SCENARIO CTHULHU: LE POIDS DES REMORDS

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

SCENARIO CTHULHU: LE POIDS DES REMORDS

Messagede Alex le Sam 19 Nov 2022 12:41:13

** SCENARIO CTHULHU **


~ LE POIDS DES REMORDS ~



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par PIKE MATON , publié par Alex


Les joueurs sortent de l’enterrement d’une tante méconnue. Mais voilà qu’un de leur parent leur demande de se rendre au manoir pour rester un peu en compagnie de leur Oncle car celui-ci déprime depuis la mort de sa femme.

C’est leur bon cœur qui les entraine alors sur une route pluvieuse ou les éléments se déchainent sans raison autour d’eux. Pris dans une véritable tempête, ils sont pressés d’arriver jusqu’au Manoir

Mais à peine arrivé au Manoir, les voilà pris en chasse par un animal sauvage qui n’a rien de « normal ». Cette première rencontre aura surement vite fait de les motiver à retourner chez eux, mais les conditions météo les en empêche. Désormais, ils sont condamnés à vivre quelques jours en compagnie de cet Oncle asocial, au sein de leur Manoir lugubre

Ce scénario prévu pour une équipe de 3 à 6 joueurs débutant et novice à l’univers de Cthulhu. Il se joue à Huis Clos dans un manoir et demande environs 8 heures de jeu.

©2020 Pike Maton, réécris et publié sur VS par Alex

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Idée Maîtresse


Oncle Berthus n’a eu qu’un amour dans sa vie et, et lui et sa femme ont vite fait de vivre dans un lieu retranchée qu’ils ont acheté pour une bouchée de pain il y a 60 ans de cela. Considéré comme « riche », il fut très vite convoité pour son argent et il a fini par se couper de tout le monde. N’ayant pas d’héritier, sa femme et lui pensaient que les membres de sa famille les fréquentaient afin d’être sur l’héritage

Sa femme a alors été atteins d’un cancer en fin de vie et Berthus ne l’a pas accepté. Il a tenté de trouver les meilleurs médecins, et s’intéressa à la médecine parallèle pour guérir sa Douce.

Mais sa femme décéda, il s’en retrouva rempli de remords et persuadé qu’il aurait pu mieux faire.C’est en rentrant le soir même qu’il alla se chercher une bouteille de vin dans la réserve de la cave. Sans le vouloir, il activa un mécanisme qui actionna un passage secret qui le mena aux restes d’une vieille ruine souterraine enfouie sous les terres de la propriété. (voir Histoire du Manoir). C’est dans cette salle qu’il trouva un grimoire ancien qui lui permit de ramener sa femme d’entre les morts.

Le seul problème étant que, à partir de ce moment, sa femme zombie ne pouvait se nourrir que de viande fraiche. Alors, la nuit venue, Berthus laissa sa femme se balader dans la foret, pour se nourrir de l’un ou l’autre campeur téméraire ou d’animal sauvage. Mais, effrayé à l’idée qu’on découvre son secret et qu’on lui enleve sa femme, il devint très distant avec tout le monde. Il vécu confiné pendant plus de 3 mois, sans voir personne, jusqu’à que des membres de sa famille sonne à la porte un soir de pluie…



INFO POUR LE MJ : EXPLICATION DE LA FIN
Cette histoire fait apparaitre a plusieurs reprise un Chien de Tindalos. Pour que la lecture de ce scénario soit fluide et compréhensible, il me faut vous expliquer la fin de l’histoire d’entrée de jeu, qui se situera 4 jours après leur départ. Bien sur, si le MJ ne veux pas embrouiller ses joueurs avec cette partie, ou qu’il l’a trouve trop complexe, il peu l’enlever sans risquer de détruire l’intrigue. Dans ce cas, le Chien apparaitre le dernier jour comme indiqué au dernier chapitre

Au 4ieme jours, les PJ seront drogués et ligotés afin de servir d’offrande à un grand Ancien. Mais au moment de l’incantation, Berthus fera un echec catastrophique, et au lieu du grand Ancien, son sort va ouvrir un portail sur un autre monde. C’est à ce moment qu’un Chien de Tindalos fera son apparition et en sortira pour punir ceux qui ont croisé son regard. Il attaquera directement Berthus avant de s’en prendre aux PJ qui, eux, seront parvenus à se libérer et s’armer entre temps. Un combat prendra place, mais une fois le Chien blessé d’une blessure « grave » (à la patte arrière gauche), celui-ci se dirigera vers l’angle d’un mur, un amas de brouillard apparaitra comme par magie, et le Chien disparaitra à l’intérieur sous les yeux des témoins

Le clin d’œil de ce scénario est de faire jouer la particularité de voyager dans l’Espace et le Temps du Chien de Tindalos et ce, en le faisant remonter le temps pour apparaitre à différent moment de l’histoire. Dans le cas de cette scene ci-dessus, le Chien réapparaitra le jour 3 (dans le passé des PJ). Sauf qu’à ce moment là, les PJ ne comprendront pas forcément d’où sort ce Chien, ce qu’il est, et pourquoi il leur en veux. Vous cernez ?

Ils seront donc une menace moins importante pour le Chien, qui sans attendre, reprendra le combat. Mais une nouvelle blessure grave (au flanc cette fois) lui donnera l’envie d’agir en prenant moins de risque. Du coup, il redis paraitra afin de se transporter au Jour 2. Et ainsi de suite à chaque blessure, jusqu’au jour 1, arrivée des PJ ou il trouvera la mort. Pour les PJ, cela sera leur 1ière rencontre avec la Bete, alors que pour le Chien, cela fera 4 fois qu’il les croise à 4 périodes différentes

Nous parlerons de cet ennemi durant chaque jour, mais le MJ l’importance de bien expliquer la position de chaque blessure, sans pour autant leur servir la réponse sur un plateau. Laissez vos joueurs mariner dans l’incompréhension mais des joueurs attentifs pourront déduire que cet animal remonte le temps, et ainsi déduire la particularité de cette créature du Mythe

Si ce n’est pas le cas, ils comprendront l’origine de ce Chien en fin de scénario. Et à ce moment, bien que le chien soit un ennemi redoutable qui peut les blesser grièvement, les PJ ne devront pas le combattre « jusqu’à la mort », vu qu’ils l’auront déjà tué dés le début de l’Histoire.

