SCENARIO D INITIATION A CHRONIQUES OUBLIEES

Cette partie se compose de scénarii de "table" créé par les membres du forum et pouvant etre joué sur forum

SCENARIO D INITIATION A CHRONIQUES OUBLIEES

Messagede Alex le Lun 19 Nov 2018 13:33:21

SCENARIO D INITIATION POUR
CHRONIQUES OUBLIEES


PREMIERS PAS



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Synopsys

De toute temps, la cité de l’Antlantide a été le sujet de controverse qui a poussé tant d’archéologue a rechercher l’explication plausible concernant sa disparition. Mais cette cité existe bel et bien, et cache un trèsor inestimable composé d'or et d'objets magiques.

C’est là que se réveilleront nos Heros, sans le moindre souvenir et avec l'impression de faire leur premiers pas dans la vie. Incapable de se rappeler ce qu'ils font là, ils seront rapidement pris en chasse par la garde impérial qui les accuse d'avoir foulé un lieu sacré, resté fermé depuis plusieurs centaines d'années.


Nos Héros parviendront il a trouver le fin mot de cette histoire et à recouvrer leur souvenir ? Pire, parviendront ils sortir de cette antique cité afin de revenir sur Terre?




Note au MJ

Ce scénario a été conçu spécialement pour permettre une initiation au JDR à des joueurs novices, afin de leur faire découvrir le monde du jeu de role ainsi que l’univers de Chroniques Oubliés. Cependant, avec un peu d’imagination cette histoire peut facilement se transposer à n'importe quel Univers en changeant quelques lieux/ PNJ par ceux de l'Univers joués.

La facilité de ce scénario réside dans le fait que vos Personnages n’ont AUCUN souvenir. Il n’y a AUCUN historique à créer et il est conseillé d utiliser des pré-tirés. Ils devront donc se découvrir eux meme, en considérant quand meme qu’ils sont de caractère « bon ». Afin de rester logique par rapport à l’histoire, il est vivement conseillé d’utiliser des PJ de niveaux 4 ou 5 avec plusieurs sors/ capacités, ce qui, en prime, permettra à vos joueurs s’amuser bien plus qu’en utilisant des personnages niveau 1 !.

Enfin, notez néanmoins que les personnages n’ont aucune connaissance de ces capacités (et ne peuvent donc pas etre utilisé d’entrée de jeux sur un simple souhait du joueur car il ignore leur existence!). La première utilisation, se fera par « accident » ou par l’effet de la « mémoire instinctive ». (ex : Detection des pieges magiques : Tu ignore pourquoi mais en regardant la porte tu sens un danger qui te donne l’impression qu’il y a un piege )

Enfin, notez que la durée de jeu peu varier de 3h pour une initiation rapide mais peu facilement etre rallongée à votre souhait en créant d’autre lieux à visiter et d’autre situation que ce qui vous ai présenté dans l’aventure. Bon amusement !


©2017 Alex

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Inspiration : Cette aventure se déroule sur une cité antique et s’inspire d’œuvre tel que Jurassik Parc, Voyage au centre de la Terre, 300 etc…

Lieu principaux : Le lieu mis à l’honneur est la Cité d'Atlantide elle meme. Mais les Heros n'y resteront pas longtemps et devrait commencer leur épopée qui les amènera à découvrir les terres des alentours


Personnage principaux : Dans cette aventure, nos Heros rencontreront tout d'abord Sophia, une avocate qui les aidera dans leur fuite. Par la suite, ils seront confrontés à différentes créatures qui leur offrira un panel non exhaustive du bestiaire de l'univers du Jeu. Enfin, ils finiront l'aventure en rencontrant des "imitateurs" leur ressemblant comme deux gouttes d'eau.


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Bref résumé
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Selon les dires, les Atlantes habitaient, il y a longtemps, un archipel dont une des îles s'appelait Atlantis. C'était un riche empire, pourvu à profusion de plantes utiles, d'animaux et de métaux. Ne se contentant pas de ces richesses naturelles, les Atlantes étaient des commerçants et des navigateurs accomplis; ils avaient doté leur ville, éloignée de cinq milles de la mer, d'un port artificiel remarquable. En outre, ils étaient d'excellents architectes et de grands artistes qui avaient élevé des constructions où le blanc, le noir et le rouge se combinaient en dessins variés. Mais les Atlantes tentèrent de s'emparer d une partie du continent et furent repoussés jusqu’au jour ou des tremblements de terre et des inondations engloutirent l'Atlantide et les autres îles.

