IDEES POUR UN SCENARIO EN FORET

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

IDEES POUR UN SCENARIO EN FORET

Messagede Alex le Dim 15 Mar 2020 14:06:23

Quelques images et situation pour une aventure en foret

Faire un labyrinthe en foret n'est pas des plus exaltant et on a vite fini par s'ennuyer. Afin d'éviter les "vous tournez à gauche et arrivez à un nouveau croisement", j'utilise une technique plus dirigiste qui consiste à faire partir les PJ d'un carrefour, puis ce sont les Dés qui déterminent le nombre d'heure passé à marcher, avant que les PJ arrivent à une nouvelle zone de carrefour, dans laquelle il y a un événement à découvrir (piege, monstre trésor etc...).

Cette technique me permet de contrôler la partie, afin d'éviter de passer 5 séances avec des PJ bloqués dans un labyrinthe! Mais le plus important, cela permet aux joueurs de garder l'impression qu'ils sont maitres de leur parcourt car au final, car meme si le MJ sait qu'il les conduira de toute manière à la sortie, ce sont les Joueurs qui choisissent quel embranchement emprunter pour y arriver. Ils n'ont donc pas l'impression d'etre des marionnettes

Pour ce faire, j utilise la technique suivante :


TECHNIQUE POUR LA PROGRESSION DES PJ

Jet de D20 et un jet de D4+1

=> le D20 pour le Jet de survie Foret afin de s orienter* (sous Sag ou Int) difficulté 14 (ou plus si la foret est trés dense)

=> D4+1 pour le nombre d'heures passées en foret

Si le Jet de survie est raté = nombre d'heure doublé et triplé en cas d'échec critique
Si le Jet de survie est réussit = Les PJ arrivent sur un des evenements détaillés ci dessous

* N'oubliez pas qu'un rodeur à +2 ou +4 en bonus en foret



A cela, je rajoute les regles traditionnels de fatigue et de repas obligatoire à midi et 20h, + les éventuelles attaque de créatures nocturnes alors qu'ils dorment


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EVENEMENTS A DECOUVRIR


Je rappelle que ceci n'est pas un scénario mais plutôt, quelques petites idées pour les aventures en forets Il suffit de faire avancer vos PJ et vous suivez la liste d'evenement ci -dessous dans l'ordre proposé (en faisant semblant de tirer un D de rencontre :sifflote: ) ou alors, vous faite tirer aux PJ un D20


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1 ) LES BOULES PIQUANTES

Les PJ arrivent dans une sorte de champs dans laquelle poussent des boules de 1m de diamètre environs. Elles sont inoffensives à première vue, mais dés qu'on rentre dans le champs, elles s'activent et des picots sortent de leur peau. Elles commencent alors à rouler vers leur cible. et elles s'appliquer à foncer sur leur et attaque en heurtant ce qui se trouve sur leur trajectoire de mouvement afin de griffer la cible de toute part de toute part. Contrairement aux PJ, elles ont 10 cases de mouvement, ce qui leur permet de rester en dehors de leur coup. (Elle heurte puis s'éloignent, avant de revenir dans une boucle au round suivant)


Init = 15
CA : 15
PV= 25
Attaque d épine = +2
Dégâts = D6 + résistance au poison


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2) LES RATS
Les PJ arrivent aux abords d'une rivière ou dans les tréfonds d'une vieille ruine et s'en retrouvent attaqué par des rats infesté.


Init = 13
CA : 13
PV= 10
Attaque = +1

Dégats (morsure) = D4 + 1

Maladie : chaque créature mordue par un rat doit faire un test de CON difficulté 12 à la fin du combat. En cas d’échec, elle contracte une maladie dont les symptômes se manifestent après 2d6 heures. La victime est Affaiblie et perd 1d4 PV toutes les 24 heures qui ne peuvent pas être soignés par le repos. Réalisez un nouveau test de CON difficulté 15 chaque jour pour tenter de mettre fin à la maladie. Les PV perdus sont alors récupérés au rythme de 1 PV par jour de repos.