La créature étant de plus en plus forte à chaque rencontre, nous modifieront ses points de vie en fonction




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Introduction

Oncle Bertus a perdu sa femme.

Oui, voici maintenant la triste nouvelle qui regroupe toute la famille. Venue de partout, cousins et cousines se mobilisent pour venir saluer une dernière fois, Tante Nathalia, qui a rendu son dernier soupir il y a peu. Mais si vous vous attendiez à trouver Oncle Bertus effondré, il n’en est rien. Il a l’air froid et détaché, serrant des mains d’un air indifférent. On pourrait presque croire qu’il a hâte de rentrer chez lui ! C’est ce qu’il fait aussitôt la cérémonie finie, laissant alors la famille se sépare une fois encore jusqu’à ce que le prochain enterrement les réunissent une fois de plus

Mais l’attitude d’Oncle Bertus inquiètes au plus haut point

3 mois plus tard, un membre de la famille des PJ (une cousine Germaine de 81 ans) les convoquent dans sa maison.


[COUSINE] – Je vous ai fait venir car j’ai une faveur à vous demander…. Vous souvenez vous de l’oncle Bertus que vous avez vu à l’enterrement de sa femme il y a trois mois….Je sais que vous ne connaissez sans doute pas votre oncle, car il a toujours vécu isolé dans son manoir et a toujours été le vilain canard de la famille. Il a toujours cru que les gens le fréquentaient pour etre sur son testament et pouvoir ainsi hériter de son manoir et de toutes ses terres… Il s’est coupé de tout et de tout le monde… Mais maintenant que sa femme est morte, il est seul et il m’inquiète. Il n’ a ni téléphone, ni ordinateur, ni aucun autre moyen de communication. J’ai bien tenté de lui envoyer des lettres mais je n’ai jamais eu de réponse. J’ai alors envoyé des recommandés avec accusé de réception, mais ils me sont revenus..J’ai appelé le Shérif local, et à ce qu’il m’en a dit, Berthus n’a plus jamais été vu en ville depuis la mort de sa femme. Il vit reclus dans son domaine et n’en sort jamais. II se fait livrer sa nourriture et ne parle plus à personne depuis 3 mois..

Cela ne peut plus durer. Il doit se rallier à la famille. …Alors j’ai pensé à vous qui êtes Jeunes et j’aurais aimé que vous alliez faire une surprise à Berthus en débarquant à l’improviste à son manoir afin d’y passer quelques jours de vacance. Ma fille va vous accompagner dans cette démarche car c’est elle qui le connait le mieux. L idée est de meubler son manoir pour qu’il ne s’y sente plus seul, et tenter de lui montrer que il peux compter sur sa famille. Vous pourrez ainsi le motiver à reprendre une vie normale. La famille s’est important….


Qu’ils soient motivé par l’envie d’etre couché sur son testament, par élan de compassion, part l’envie de passer des vacances à l’œil, ou simplement par curiosité de découvrir ce fameux manoir familiale dont ils ont entendu parlé, ils devraient décider idée. Si ce n’est pas le cas, un parent proche se chargera de leur faire remarquer leur manque d’humanité




Nota béné : La grand-mère leur promet que sa fille va les rejoindre sur place. Ce PNJ n’a aucune importance ici, sauf celui de motiver les PJ a aller chez l’Oncle Berthus. La dite cousine déclinera invitation en prétextant qu’elle arrivera par ses propres moyens. Mais cette cousine n’arrivera jamais, faute d’avoir eu un accident sur la route.

Les PJ se retrouveront seuls avec l’oncle Berthus




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Jour 1 :

Départ chaotique.


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Les PJ partent donc pour le Manoir. La route a emprunter traverse plusieurs petite ville (d’amérique), puis il faut emprunter une longue départementale de 20km qui traverse des hectares de foret, sans aucune civilisation dans les parages

Une fois sur cette départementale, , c’est tout un périple chaotique qui va se présenter à eux. Une pluie non prévue commencera à tomber sur la région et en quelque minutes, c’est une véritable tempete qui prendra place. Des éclairs dans le ciel et des trombes d’eau qui tombent du ciel . Rien d’insurmontable en soit, mais cela rendra leur progression des plus complexes et cela pourrait nécessiter quelques jets de conduite.

Voici quelques idées (le MJ peux bien sur abréger)


• La tempete .

La pluie tombe de plus en plus et des torrents d’eau se déverse. La route asphalté se transforme en patinoire et il faut tout faire pour ne pas glisser. Ils croisent de temps en temps des véhicules qui roulent doucement pour ne pas patiner

A partir de ce moment là, s ils décident d’appeler les secours, ils se rendront soudain compte qu’avec la pluie, le réseau est mort


• Le chauffard

Alors qu’ils ont fait la moitié de la route, une voiture apparait et roule rapidement. Soudain, l’homme s’amuse en leur faisant un face à face et perd le contrôle de sa voiture. Un jet de conduite est obligatoire. En cas d’échec, les deux voitures se touchent en se croisant, et le flanc se retrouve complètement griffé


• Les arbres qui tombent

Après 15 km de route, un éclair tombe à quelques mètres devant eux. L’arbre touché, s’incline dangereusement et tombent soudain sur la route. La voiture étant sur la trajectoire, il faut trouver le moyen de l’éviter sous peine qu’il ne tombe dessus.