Oui mais si tout cela était vrai ?!

C’est en tout cas ce que vont découvrir les Héros en se réveillant sans souvenir au cœur d’une salle aux trésors de la Cité. Accusé de profanation du sanctuaire, ils seront condamnés à mort. Pour prouver leur bonne foi, il leur faudra poursuivre les véritables coupable de ce crime et qui se seraient servit d’eux comme bouc émissaire




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CHAPITRE 1
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L’introduction des Héros se fait dans le "feu de l’action".

Les Heros se réveillent avec une terrible gueule de bois, couchés sur des milliards de pièces d’or et d’objets précieux. On dirait que toute la richesse du monde a été regroupé sous leur pied !. Autour d’eux, ils découvrent une salle aux proportions hors normes, éclairée par des torches accrochées à 3m du sol. A défaut de flamme, une boule jaune émet une lumière chaude qui met en valeur le plafond voutés haut de 10m est maintenu par de grosses colonnes grecques. Ils voient également qu'il n'y a que 2 accès à cette pièce. L’une face à eux menant à de beaux escaliers en marbre et l’autre derrière eux, ou l'on voit une porte en métal en fer forgé au milieu du mur


Les Héros se redressent et découvrent leurs équipements…


Mais très vite, un bruit de fracas retenti quelque part en haut des escaliers et un groupe de 20 hommes font leur apparition. Vêtus de pagne et d’armures, les hommes ont l’apparence de guerrier Spartiate tout droit sorti de la mythologie grecque



PNJ: SOLDAT SPARTIATE


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NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 19 PV 71 Init 10
Épée longue +10 DM 1d8+5
Magie de rang 2
Voie du bouclier








[GUERRIER ]- HALTE LA! VOUS ETES RENTRES ILLEGALEMENT DANS LA CHAMBRE DU TRESOR ! POSEZ VOS ARMES SUR LE CHAMPS ET RENDEZ VOUS OU MOURREZ SUR LE CHAMPS !!!!



Les héros ont trois choix qui s’offrent à eux.


1) Se rendre : Le plus utile pour prouver leur bonne foi, les Heros sont immédiatement emmenés en prison.


2) Combattre : Situation idéale pour permettre au MJ d’enseigner les regles du combat. Armés, les Heros pourront peut être venir à bout de certains des gardes, mais finiront assommés et en prison


3 ) fuir par la porte : Pour le moment, le MJ veillera a empêcher les Heros de partir par là (nous y reviendront plus tard). Blindée et fermée par une simple serrure rudimentaire, la porte est cependant déjà ouverte. Si on la pousse, celle-ci s'ouvre et laisse percevoir un couloir obscure, taillée dans la roche aux parois humides et s'enfoncant dans le coeur de la montagne. Bien entendu, pour s'y aventurer, il faut d'abord prendre une des torches au mur. Avec la présence de garde dans la salle, cela chose impossible et parcourir la grotte dans le noir, et tout autant infaisable. Si toutefois vos Heros y parviennent, les Spartiates les poursuivront car bloquer/refermer la porte est impossible. Le couloir débouche sur une vaste grotte ou un adversaire de taille stoppera vite leur avancée. (voir plan dans chapitre 2)


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1. LA PRISON
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Après cette introduction musclée qui aura permis aux joueurs de se familiariser avec les regles de jeu, les Heros finiront par quitter cette salle, escortés par les gardes ou non. Les escaliers de marbre conduisent à une double porte géante qui, une fois ouvertes, débouche sur un couloir ou attendent une 100aine de garde, l'épée à la main !


Heros finiront en prison, sans équipement et vêtu d'un drap blanc en guise de vêtement. Une cellule rudimentaire et propre, donnant l'impression d'etre dans les geôles d'un château. Aucun moyen de s’enfuir bien entendu. D'un coté il y a une porte blindée ou l'on ne voit rien, et de l'autre, il y a une grande vitre blindée qui permet de constater que la cellule est située dans une tour touchant les nuages. En contre bas, les Heros aperçoivent une citée majestueuses située aux abords de l'océan.