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3) LE CIMETIERE DU PENDU

Le cimetière en question est un vestige et on y voit un homme pendu. Ce lieu est magique et le pendu sera capable de parler pour aider nos PJ. Mais cela dépend de leur attitude! Le pendu demandera de raconter une "bonne blague" afin de rigoler un peu. SI on obtempère à son souhait, il éclatera de rire et répondra aux questions des PJ. Si on l'ignore, il appellera ses frères vengeurs et des mains surgiront du sol avant que n'attaquent des morts vivants

Le MJ peut se servir de ce moment pour donner des informations à ses joueurs concernant le scénario (nature de la foret, habitant etc..) mais le pendu sera incapable de donner une trajectoire à suivre. Il est lui même un ancien aventurier qui s'est perdu et s'est pendu à cet endroit en ignorant qu'il était magique et qu'il ne pourrait pas mourir


Init = 7
CA : 10
PV= 18
Attaque morsure = +4
Dégâts = 1D6 + 1 ou selon arme +1




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4) LES MARAIS

Les PJ arrivent dans un ancien village troglodytes abandonnés depuis longtemps. Le probleme est que leur route s’arrête pour etre remplacée par des passerelles branlantes qui traverse un marrai puant ou ils peuvent s'enliser rapidement s'ils venaient à tomber. Jet de DEX obligatoire pour la travesée


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5 ) LA FONTAINE MAGIQUE

Les PJ arrivent dans une zone ou se dressent des vieilles colonnes au milieu d'une plaine ou se dessine 4 chemins. Un ancien temple? ils voient au centre, un bassin d'eau avec des petites pièces d'argent à l'intérieur. Une inscription est inscrite sur les contours. "L 'avenir tu connaitras avec de l'Argent; Mais la malédiction tu subiras si tu es gourmand ".

Cette source d'eau permet de s'abreuver (car c'est de l'eau de pluie), mais en jetant une piece, on pourra voir son avenir, ou subir une série d’échec cuisant si on vol les pièces qui sont à l'intérieur du bassin '(considérez l'echec critique de 15 à 20 pendant 2 jours)

Comment le jouer? Dés que le PJ a jeté sa pièce, considérez que tout ce qui est joué par la suite fait parti de la "vision". par exemple, les Ronces vivaces et/ou la [i]plante carnivore pourraient etre sur le chemin choisit par les PJ. Au terme de cette rencontre, les PJ viendront à mourir. Aussitot mort celui qui a jeté la piece, il se reveillera au dessus du bassin et verra que ses camarades sont vivants et occupés à l'attendre . Il/ ils comprendra/ comprendront alors que le combat contre les ronces Vivaces n était qu'une "vision" et qu'ils ne doivent pas emprunter le sentier sous peine de mourir.



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6) LES RONCES VIVACES

Souvent présente sur les bords des chemins, nous sommes ici confronté à des plantes vivantes qui commence gesticuler à l'approche des PJ. Les roncent se tendent, telles des catapultes et projettent 1D20 d'épines

Les ronces peuvent aussi tenter de les attraper par les membres afin de les emprisonner ou les trainer jusqu'à la Plante Carnivores (voir ci dessous)


Init = 17
CA : 15
PV = 1 pts par tentacule
Attaque d épine = +0
Attaque emprisonnement = +8

Dégats (fouet) = de 1D6 de dégats x D20


Si une attaque d'emprisonnement est réussit, le PJ est entouré de liane est en état "paralysé". Il peut tenter de se détacher, avec un score supérieur à 15, la tentacule est tranchée

Au bout de 3 essaies infructueux, le PJ est totalement bloqué définitivement à 6m du sol



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7) LA PLANTE CARNIVORE

On peut imaginer que les racines d'arbres ou de ronce trainant sur le sol commencent à bouger. Les PJ fuient mais voient les racines glisser sur le sol dans la meme direction qu'eux. Devant, se trouve une clairière. Des centaines de racine convergent vers le centre et à l'entrée des PJ dans la claière, on voit les racines se dresser vers le ciel avant de prendre une silhouette humanoide. Une sorte de gueule sertie de dents d'épine se trouve en son centre

Init = 23
CA : 18
PV = 40
Attaque au fouet = +5
Attaque au morsure = +8

Dégats (fouet) = D6 + 5
Dégats (morsure) = D6 + 8

Si l'attaque au fouet est réussit, à défaut de dégâts, la plante agrippe la cheville de sa victime et la tracte pour la pendre au dessus de sa gueule. Possibilité d'attaque: avec un score supérieur à 18, la tentacule est tranchée

Au round suivant, la victime toujours attachée tombe dans la gueule et subit la morsure. Elle n'est avalée qu'une fois à 0 point de vie. Avec un jet d' agilité (15min), la victime peut sauter quand la gueule s'ouvre avant de se refermer. Possibilité d'attaque de l'intérieur mais au D12 car elle est semi paralysée