En cas d’échec, la voiture passe mais ses vitres éclatent sous l’impact de l’arbre. L’arbre étant couché en travers de la route, il devient impossible de faire route arrière.
La voiture est abimée ici et là, mais elle sera toujours en état de rouler.


• Les éclairs rouges

Alors qu’ils sont à 5km du Manoir, ils se rendent compte que des éclairs rouges déchirent le ciel. La zone approximative pourrait etre le lieu de la propriété mais dans la nuit, ce n’est pas évident à calculer



• La grille fermée

Après leur périple, les PJ prennent une route perpendiculaire et quitte la départementale. Ils s’enfoncent dans les bois sur un accès qui descend légèrement et mène dans une sorte de cuvette avant de remonter en pente douce. 300m plus loin, ils arrivent devant une grille et un mur de 4m de haut qui fait le tour d’une propriété de plusieurs hectares de terrain. . Au-delà de la grille, le chemin gravillonné monte en pente douce et se perd dans une foret pour arriver à un manoir qui se trouve sur la colline et qu’on ne voit pas depuis la grille

La seule façon de rentrer dans la propriété est de franchir la grille ou d’avoir un grappin pour passer au dessus d’un des murs. Mais si tout le système semble automatisé (et impossible à crocheter), personne ne répond à l’interphone ou n’ouvre la grille . Les PJ voudront peut etre repartir mais la route derrière eux, au fond de la cuvette, est désormais inondée à plus de 1m et il est impossible de la reprendre.

Ils arriveront sans doute de l’autre coté à force de persévérance et tout trempé. Au final, la voiture restera d’un coté de la grille toujours fermé, tandis que eux, seront de l’autre coté


• Le chien de garde du manoir

Une fois la grille franchit, ils se mettent à progresser sur le chemin de gravier et commencent à marcher sous la pluie battante. Toute la zone est plongée dans l’obscurité totale, et seule la lune offre un peu de lumière. Après 5min de marche dans le sous bois, le chemin va pénétrer dans une zone de brouillard opaque. Le chemin sinuant conduit droit au Manoir mais ils entendent soudain un grognement caverneux qui leur glace le sang et qui leur donne l’impression qu’un chien de garde protège la propriété et arrive vers eux… (voir encadré ci-dessous ) .



1ière attaque du Chien de Tindalos

Sortant du brouillard à petit pas, un chien de la taille d’un mulet, avec un corps composé de brume et de chair, des oreilles et une langue pointues, des yeux jaunes et dents pointues. Ses 2 pattes avant sont telles des mains griffues. La créature est recouvert d’entailles diverses, mais 4 grosses blessures handicapent son corps. Une blessure qui a arraché une partie de sa gueule, un trou sa patte avant gauche, un trou sur le flanc gauche, et une déchirure à sa patte arrière gauche. Mais cela ne l’arretera pas. La créature regardera tous les PJ un par un, et foncera sur l’un d’entre eux avec acharnement et rage, avant d’en attaquer un autre.



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Note : Alors, comme expliqué plus haut, voici la 1ière apparition du Chien. C’est la 1ère fois que les PJ le voit, mais elle, c’est la 4ième. Les PJ devront faire un jet de Santé Mentale pour savoir à quel point ils sont ébranlés

Il n’est pas question de mettre une créature indestructible face aux PJ mais plutôt de les faire paniquer, de semer les graines du doute. C’est pourquoi, au moment de cette première rencontre, partez du principe que cette créature est déjà mortellement blessée et qu’il suffit d’un coup bien placé pour qu’elle meure.



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L arrivée au Manoir

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Libre au MJ de décider si les PJ ont un vague souvenir de ce lieu. Peut-etre sont ils venus alors qu’ils n’avaient que 3 ou 4 ans ? Mais les souvenirs sont flous.


Après quelques minutes de marche sous la pluie, les PJ arrivent enfin dans une zone dégagée et gravillonnée ou se dresse un manoir immense et glauque. Les arbres et arbustes des environs semblent morts et tout montre qu’aucun entretient n’a été fait là depuis longtemps

Devant la porte d’entrée, ils devront tambouriner plusieurs minutes pour que la porte s’ouvre. On découvre alors l’oncle Berthus qui apparait un fusil à la main, et un air mécontent.


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Il ne reconnaitra pas tout de suite les PJ mais après coup, les invitera à rentrer vu le mauvais temps. Un jet de Psychologie réussit permettra de se rendre compte qu’il est plus que contrarié de la présence des PJ et qu’il feinte une joie qui n’en est pas une


Ils découvrent un lieu immense et d’une autre époque. Les doubles porte d’entrée ouvrent sur un grand hall au centre duquel on voit un grand escalier qui désert deux passerelles supérieures


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Ces passerelles mènent aux chambres de l’aile Est et Ouest ou les PJ auront le loisir de choisir une chambre parmi la 10 que renferme ce manoir. Derrière l’escalier se trouve un premier salon intime


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Mais vu l’heure d’arrivée tardive, les PJ sont invités à manger rapidement un bout et d’aller dormir dans une des nombreuses chambres d’amis du manoir. Berthus n’a pas envie de parler et le fera demain

Voir plan du manoir en fin de scénario


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Jour 2

Ambiance détendue.

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Les PJ se réveillent au petit matin sous un beau soleil. Fini la pluie et les orages !

Berthus leur a préparé un petit déjeuner de roi et, ils sont invités à venir manger. Contrairement au jour précédent, il semble de bonne humeur. L’ambiance sera bonne, détendue, et il cherchera à comprendre pourquoi les PJ sont là. En fin de repas, un jet de Psychologie réussit permettra de se rendre compte que, contrairement à ce que prétend leur Tante, il n’a visiblement aucun symptôme dépressif inhérent à la mort de sa femme


Mauvaise nouvelle : Berthus leur signalera que la pluie s’est arrêté mais que toute la zone est inondée. Si Berthus a hâte que les PJ partent de chez lui, il leur annoncera avec un faux sourire qu’ils sont bloqués ici quelques jours, le temps que l’eau disparaisse.