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Certains joueurs auront peut-être compris qu'il s'agit de l'Atlantide (ou celle de votre choix). Après un moment d’attente, la porte va devenir transparente et les Heros verront une femme de l'autre coté du champs de force magique. Vétue d'une robe blanche et d'un diadème en or, les Heros auront l'impression de voir une déesse grecque devant eux. Seuls ses oreilles pointues trahiront le fait qu'elle ne soit pas humaine. Convaincu qu'ils sont coupables, elle sera énervée, et les traitera avec déférence et dédains, partant du principe qu'ils sont des habitants de la Cité ...ce qui n'est pas du tout le cas



[SOPHIA] – Bien, vous êtes réveillé!...Je suis Sophia, et gardienne protectrice des droits des prisonniers devant le grand trinunat de la Cité et c’est pourquoi j’ai demandé à vous voir. Je suis tenu de vous informer de vos droits et de la situation qui, comme vous le savez, est loin d’etre anodin. Ce matin à la lueur de l’aube, vous être rentré par effraction dans un lieu sacré qui n’avait pas été ouvert depuis des plusieurs centaines d'années. Un cri dans la salle a alerté nos gardes qui vous ont alors retrouvé dans la salle du Savoir. On vous a demandé de poser vos armes et vous connaissez la suite....Sachez que lieu est le lieu le plus Sacré de la Cité. Il renferme le plus grand trésor de tout les temps avec des pièces uniques venant de toutes l’Histoire du Monde. C’est pourquoi, hormis la Grande Prêtresse Calypso, personne n’est autorisé à y rentrer sous peine d’être condamné à la peine capitale.

Je ne peux donc rien faire pour vous et bien que je sais que nous n’avons retrouvé aucun trésor volé sur vous, le simple fait d’avoir franchi les portes suffit à vous déclarer « coupable». Je suis donc porteuse de mauvaises nouvelles et je tenais à vous signaler que vous serez CONDAMNE A MORT et brulé demain sur la place publique.



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NOTE :Que peut on apprendre ?
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C’est le moment de parler avec Sophia et tenter de lui soutirer des informations. Elle donnera quelques info qui permettra d'y voir plus clair dans la situation

1) Ils sont sur la mythique cité de l’Atlantide qu’ils connaissent peut etre dans un vague souvenir.

2 )Bien que le continent se trouvait sur la mer, il n’a jamais été englouti par les vagues comme le veux la légende. En réalité, l’Atlantide est une ile magique située dans une autre dimension. Elle apparait et disparait sur les océans de différentes planètes avec des cycles réguliers.

3) ce cycle correspond à 10 ans. Chaque centenaire, un portail s'ouvre à un point précis d'une planète et ne reste ouvert que 1jours, jusqu'au couché du soleil.

4) Depuis des millénaires, les Atlantes profitent du portail pour s'installer quelque année sur une planète et en revienne 10 ans plus tard avec des pièces de musé. Se sont les Gardiens de l’histoire, et non pas des chasseurs de trésor !.

5) En ce qui concerne le portail menant à la terre, il correspond à une ile située au milieu des mers, à quelques kilomètres de la cité. Une ile coupé en deux par une rivière et avec 2 énormes montagnes en forme de stalagmite. On l'appelle le Gouffre d’Hadés car de nombreux bateau sur le continent des Heros s'y sont écrasés lorsque l'ile est apparue au milieu de nul part au travers du brouillard.

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[i]
NOTE : C'est le moment pour vos Heros de prouver leur talent de discussion. Bien que hautaine, Sophia a du coeur et c'est la SEULE personne qui pourra aider les Heros. Mais n'ayant pas de preuve de leur innocence, il faudra la convaincre de leur bonne foi en expliquant leur amnésie. Un jet de DISCUSSION pourrait suffire. Cependant, si les Héros se sont rendus sans combattre, les Héros gagneront un bonus de +4 sur leur jet

Dans la discussion, vos joueurs devraient arriver à aborder quelques points cruciaux.

- Le fait qu’il y ai une petite porte dans la salle. Personne ne connais se fait ! Sophia peut fouiller dans les archives et découvrir des documents faisant référence à d’ancien tunnel qui ont été condamnée à la suite d’une inondation (celle de la légende).