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8) LES FLEURS MAGIQUES
arrivé dans une clairière, les PJ découvrent des fleurs aux pétales multicolores . La particularité de ces fleurs, c'est qu'on peu utiliser leurs pétales pour faire des effets particulier (au choix du MJ) . Dés qu'on l'arrache du sol (quelque soit la briante technique que les PJ utiliseront!!!!), la fleur ne se flétrira aprés 1h et deviendra toute poussièreuse

Quelques exemple d'effet en fonction du pétale:
Pourpre: augmente son total de PV de 20pts pendant 20min ( le coup adrénaline)
rouge : gain de 1 Point de vie
bleu : guérit les poisons
bleu foncé: permet de respirer sous l'eau pendant 20min
Mauve : inhaler de la fumer permet d'avoir une vision du futur *
Fuchia : Soporifique de 2h. Peut être dissout ou brulé. équivalent a un sommeil de 8h
gris : permet de regagner ses Points de fatigue
Jaune : Coupe la faim pendant 1 journée
vert : +5 en DEX pendant 20min ( le coup adrénaline), puis - 5 en DEX pendant 20min (fatigue)





* Plutot que de faire sentir le parfum à 1seul PJ, il est plus simple que tous les PJ en soient victimes. Dans ce cas, ils continuent la partie, et quand ils mourront dans l'aventure, hop, ils se réveilleront dans le champs de fleur


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9) NUEE D INSECTES

Au petit matin alors que les PJ dorment aux abords d'un lac ou d'une rivière, ils sont réveillés par un bruit sourd venant de la foret. Ils voient soudain le ciel s'obscurcir d'insecte venant dans leur direction (dérangé par un autre prédateur sans
Cibles multiples : la nuée est constituée de très nombreuses petites cibles et les attaques conventionnelles ne lui infligent aucun DM. Seules les attaques de zone lui infligent des DM normaux. Se jeter à l’eau reste un moyen classique mais efficace pour échapper à la nuée.

doute). Ils sont alors pris pour cible car ils sont à l'endroit ou les insectes cherchent à se poser


Init = 18
CA : 16
PV=6
Attaque = +5
Dégats = D6

Vol : les frelons se déplacent en vol de 20 mètres par action de mouvement, ce qui rend la fuite beaucoup plus problématique.

Recouvrir (L) : la nuée peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible. Dès lors, la cible est distraite, déséquilibrée et victime d’innombrables morsures. La nuée lui inflige automatiquement 1d6 DM par tour et la victime est Affaiblie tant que la nuée n’est pas vaincue.




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10)L HOMME DES CAVERNES
Alors qu'ils approche de la fin (ou pas), les PJ arrivent à une fontaine d'eau potable. Grand soulagement de joie. Mais à peine ont ils bu quelques gorgée qu'ils sont agressés par un homme des cavernes arrivant vers eux comme un fou furieux. Ils reconnaitront peut- être en lui un ancien camarade aventurier qui n'avait rien d'un homme des cavernes primitifs. Qu'est ce qui a bien pu le transformer de la sorte?



Init = 15
CA : 12
PV= 30
Attaque = + 5
Dégâts gourdin = D6 + 5





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11) LES SINGES ENRAGES
Une bande de babouins enragés tombent des arbres. Ils jettent des branches et cailloux (Dégats D6) mais attaquent aussi au corps à corps

Init = 18
CA : 14
PV=6
Attaque griffes = +2
Attaque au morsure = +2

Dégats (Griffe) = D4 + 2
Dégats (morsure) = D8 + 2

Les singes peuvent attaquer deux fois d'affiler sur le meme round



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12) LA PLAINE DES STATUES

Les PJ arrivent dans une prairie ou se dressent des statues de nains. Ils découvrent 3 nains morts, le corps déséché comme celui des momies. Si les PJ trainent trop dans le coin, ils sont attaqué par une troupe de spectre qui ont élue domicile dans le coin

On peu aussi imaginer qu'une des statues s'animent et attaque les PJ


Init = 10
CA : 24
PV= 110
Attaque poings = +16

Dégats = 2D6+14 (2 attaques)

1. Fauchage : Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.

2. Balayage : La créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à la DEF de chaque cible. Sa résistance aux DM passe à 4 (RD 4).




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13) LE CIMETIERE DE GLACE
Les PJ découvrent une grotte avec un couloir qui s'avance en sinuant. En avançant, ils découvrent aprés un tournant 10m plus loin, une grande grotte au sol de sable rouge, sur lequel se dressent des centaines de stalagmite de glace ou de verre. Au plafond, on voit des stalagmites qui pendent. au fond, on voit une cavité avec un coffre en bois et un squelette assis et mort. Qui y a t il dans le coffre? Au MJ de voir. Mais avant d'y arriver, il faut traverser toute la zone et chaque pas fait résonner le bruit, et peut faire tomber un stalactite. Si un PJ est touché, il est immédiatement enfermé dans un cercueil incassable.