Bonne nouvelle : Ils sont ici chez eux. Berthus leur dira qu’ils peuvent aller et venir dans tous le manoir, voir même de lire les ouvrages de la bibliothèque ou jouer au billard.


Les PJ sont libres de vaquer à des occupations distrayantes afin de meuble leur journée jusqu’au soir. Rien ne viendra perturber cette journée, excepté un petit événement en soirée (voir ci dessous )

Les PJ voudront surement poser quelques questions à leur oncle. Voici quelques réponses

• La famille
Les PJ voudront peut etre aborder le sujet sensible de son contact familiale. Il s’emportera très vite en disant que ce sont tous des rapaces qui en veulent à son manoir et que tout le monde attend d’etre sur l’héritage. Il a une haine prononcée pour tous les membres de la famille et un jet de Psychologie réussit suffira pour savoir qu’il faut vite changer de sujet !


• La créature
Si on lui parle de la créature qui a attaqué le groupe la nuit d’avant, Berthus affirmera n’avoir aucun chien de garde. Il viendra avec eux voir la carcasse de la bête sur le chemin, mais on ne trouvera plus de trace de cette créature. Elle s’est volatilisée !


• L’entretient de la propriété
Questionné sur l’état lamentable du jardin extérieur, Berthus dira avec tristesse que, depuis la mort de sa femme, il n’a plus le cœur à l’entretenir. Il prétend engager un jardinier de temps en temps, mais on voit clairement que ce n’est pas le cas.

Pour l’intérieur, c’est lui qui fait le nettoyage pour s’occuper dans la journée. Les joueurs pourraient trouver cela étrange vu l’immensité de la propriété et le fait qu’il n’y ai pas une toile d’araignée et un jet de Psychologie réussit suffira pour savoir qu’il ment, car en réalité, c’est sa femme qui fait l’entretient en journée.

• Le contact avec le monde extérieur
Si on lui demande comment il fait pour « vivre » confiné, il dira que les marchands se déplacent jusque chez lui, sonnent et repartent en laissant le panier remplis de provision à la grille. Il n’a plus envie de ne voir personne depuis la mort de sa femme et il prétendra que cela reviendra vite.

• Les moyens de communication
Il n’y en a aucun depuis la morte de sa femme, et les PJ pourraient s’en étonner. Il prétendra qu’il n’a plus le gout à parler et que, aucun réseau ne passe dans le secteur (il n’y a pas d’antenne). Sans internet ni de téléphone fixe, il vit complètement isolé du monde et les PJ vont devoir s y habituer!


Evenement : Tata Nathalia

Un événement sera a mettre en place en début de soirée, vers les 20h. Les PJ vaquent à leurs occupations de détente du soir quand, soudain, l’un d’entre eux, voit quelqu’un se balader dans le jardin, à une 20 aine de mètre de sa position, en contrebas. Le PJ peut penser à un voleur, mais un rayon de lune éclaire soudain la zone et un jet de perception réussit, permet de reconnaitre…. sa tante défunte !

Celle-ci s’en rend compte, et part en courant au travers champs en direction des écuries située à une 100 aine de mètre de sa position.

Ne pouvant pas sauter par la fenêtre (ni les ouvrir !), les PJ vont devoir sortir du manoir et aller fouiller l’écurie pour en avoir le cœur net !


Arrivée sur place, ils découvrent un lieu abandonné depuis des dizaines d’années. 5 box à chevaux vides s’étalent les un derrière les autres, de part est d’autre des cotés de la grange.


2ieme attaque du Chien

(Jet de santé mentale). Alors qu’ils fouillent chaque box, une fumée sort du dernier box de la rangée et donne l’impression de la présence d’un feu. En approchant, une créature surgit doucement de la fumée de la meme manière que le jour d’avant. La créature est recouvert de blessures diverses, mais 3 grosses blessures handicapent son corps. (et non 4 !) Un trou sa patte avant gauche, un trou sur le flanc gauche, et un déchirure à sa patte arrière gauche.

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Note : Comme vous le voyez sur l’image, la blessure de sa mâchoire n’est pas (encore ) là . Le but de la rencontre n’étant pas de mettre les PJ face à une créature imbattable, nous partiront du principe qu’elle est déjà sérieusement blessée de son combat précédent, et qu’il suffira de 2 coups importants pour la faire disparaitre.

Au moment de la dernière attaque(qui l’amènera à 1PV), le MJ décidera que celle -ci atteint la bête à sa gueule. Les PJ découvriront la bete avec l apparence qu’elle avait le jour précédent sur le chemin. Les joueurs comprendront peut-etre que cette créature remonte le temps ?. (Un jet de santé mentale à la découverte de cette révélation !)

Toujours est-il que, une fois la créature blessée, s’engouffrera dans un des boxs, et disparaitra dans une nappe de brouillard. Les PJ ne trouveront ni porte ni fenêtre qui expliquera la disparition de la bête




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Jour 3 :

Ambiance d’enquête.

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Au petit matin du lendemain, les PJ se réveillent et découvrent que Oncle Berthus git inanimé sur le sol. . Un jet de médecine réussit permettra de se rendre compte qu’il a fait un malaise cardiaque et permettra de le stabiliser. Malheureusement, le réseau téléphone étant inexistant et la foret entourant la propriété étant inondée, il est impossible d’appeler des secours. Oncle Berthus restera dans cet état (jusqu’à la fin du scénario)

Les PJ ont deux choix qui s’offrent à eux

1) ils ne font rien et vaquent à leur occupation

2) leur curiosité les pousse à fouiller le manoir


• Au grenier

Le manoir est grand et possède une 20 aine de pièce au grenier, toutes fermées à clef.
S’ils décident de fouiller le grenier, ils trouveront après plusieurs heures de recherches, des photos et des peintures représentant des portraits de femme qui ont toute pour point commun le fait d’être des « nones ». Un seul portait les montrera avec un « homme », le Père Damien.