- Le fait que les Heros pourraient etre des bouc émissaires et que le commanditaire pourrait s’est enfuit. Sophia utilisera alors une magie reveillant les souvenirs enfouis des Heros et fera apparaitre tout ce qu’ils auraient « entendu », « senti » ou « vu » malgré qu’ils étaient inconscient. Sophia découvrira alors qu’il y avait un autre groupe de voleur. Elle ne vois que des ombres s’infiltrant dans la porte ! Ce groupe pourrait fort bien etre les commanditaires


- Enfin, notons que les héros ne sont pas accusés de vol mais d’avoir fouler le pied d’un lieu sacré. Cette découverte n’enlèvera donc rien la peine de mort qui plane sur eux. Mais un joueur peu avoir l’idée de prétendre ne pas vouloir mourir seul et faire en sorte de ramener ce groupe de voleur avant le jour de la sentence afin qu’ils payent également pour leur crime, au meme titre que les Heros.

- Aprés le débat, elle partira en disant juste qu'elle "va étudier la situation" mais qu'elle ne garantie pas que cela puisse les aider dans la plaidoirie.






2. LA FUITE
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Bien entendu, il n'y a aucun moyen de quitter la cellule par des moyens conventionnels. La seule façon est de "motiver" Sophia à le faire par pitié pour eux. Le MJ doit cependant garder à l’esprit que, En AUCUN CAS, elle les aidera à s’enfuir sans quoi, elle deviendrait complice et serai condamnée à mort. Par contre, un joueur habile pourrait fort bien la convaincre qu’il est de son devoir d’arrêter tous les responsables et que cela pourrait donner un coup de pousse à sa carrière. Des joueurs intelligent pourraient en arriver à la conclusion qu’elle pourrait fort bien utiliser les Heros pour parvenir à cet objectif, à plus forte raison qu’aucun juge n’écoutera ce qu’elle a a dire ni ne croira à l’existence d’une porte. Borné et tétus, les juges de la Cité partiront du principe que les Héros ont violé un lieu sacré, donc ils doivent mourir, fin de discussion.


Elle apparaitra 1h plus tard dans la cellule des Prisonniers sous une forme "fantome". Sa forme Astrale. Inquiète, elle dira aux Prisonniers de ne pas l'interrompre


[SOPHIA] – Je ne sais pas pourquoi mais je vous crois et je me refuse à ce que des innocents soient punis. Je vais vous aider à partir mais sachez que vous ne serez pas à l'abri une fois dehors car je serais forcé d’alerter la garde pour couvrir mes arrières. De ce fait, les Gardiens de la ville seront à vous trousse et il vous sera impossible de quitter l'ile. La seule chance que vous ayez, c'est de partir à la recherche des véritables voleurs et les ramener ici. Ils doivent etre occupés à s'enfuir pour le moment et il vous faut les rattrapiez au plus vite. Si vous nous les ramenez ici, je pourrais faire en sorte que les charges contre vous soient abandonnées.


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CHAPITRE 2
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Nous voici véritablement dans un chapitre qui regorge d’étapes qui permettront à vos Joueurs de découvrir un peu l’Univers du Jeu au travers de situations épineuses, dilemme à résoudre, et un conflit à éviter.. Bien qu’il soit obligatoire de commencer par la piece de la salle au trésor, le MJ est libre de mélanger l’ordre des événements, de rajouter de nouveaux, voir meme de passer directement à la sortie si le temps lui fait défaut

Notez cependant que, si les Heros poursuivent les vrais voleurs, ils sont eux même poursuivit par des gardes de la Cité qui ignorent tout de l’accord avec Sophia. Il s’agit d’un groupe d’amazone qui ont la faculté de se transformer en Harpie pour attaquer leur cible et qui ne manqueront pas de les attaquer dés que possible.