3 jets de Dextérité à faire, inférieur à 16. En cas d échec, le stalactite tombe et tue le PJ



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14) L AMI FOU

En marchant dans la foret maudite (ou autre), les PJ vont tomber nez à nez avec un aventurier devenus fou à force de tourner dans le labyrinthe forestier. Mais ils reconnaitront un de leur proche camarade (le PJ d'un joueur absent?) Les yeux imbibés de sang, il leur foncera dessus en les prenant pour des ennemis et frappera sans relache. Les PJ sont supposé faire preuve de clémence pour ne pas le tuer (voir le guérir grace à un remède trouvé en fin d'aventure?). Si ce n'est pas le cas, la dépouille ne révélera rien, si ce n'est la présence de baie dans sa poche (contaminée) et une lettre de sa femme qui le motive à trouver dans cette foret le remède qui guérira leur fils malade

Init = 19
CA : 15
PV= 25
Attaque épée = +8
Dégâts = 3D6 + 3
Voie? : Au choix du MJ ou en fonction de la fiche du PJ absent



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15) L ARBRE VIVANT

La foret a un protecteur qui est devenu complétement fou. Il semble dormir mais frappera le premier par surprise dés qu'on passe à ses cotés.


Init = 15
CA : 15
PV= 25
Attaque d épine = +2
Dégâts = D6 + résistance au poison




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16) LE BOOMERANG MAGIQUE

Les PJ trouvent un bassin vidée de son eau. A l'intérieur trone un boomerang serti de rune. Ce dernier est magique. En le prenant, on comprend que sa magie permet de guider sa trajectoire grace à l'INT du PJ (pas la DEX!) . Le PJ peux garder l'arme et s'en servir quand bon lui semble. Un jet réussit sous entend que la trajectoire est correcte et que l''arme revient dans la main du PJ. Un jet raté sous entend que l'arme touche mais qu'elle s'en va se perdre à 20m du PJ. Il doit alors faire un jet de Sagesse pour retrouver son arme.


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17)L ELEMENTAIRE DE GLACE

Les PJ arrivent à un ancien lac qui est revouvert de glace alors qu'il fait trés chaud. Une petite grotte se trouve au delà du lac et il faut traverser la surface pour y arriver et découvrir ce qu'elle renferme (Trésor ou donjon? Au choix du MJ). Mais le lieu est protégé par un élémentaire de Glace, le lac en lui meme.



Init = 12
CA : 16
PV= 39
Attaque = +4
Dégâts = 1D6 + 4

Lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée.



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18) LES ARBRES A PENDRE


Les PJ entendent un cri dans la foret... Ils arrivent en courant et découvrent des hommes pendus aux arbres. L'une des victimes s'agitent doucement et ils reconnaissent un de leur ancien camarade qui semble en fin de vie. Des lianes serties d'épine s'enfoncent dans sa chair et semblent lui pomper le sang . Lui venir en aide ou non?.

Mais attention, les arbres veillent et attaqueront aussitot. Des lianes serties d'épines acérées tomberont des hauteurs pour enlacer la victime et lui pomper son energie (1PV par round)



Init = 10
CA : 15
PV= 25
Attaque de liane acérée = +2
Dégâts = D6 + résistance au poison

Point faible des arbres; Le feu causera double dégat sur leur écorce




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19) LES CHIENS DE L ENFER

A la nuit tombée, les PJ sont attaqués par des loups géants aux yeux lumineux. Maudit ou infestés par une maladie étrange?

Init = 17
CA : 16
PV= 35
Attaque morsure = +8
Dégâts = 2D6 + 6

Lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée.




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20) L AIGLE GEANT

Alors que les PJ traversent une plaine sans arbre ou grimpent à une montagne, ils sont attaqués par un prédateur venu du ciel


Init = 17
CA : 15
PV= 45
Attaque Serres et bec +8
Dégâts = 2d6+6



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DIVERS




LE VILLAGE ABANDONNE
Le village est supposé être vide mais c'est l occasion de mettre vos PJ à l'épreuve avec de petite créature. Nuée de rats ou d'araignée. Il est possible aussi qu'il y ai un vagabond fou qui attaquera les PJ

Init 12
DEF 14
PV 9

Épée longue +2 DM 1d8+1
Arc (30m) +2 DM 1d6


Cela dit, ils peuvent utiliser ce lieu pour se reposer et manger à l'abri de la pluie


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MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



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