Chose étrange : Les PJ remarqueront que, malgré les dates, les femmes ont toutes l’air de ne pas vieillir, tout comme le père Damien qui aurait du avoir prés de 90 ans sur la dernière photo datant de 1950 et qu’il n’en paraissait qu’à peine 50.



• La bibliothèque

Grande de plus de 100m2 et composés de plusieurs rayonnage de 4m de haut, remplis du sol au plafond. Lire tous les ouvrages prendrait des jours, surtout que les sujets sont vastes. Il faut savoir ce que l’on cherche.


un jet de bibliothèque réussit, permettra de trouver des articles de concernant le lieu. On apprendra qu’il s’agissait d’un lieu acheté par l’église dans les années 20. On y a placé le Père Damien pour diriger des femmes de Dieu qui avaient des handicaps physiques. Puis, le lieu a ouvert ses portes aux orphelins des guerres du pays afin que ceux-ci puissent etre éduqués au mieux. Ce lieu a été fermé dans les années 60 mais il n’est pas marqué pourquoi. On trouve cependant plusieurs photos de jeunes enfants ainsi que des photos de classe en compagnie des nones (dont les portraits se trouvent aussi dans le grenier


un jet de trouver objet caché réussit, permettra de trouver un vieux dossier placé sur le haut d’une rangé d’ouvrage (ou caché sous un vieux bureau dans le grenier).

A l’intérieur, on trouvera des morceaux d’ articles de journaux des années 1950 faisant référence à la disparition d’enfants ayant séjourné dans l’orphelinat, ainsi que des plaintes des villages voisins qui accusaient le Père Damien d’avoir tués ces enfants.

LE JOURNAL INTIME

Vous pouvez intégrer cet élément dans la bibliotheque, ou dans les vétements qui trainent dans la cave


On trouve aussi un petit livre de journal intime non daté, appartenant à un journaliste venu dans le passé afin d'enqueter sur d'étrange disparition qui avaient lieu dans les villages voisins. Chasseurs, pécheurs ou enfants étaient introuvable malgré les nombreuses battues, et ce manoir étant isolés, il a toujours trouvé l'attitude des habitants trop sympatique. Il mentionne qu'il est arrivé un jour de forte pluie, et qu'aprés que sa voiture l'ai laché, il a pris ce pretexte pour se faire passer pour un touriste perdu afin d’enquêter sur place.


Il mentionne qu'aprés trois jours à vivre à leur coté, la gentillesse des nones n est pas feinte, mais il s’étonne quand meme de leur jeunesse et de leur secret. Il semble complexe de leur arracher des détails sur leur vie passé et elles parlent de vieille amies, Soeurs, avec tellement de précision, qu'on pourrait presque croire qu'elles parlent d'elles memes.

Il y a plusieurs pages qui détaillent ses journées ou il se ballade innocemment dans la foret, et ou il y a trouvé une vieille chapelle. Il dit que depuis la nuit de cette découverte, il fait d'étrange reves ou il se voit arpenter les couloirs de vieille caverne et a l'impression de revivre les souvenirs de quelqu'un d'autre. A partir de ce moment là, ses écrits sont incompréhensibles car le journaliste est touché par une sorte de folie et les PJ ne comprendront rien à ses textes

Seul le dernier chapitre est compréhensible car le Journaliste semble avoir repris quelques forces mentales :

C'est décidé... Je vais aller dans la grotte prés de l'église avec la dynamite que j'ai trouvé hier sur les uniformes de soldat Américain et je vais faire exploser cette Chose.....C'est Elle qui m'a attiré Ici, je le sais maintenant!.. Elle attire tout le monde a Elle! C'est ainsi qu'elle fonctionne!!! Ho mon Dieu, et dire que Ma femme me disait que je faisait une Obsession! qu'est ce que j'ai été stupide et manipulable! ...Mais c'est fini! Elle n'attirera plus personne dans ses griffes! Que Dieu me vienne en aide et m'apporte toute son aide dans cette quete, car si je n'y arrive pas, quelqu'un d'autre devra veiller à le faire à ma place! Alors si vous lisez ces lignes, je vous en conjure de faire ce qui s'impose. C'est la seule façon d’arrêter ces massacres qui durent depuis trop longtemps!








3ieme attaque du Chien
(Jet de santé mentale) Alors que les PJ sont occupés à analyser les livres de la bibliothèque, une fumée sort du d’une des rangées et leur coupe le passage vers la sortie. Une créature sort doucement de la fumée de la meme manière que le jour d’avant. La créature est recouverte de blessures diverses, mais 2 grosses blessures handicapent son corps. Un trou dans son flanc et à sa patte arrière gauche saignent abondamment.

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Si les PJ ont eu facile à battre la créature jusqu’à maintenant, elle semble maintenant plus forte. Désormais, 3 blessures normales et 1 blessure majeure seront indispensables pour la faire disparaitre. Au moment de la dernière attaque (qui l’amènera à 5PV), le MJ décidera que cette ci atteint la bête à sa patte avant . Les PJ découvriront la bete avec l apparence qu’elle avait le jour précédent

Une fois blessée de nouveau, la créature s’engouffrera entre les étagères de la bibliothèque, et disparaitra dans un coin de mur au milieu d’une nappe de brouillard.






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Jour 4 .

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Le matin du 4ieme jour arrive et rien ne permet de dire ce que feront les PJ pendant cette période. Pour rappel, ils ne peuvent :

- Pas partir car la zone est inondée
- Pas passer de téléphone car il n’y a pas de moyen de communication
- Pas utiliser leur portable ou ordinateur car il n’y a pas de réseau


Voici quelques possibilités


• Fouiller le manoir

Les PJ peuvent vouloir fouiller les habitations de Berthus et le reste du manoir.
Cela ne leur apportera pas grand-chose mais le MJ peut toujours intégrer des informations s’il souhaite faire durer la partie

Note : Le manoir comprend une Armurerie d’époque. Une salle assez grande qui renferme des armes blanches et des armures de chevalier à profusion. Cela pourrait permettre à vos joueurs de s’équiper pour faire face à un combat.