PNJ: HARPIES

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NC 4, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +3 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +4
DEF 16 PV 29 Init 16
Serres +4 DM 1d6+3
Capacités
Chant captivant (L) : en chantant une harpie peut fasciner une créature. Toutes les créatures humanoïdes dans un rayon de 30 mètres (sauf les harpies) doivent réussir un test de SAG difficulté 10 ou succomber à la magie. Le chant affecte l’esprit aussi se boucher les oreilles apporte un bonus de +5 au test de SAG mais n’immunise pas au pouvoir (se boucher les oreilles avec les mains remplace une action d’attaque à chaque tour).
Une créature fascinée s’approche de la harpie et reste sans défense tant que la Harpie chante et pendant encore un tour complet après la fin du chant. Une créature qui résiste au chant des harpies y est immunisée pour une durée de 1 heure.
Chant choral (L) : lorsqu’elles sont en nombre, les harpies peuvent s’associer pour produire un chant plus puissant. Plutôt que de faire plusieurs tests de résistance, les cibles potentielles font un seul test de SAG, la difficulté du test est égale à [10 + nb de harpies/2]. Une créature fascinée s’approche de la harpie la plus proche d’elle. Les créatures restent fascinées tant qu’au moins une harpie chante à l’exception de celle qui commence à se faire dévorer qui bénéficie à chaque tour d’un nouveau test de SAG difficulté 10 pour se libérer de l’emprise.











DECOR: PLAN DU PARCOURT
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Voici le trajet que suivront les Heros depuis la salle au trésor. Libre à vous de l’embellir à votre convenance

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A) * Le gardien de pierre *
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Comme expliqué dans le Genérique, la petite porte devant laquelle les héros commenceront leur quête est blindée et fermée par une simple serrure rudimentaire. Quand on la pousse, celle-ci s'ouvre et laisse percevoir un couloir obscure, taillée dans la roche aux parois humides et s'enfonçant dans le coeur de la montagne. Si celle-ci est ouverte, c’est parceque c’est par là que sont passés les voleurs !

Pour s'y aventurer, il faut d'abord prendre une des torches aux murs mais, à cet instant, les Heros peuvent le faire sans probleme. Le couloir débouche sur une vaste grotte d’une centaine de mètre carré ou se tient une statue de métal de 3m de haut, représentant un Spartiate. Le souterrain continue sur le mur d’en face, mais il faut passer devant la statue. A moins que les Heros n’utilisent un système de discrétion à tout épreuve (réussite critique, invisibilité etc..), la statue s’animera et prendra vie




PNJ: GOLEM DE PIERRE

NC 10, créature non-vivante, taille grande
FOR +8* DEX +0 CON +8*
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 24 PV 110 (RD 2 + 5 / Armes en adamantium) Init 10
Poings (2 attaques) +16 DM 2d6+14
Arme en adamantium (voir regle)

Capacités
Lenteur : toutes les créatures dans un rayon de 3 mètres autour du golem de pierre doivent réussir un test de SAG difficulté 14 chaque tour ou être Ralentie pendant un tour.
Résistance : le golem divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).








B) * Le pont antigravité*
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En continuant dans la grotte, les joueurs voient le chemin coupé par une crevasse profonde. Il continue au-delà, mais une serie de pierre flottent dans l’air et pourrait leur servir à traverser. Le soucis étant qu’elles flottent dans un champs d’anti gravité et un simple mouvement les fera bouger comme des boules de billard. Les heros risquent de se fracasser contre les parois s’ils ratent leur jet de Dextérité !


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C) * Le Sphinx*
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Les pas des Heros les conduisent dans une autre grotte ou l’on peut voir une sortie située en face. Couché sur une touffe de paille, se tient un lion avec de grandes ailes et un visage de femme

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L’attitude de la créature ai laissé à l’appréciation du MJ. Cependant, celui-ci apprendra aux Heros qu’il a vu leur SOSIES passer il y a quelques heures, un peu après l’aube . Ceux-ci l’ont attaqué alors qu’il dormait mais il les a tous mortellement blessé. Ils sont cependant réussi à prendre la fuite et à sortir

Sphinx

NC 4, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +3 CON +6
INT -2 SAG +2* CHA +0
DEF 18 PV 50 (10 actuellement !) Init 16
Morsures et griffes +10 DM 2d6+8
Capacité Vol rapide :
La créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.







