des traces de combats récents.
Des survivants ont essayé de fuir.

Acte II : Les survivants
Ils rencontrent quelques humains cachés.
Ces derniers parlent d'une femme enfermée dans les ponts inférieurs.
Ils disent qu'elle est "celle que les Machines visitent tous les jours."
Mais plus ils descendent...
Plus le bateau semble vivant.
Les murs respirent.
Des câbles remplacent les canalisations.
Les ascenseurs ne répondent plus.
Les ponts changent de configuration.

La prison
Élise est enfermée dans une salle circulaire.
Autour d'elle :
des dizaines de bras robotiques ;
des écrans affichant son activité cérébrale ;
une étrange machine qui semble extraire ses souvenirs.
Elle est consciente.
Épuisée.
Elle supplie les PJ :
« Ne les laissez pas voir ce que j'ai vu... »

Le dilemme
Pendant son extraction, elle révèle une vérité.
Elle a mémorisé les coordonnées d'un immense complexe sous-marin.
Les Machines veulent cette information.
Mais elles peuvent aussi la récupérer...
...en la laissant en vie.
Elle demande alors aux PJ :
« Si je suis capturée... tuez-moi. »

Boss : La Geôlière
Le gardien du navire est une Machine humanoïde.
Elle a l'apparence d'une femme en uniforme de capitaine.
Calme.
Élégante.
Polie.
Elle considère Élise comme une simple ressource.
Elle combat avec précision, utilisant les systèmes du navire pour isoler les PJ, verrouiller des sections ou déclencher des pièges.
Durant le combat, elle répète :
« Les connaissances doivent être préservées. Les individus sont remplaçables. »

Final
Lorsque les PJ s'échappent avec Élise, le paquebot ne cherche pas à les poursuivre.
Il s'éloigne lentement dans le brouillard.
Comme s'il n'avait jamais été leur véritable ennemi.
Élise, encore sous le choc, confie une dernière phrase :
« Ce bateau... n'était qu'une prison. Ce qu'ils construisent au fond de l'océan est bien plus grand. J'ai vu quelque chose qui ressemblait à une ville entière... et elle était en train de s'éveiller. »
Cette fin ouvre naturellement sur une campagne où le navire fantôme n'était que la première pièce d'un projet beaucoup plus vaste des Machines, lié aux mystères du Triangle des Bermudes et aux profondeurs océaniques.

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