• Fouiller la cave

Remplis de toile d’araigné, ce lieu est un véritable donjon encore plus grand que le manoir. Ce lieu regorge de cellule rempli de vieillerie en tout genre. Planche de bois et meuble pourri, velos rouillés ou tonneaux de vin . Cependant, sous des planches et des tissus, les PJ pourront aussi y trouver un lot d'armes à feu jeté en vrac dans un coin.. On y trouve des vieux pistolets, des mitraillettes et même des grenades, appartenant à la dernière guerre mondiale mais en parfait état de marche. La chose étrange est que il y a parfois même les ceinturons et les uniformes des soldats américains qui sont présent et les PJ pourraient se demander comment ce matériel est arrivé là. En réalité, il s’agit des anciens soldats blessés qui ont été jadis accueillit en ce lieu afin d’être soigné et qui sont morts dévorés par les Nones mort –vivantes. Les PJ peuvent cependant s’équiper pour affronter les créatures.


Note : C’est en ce lieu que se cache la femme de Berthus Zombifiée. En ouvrant une des cellules, elle sautera à la gorge de l’un d’entre eux et tentera de le mordre avant de prendre la fuite pour aller dans les bois. La voir demande jet de Santé Mentale car, bien que reconnaissable, elle n’en reste pas moins un mort vivant avec les traits caractéristique, hormis le fait qu’elle est très rapide


Bien qu elle soit rapide, le combat conduira à sa mort. Et c’est ce qui conduira les PJ sur la route des problèmes pour le chapitre final



• Fouiller les environs forestier

En s’enfonçant dans les bois qui sont à l’intérieur du mur d’enceinte de la propriété, les PJ sont susceptibles de tomber sur une vieille chapelle abandonnée qui servait jadis aux messes noirs. Le bâtiment tient debout mais il est néanmoins en ruine et ravagé par le temps. En regardant à l’intérieur on se rend compte que, bien que les meubles soient abimés, on trouve des traces de venue. Des carcasses d’animaux et des os humains trainent sur le sol de façon, laissé là par la femme de Berthus Zombifié. .






• LE GRAND ANCIEN


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C'est sous l église, dans les galeries de souterraines, que vit le Grand Ancien et c'est aussi dans ce lieu qu'avaient lieu les rituels. Un puits dissimilé sous un bénitier permettaient de faire tomber les victimes dans une grotte située en dessous de l'église. On peut découvrir le mécanisme qui débloque le passage, avec un jet de TOC. Au fond du puits, il ya un charnier de corps en putréfaction qui datent de plusieurs décénies mais il y en a peut etre encore des recents (des touristes perdu, ou des chasseurs imprudents). Un autre accés à ce lieu se trouve etre une grotte située dans les bois (et le MJ décidera à quoi cela ressemble la porte d'accés)

Si les PJ s'aventurent dans ce réseau de grotte (peut etre aprés avoir trouvé le Journal Intime), ils découvriront le lieu ou les Nones accomplissaient leur méfaits. Salle ou on désossaient les corps, salle de rituel, charnier avec des centaines de corps vieux de plusieurs décénie et découpés / dévorés etc... Une véritable horreur qui coutera 4pts de santé mentale à toute personne saine d'esprit!



En fonction du temps imparti au scénario
, le MJ est libre de décider si ce lieu est occupé ou non.

- Soit les anciennes Nones (et le père Damien) qui vivaient jadis dans ce manoir, sont morts tués par une personne lambda et on ne trouve rien si ce n'est l'Ancien

- Soit les anciennes Nones sont toujours présentes dans le lieu et y vivent cachées et ne sortent que pour se nourrir de chasseur imprudents. Dans ce cas, elles apparaitront aux PJ comme dans un reve, sous la forme de belles et attirantes jeunes femmes, afin de les attirer dans un piège et les dévorer. Pour s'en débarrasser, la difficulté et identique à celle de Tata Natalia. Elles sont faibles mais puissante au niveau de leur "charme", et les PJ pourraient croire qu'ils les ont détruite, alors qu'ils ont révé ce moment...


Le Grand Ancien, lui, dors dans une sorte de cercueil de verre et les PJ le découvriront en fouillant les grottes. Ils noteront qu'une 20 aine de baton de dynamite sont posés au pied du caisson. Cependant, si on s'approche à moins de 10m, le PJ entendra des voix dans sa tete qui le paralysera. Un PJ ratant son jet d'INT x3 ne pourra plus détacher ses yeux de la créature et sera hypnotisé jusqu'à ce qu'un de ses camarades le sort de là.

En imaginant qu'ils puissent regagner la surface, cette rencontre leur laissera un souvenir indélébile. Ils feront des reves étranges et horribles ou ils se verront découpé et manger vivant. En plus de cela, lentement, une voix apparaitra dans leur subconscient pour éveiller leur plus profond et noir désir. S'ils abandonnent l'aventure et fuient au loin en croyant pouvoir résoudre le problème, les PJ se rendront compte qu'ils n'en ai rien. Ils continueront à entendre cette voix sourde et finiront par revenir en ce lieu, voir meme de "virer du coté obscure de la Force", en concrétisant leur noir désir.

A moins bien sur d'avoir l'impression que cette créature est morte. Est LA solution serait d'utiliser des explosifs pour faire s écrouler la grotte sur la créature. Ce sentiment leur permettra de se libérer de l'étreinte mentale de la créature

Ces explosifs peuvent etre trouvé

- soit dans les vétements militaires qui se trouvent dans la cave
- soit dans la grotte, aprés avoir trouvé les explosifs laissés par le Journaliste. Ceux-ci n'ont jamais explosé mais il fut persuadé du contraire.... avant de mourir :)




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Fin : LE RITUEL RATE

Nous sommes en début de soirée et Berthus se réveil tandis que les PJ ne sont pas là. Il fouille la maison à la recherche de sa femme et il la découvre morte. Si ce n’est pas le cas, on peut imaginer que Berthus veux parvenir à lui rendre son aspect « humain ».