D) * Le bateau en flamme *
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La sortie du souterrain arrive à une grille rouillée qui ouvre sur un des 4 ports de la ville. Celui du sud. A peine sortis, ils voient 1 des bateaux en proie aux flammes et un groupe de 4 femmes bloqués sur le pont, incapable de sauter dans l’eau. Les Héros feront peut-être preuve d’ingéniosité pour arriver par le dessus et sauver ces innocents ? En échange d’une bonne action, les Héros apprendront que leurs doubles ont été vu il ya un peu plus d’une heure environs, avec des vêtements déchiré et des blessures pansées. (suite au combat contre le Sphinx, ils ont donc perdu du temps)

Ils ont voulu louer le bateau pour traverser la rivière et la vallée au sud de l’ile. Comme le capitaine a refusé, ils ont mis le feu au bateau et dans la confusion, ils sont partis en volant une petite embarcation. Suite à l’alerte, le port est fermé mais on leur donnera volontiers des montures pour partir au galop. Des chevaux dont les poils sont de couleur arc-en-ciel

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E) * Le champ des pégases *
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Le chemin des Heros va les conduire à traverser un bassin d’eau située au pied d’une vaste prairie qui longe la rivière. De leur position, ils verront un cheval couché au sol, agonisant de douleur. Les Héros peuvent tenter de lui venir en aide et découvriront qu’il a été victime d’un tir de laser qui a frôler sa peau et provoquer une hémorragie.


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A peine se seront-ils approché qu’une nué de pégases vont tomber du ciel et pour protéger l’animal blessé au sol. Ces créatures étant intelligente, les Heros peuvent tenter de les charmer d’une facon ou d’une autre. S’ils guérissent la bête, les autres leur en seront reconnaissants. Ils guériront leur blessure et les Heros seront invités à grimper sur leur dos et décolleront dans les airs pour rattraper leur retard perdu.


F) * Les prisonniers de la crevasse. *
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Sur le dos des Pegases, les Heros s’apprêtent à traverse des pics de montagne quand une pluie de rocher s’abat sur eux, lancé depuis les hauteurs par des créatures humanoïde rappelant les cyclopes. Apeurés et blessés, les Pégases font demi-tour et atterrissent au pied d’un sentier pour inviter les Héros à continuer à pied.

Ils rentrent dans la vallée et arrive 10min plus tard à un campement de fortune, au pied d’une crevasse. En regardant autour de soi, on peut remarquer que le campement a été détruit. Un cri retenti et on aperçoit 2 campeurs au fond de la crevasse, 20m plus bas. Une sorte de chien à trois tete !


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Les Heros peuvent sortir les victimes à temps en utilisant les cordes qui se trouvent dans le campement. Une fois sorti, les victimes seront reconnaissantes et leur offriront un bracelet de guérison



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NOTE :

Ce bracelet agit comme un artefact magique qui s’utilise avec un jet de SAGESSE. Le bracelet émet une lumière douce qui guérit un nombre de PV et de pt de récupération égale à D20/ Jour. Cela permettra à vos joueurs de se guérir des nombreux combats

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G) * Les cyclopes *
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Ils traversent une petite vallée et à l’entrée, ils apercevront une sorte de couffin de fortune, caché dans les fourés. Dedans, un bébé cyclope. A 5min de marche plus loin, ils découvriront un campement rudimentaire avec des Cyclopes hostiles et énervés. La raison est simple. Pour passer, leur double ont kidnappé le bébé et l’ont placé loin, espérant que les cyclopes allaient s’éparpiller pour le chercher. Ceci fait, les voleurs ont eu le champs libre pour traverser en toute sécurité…Ce qui n’est pas le cas des Heros qui devront soit tués les cyclopes, soit d’user d’un stratagème identique pour libérer l’accés à la vallée



PNJ: CYCLOPE

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NC 5, créature humanoïde, taille énorme
FOR +8* DEX +0 CON +7
INT -2 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 80 (RD 2) Init 10
Massue +10 DM 2d6+9
Lancer de rocher (20m) +6 DM 1d6+6
Fauchage :
Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 2 à tous les DM subis (RD 2) avec des armes (contact ou distance). Les sorts font des DM normaux.






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CHAPITRE 3
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Quand le MJ le jugera nécessaire, les Heros arriveront aux termes du voyage. Si les situations ne sont pas assez nombreuse, libre à lui de rajouter des étapes avant la fin de ce voyage.

Au bord de l’océan, ils verront un navire posé au sol et grâce aux empreinte au sol, ils comprendront qu’un groupe portant les mêmes chaussures qu’eux sont montés à bord. Le vaisseau s’anime d’une vie magique. Les voilent se hissent, les rames bougent et le bateau commence à s’envoler lentement… Les Heros n’auront que quelques petites minutes pour montrer à bord en passant par les pieds d’arrimage.