Quand le MJ le décide, il peut intégrer ce PNJ. Les PJ sentent une odeur parfumée dans la maison et en remontant la trace, ils arrivent dans la cuisine et retrouve Berthus dans la cuisine occupé à faire du thé. Non loin, de l’encens brule et parfume toute la maison. Voyant les PJ il feint le soulagement de les voir.

Il leur dit qu’il s’est reveillé et, ne se sentant pas très bien, il a voulu faire du thé. au parfum préféré de sa femme.

En fonction du comportement des PJ, Berthus adoptera une attitude différente. Si on lui parle de la mort de sa femme et qu’on lui demande des explications, il proposera aux PJ d’aller discuter de tout cela tranquillement au salon. Il invitera les PJ à boire du thé..

Que les PJ boivent ou non, cela ne changera rien. Le parfum régnant dans le manoir les plongera dans un sommeil profond

Les PJ se réveilleront attaché à un pilier par l’intermédiaire d’une corde. Immobilisé et sonné, ils prendront conscience de la présence de Berthus au centre de la salle. Le corps de tata Nathalia est couchée sur un drap noir placé devant lui, tandis qu’il se tient debout devant un chevalet sur lequel est placé un grimoire. Il est occupé à étudier l’incantation et s’étonnera tout à coup de les voir réveiller aussitôt (chose qui n’était pas prévu)



[BERTHUS] – Vous etes déjà réveillé ? Aaaah ce n’était pas prévu mais ce n’est pas grave… Je pense etre prêt !... avant de mourir, sachez que votre petite escapade va vous couter très cher…Vous êtes venu vous mêler de chose qui ne vous regardaient pas le moindre du monde, et vous avez tué ma Douce Nathalia…Je ne vous le pardonnerai jamais ! …Mais avec votre aide, je vais pouvoir la faire revenir à la vie ahahahaha !...Sachez juste que je vais échanger vos âmes contre la sienne, et elle renaitra encore plus humaine qu’avant. .. Il me suffira bientôt de payer le tribu de l’immortalité et nous seront réunit pour l’éternité !

Adieu !




Alors que les PJ gesticulent pour se défaire de leur lien, Berthus commence à faire un chant tout en bougeant les bras. Mais son attention est constamment porté sur les PJ qui tentent de se libérer. Ils peuvent parvenir à le faire partiellement, ce qui obligera Berthus à se dépêcher dans son incantation et cela va provoquer une catastrophe inattendue

Le sortilège soudain modifié, le mur derrière lui va devenir brumeux. Au travers du brouillard, on verra un monde assez Lunair et parsemé de rochers pointus et tranchants comme des lames. Deux yeux jaunes vont apparaitre dans le lointain et approcher rapidement. Un énorme chien se présentera devant cette fenetre d’entre-deux-monde et fixera Berthus. Celui-ci se retournera, alerté par les grognements, et commencera à paniquer en comprenant qu’il a raté son sortilege. La fenetre se fermera aussitôt et le mur réapparaitra aussitôt. Les PJ devront faire un jet de Santé Mentale pour savoir à quel point ils sont ébranlés par le fait de voir un « autre monde »


Mais à peine ont ils réalisé cela qu’une fumée va apparaitre dans l’angle d’un mur. Une créature poilu et brumeuse va en emerger lentement en grognant, fixant Berthus et les PJ avec attention

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Sans prévenir, la créature foncera tel un belier, dans Oncle Bethus. Heurté dans le dos, il volera à travers la piece comme un pantin désarticulé, et ira s’écraser avec fracas contre le pilier sur lequel ou sont attachés les PJ. Le choc cassera le pilier et les PJ sentiront leur lien se ramollir aprés cette fracture du pillier. Ils pourront tenter de se libérer de leur lien. Berthus, lui; tombera au sol de facon désarticulé, mort


4ieme attaque du Chien


Cette 4ieme attaque du chien correspond donc à la première fois que la bète voit les PJ. La créature est donc en pleine possession des PV (soit 23). Le combat à lieu et sera difficile


FO CON INT POU APP DEX TAI PV
17 25 13 18 -- 10 17 23

Les PJ peuvent récupérer des armes des anciens soldats, mais sachant que la bete n’est vulnérable qu’aux armes Magique, on peut imaginer que certaines d’entre elles furent jadis bénies/ magique. Mais, le MJ peut également partir du principe que les armes des PJ eux meme, sont magiques ? Quelqu’un la leur aura jadis offert sans les avertir de ce fait etc…. Dans tous les cas, l’équipement personnel des PJ aura été jetés dans un coin de la pièce par Berthus au moment ou il les a dépouillé et attaché au pilier. Libre a eux de les prendre avant que le chien ne les attaque !

2 des blessures toucherons la créature à la patte arrière gauche et au flanc gauche. Une fois arrivée à 15 PV, la créature préférera s’amuser et partir attaquer les PJ quand ils ne sy attendront pas. Le jour précédent ! Elle ouvrira un portail et s’engouffrera dans un coin de mur en y pénétrant, au milieu d’une nappe de brouillard.




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FIN


Une fois fois le chien disparu, les PJ sont libres de regagner le manoir. Il est minuit et des éclairs dans la nuit, accompagnés d'une pluie intense frappent le manoir. Ils ne pourront toujours pas partir de ce lieu.

Cependant, quelques heures plus tard, au matin, un beau soleil va laisser place aux 4 jours de pluie et de vent. Un hélicoptère fera son apparition vers 10h et atterrira dans le jardin. ce sont les services de secours, qui viendront aider les PJ à être évacuer.

A eux de voir comment ils vont expliquer la mort d’oncle Berthus qui a les os brisés à des centaines d’endroit à cause du choc…

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Complément



HISTOIRE ET PLAN DU MANOIR

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Ce manoir a été construit il y a longtemps, sur les ruines d’un ancien temple qui s’est en parti effondré et qui, désormais, est sous le manoir. On accède à la dernière salle en état par l’intermédiaire d un passage secret dans la cave. Mais une fois reconstruit, son propriétaire trouva la mort mystérieusement et il resta à l’abandon pendant longtemps. C’est l’église qui le racheta et qui désira d’en faire un pensionna pour des enfants de Dieu handicapés. En 1920, le Père Damien arriva dans le lieu avec 7 Sœurs frappés des divers handicaps et, ils restèrent longtemps coupés du monde. Puis, petits à petit, les nones trouvèrent la mort et le Père Damien se retrouva seul à l’approche des années 40. C’est à ce moment qu’une petite « voix » résonna dans sa tete et le guida vers un vieux grimoire contenant une formule de résurrection des Morts. Désespéré par la solitude et proche de la folie, il ramena à la vie les 7 nones et ils reprirent leur petite vie. …Mais désormais, les nones devaient se nourrir de chair fraiche. Le début de la guerre de 1940 éclata et lui apporta une solution avec les soldats blessés au champs qui furent conduit là pour se guérir. Ils ne repartirent jamais (et leur affaires trainent encore dans la cave). Puis, le Père Damien eut l’idée de faire du Manoir, un pensionnat pour Orphelin de guerre et il accueilli de nombreux jeunes sans famille. Plusieurs d’entre eux furent dévorés par les Nones et on justifia leur mort en prétextant la maladie. Mais plusieurs habitants des villes voisines commencèrent à avoir des doutes face aux grands nombreux d’enfant disparu, et très vite une révolte éclata. On cria au satanisme et des ordres d’habitant en colères arrivèrent avec fourche et pieux pour tuer les créatures du mal. On ne su jamais ce qui se passa mais le Père Damien et ses nones disparurent. Quant au Manoir, sa mauvaise réputation et son isolement total par rapport à toute civilisation a fait qu’il resta en ruine de nombreuse année, et invendable. La mairie a fini par en faire l’acquisition sans rien en faire

Personne ne sut jamais qu’un grand Ancien vivant dans une grotte, sous la terre, accessible par une porte dans la foret




Dans les années 70 Bertus alors agé de 20 ans, le racheta, grace à l’héritage de sa femme, qui venait d’hériter d’une fortune colossale. Les liens avec sa propre famille étaient solides et il invitait souvent ses frères, sœurs, et petits enfants. (les PJ peuvent se souvenir tout à coup d’etre déjà venu dans ce lieu à l’occasion d’un heureux événement, et peuvent se rappeler avoir jouer dans les salles ou le jardin). Mais dans les années 80, l’argent fut source de discorde et quelque chose motiva Berthus à se couper de sa famille. Sa femme et lui les voyaient tout à coup comme des Rapaces qui en voulaient à la fortune et à l’héritage.

Toute cette partie de l’histoire est laissé à l’appréciation du MJ et dépendra du temps de jeu qu’il souhaite donner à ce scénario. Une petite voix dans sa tete lui a peut etre suggéré de s’isoler. Mais cette voix vient elle de la présence d’un grand ancien qui dort sous la foret ? A moins que les Nones ne soient encore en vie et que ce sont elles, qui ont magiquement influencé Berthus ?


Quoi qu’il en soit, dans NOTRE CAS, à l’heure ou arrivent les PJ, il n’y a que Tata Natacha qui est Zombifiée

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Note sur Tata Zombie .
Vous avez tous à l’esprit un Zombie comme il yen a tant dans les films. Ici, il n’en est rien. C’est plutôt une sorte de Vampire mais avec une intelligence quasi nul. Autrement dit, un mort revenu à la vie, qui a gardé les capacités qu il avait de son vivant excepté l’Intelligence, qui a été remplacé par un peu de magie de la force accrue et une jeunesse retrouvée.


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Le grimoire
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IL y a deux sorts et le lire permet d'en apprendre sur un grand anciens actuellement enfermé sous terre, dans les grottes de la propriétés. Le lire apporte 5pts en mythe, et demande 20points de santé mentale

1) Le 1ier sort permet de ramener un mort à la vie, mais en dans une version entre le zombie et le vampire

2) Le 2ieme sort permet de ramener l’âme du défunt et de l'incarner dans le nouveau corps immortel afin qu'il vive éternellement, (à moins d'etre tué par une arme quelconque bien sur)

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BESTIAIRE

Tata Nathalia Mort-vivante

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FO CON INT POU APP DEX TAI PV
18 11 5 16 18 12 15 43



Talents
Course 88%, sauter 50% ; discretion 80% esquiver 25%, Mythe 6%, se cacher 82%,

Arme
Dents : 80%, dégât D4 + 4
Griffes : 65% Dégats D6+4


Sortilège
Charme

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Chien de Tindalos Pt de SAN D3/D20

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FO CON INT POU APP DEX TAI PV
17 25 13 18 -- 10 17 23


Il s’agit ici des caractéristiques de la créature telle qu’on la voit à sa 1ère manifestation dans la cave


Armure et sorts
2 pts de cuir
Régénération de 2pts par rounds
Invulnérable aux armes non- magiques, qui leur entaillent juste la peau.

Armes
Pattes 90% D6+6
Langue 90% Absorption de 1D3 de Pts de POU/ round


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Berthus


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[b]FO CON INT POU APP DEX TAI PV

23 14 11 13 10 09 15 25 20
[/b]


Talents
Baratin80% Ecouter 50%, trouver objets caché 50%

Armes
Un vieux fusil à pompe enchanté (Arme magique)



[/quote]
MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



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