A peine seront-ils à bord, que le vaisseau s envol et s’en va droit en direction d’une ile d’où émerge deux hautes montagne, au milieu desquelles est placé le soleil couchant

Il est temps de vous en dire un peu plus avant d’aller plus loin…



1. LE JOURNAL DU GRAND PERE
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A ce stade du scénario, les Heros poursuivent des individus qui ont pris leurs identités. Mais ils ignorent pourquoi, et sont loin de s’imaginer qui ils sont en réalité

Il y a plusieurs années, un marin du nom de Garret Carlson, s’est perdu en mer lors d’une tempête. Surgissant du brouillard, il a alors aperçu une petite ile découpée en deux par rivière et possédant 2 stalagmites de pierre haut d’une 50aines de mètres sur chacune des moitiés. Trop heureux de trouver un endroit ou accoster il s’y est dirigé et c’est ainsi que, par inadvertance, il a franchi le portail dimensionnel et s’est retrouvé sur le continent de l’Atlantide. Incapable d’en repartir, il fut contraint d’y vivre quelques années avant que n’apparaisse le prochain portail ouvrant sur son continent d’origine. C’est pendant ce séjour qu’il apprit l’existence des trésors magiques enfermés dans la prison, et plus particulièrement de l’un d’entre eux nommé le Miroir de Janus. Un miroir capable de faire apparaitre tout ce qui était reflété sur sa surface ! Quelque année plus tard, il regagna la terre en franchissant le portail en sens inverse et une fois chez lui, il consigna tout dans un livre. Son intention était de retourner sur l’Atlantide pour voler ces trésors. Malheureusement, la maladie le gagna et il mourut d’un cancer quelques mois plus tard...

Ce n’est que 60ans plus tard que Kriss Carlson (un des sosies dun des Heros), sa petite fille, découvrir un vieux bouquin avec les affaires du papy. Elle y apprit l’existence du Miroir et des trésors, des plans du temple et ceux de la ville. Elle apprit aussi que ce portail n’apparaissait qu’une fois tous les 100 ans et qu’il restait ouvert que du levée au couché du soleil …Mercenaire, elle vit là une excellente occasion de devenir riche et monta un groupe pour partir en expédition et s’engouffra dans la prison grâce au plan de Garret.

Son plan était simple. Rentrer et sortir par la petite porte après avoir parcouru les tunnels, et regagner son navire caché sur le bord de mer avant le coucher du soleil. Mais il fallait à tout pris éviter d’etre poursuivit par les gardes du Palais et la seule facon d’y parvenir était de détourner l’attention en trouvant des boucs émissaires ! Ce qu’elle fit en utilisant les Heros grâce au…Miroir de Janus.


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LE MIROIR DE JANUS
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L’objet volé dans le temple est un Miroir mesurant 60cm de haut sur 40cm de large dont le verseau possède une gravure représentant deux visages. Ce miroir réagit un peu comme « l’Arme Absolue des Anciens » (voir épisode Animé du même nom). A savoir, il reproduit après 10 secondes, tout ce qu’il voit tant que l’on pointe le miroir dans la bonne direction.

L’objet reproduit apparaitra comme une image « miroir » . Donc ce qui est à droite se retrouve à gauche. 100 diamants bruts deviendront donc 200 ! Si l’objet réfléchit possède un mécanisme interne, il le fera apparaitre avec le même mécanisme que ca soit une arme à feux, une arme laser ou une serrure de coffre-fort

Par contre, là ou un grand danger subsiste, c’est que le miroir est incapable de faire apparaitre ce qui est invisible à l’œil. Nommons tous ce qui est du domaine de la magie mais également « l’ame » ou la « conscience » d’un être vivant. Dans ce cas, le Miroir change la nature des choses et le remplace par une version opposé à celle d’origine. Une magie de bénéfique devient malveillante, un animal agressif devient doux comme agneau et une personne bonne se voit affublé de son jumeau maléfique !!


Après des millénaires ou tout le monde vivait en paix sur la Terre, le Miroir de Janus fut la cause principale de l’apparition des mauvais cotés de l’etre Humain, et c’est pourquoi le Miroir a été caché dans la prison!. C’est pourquoi le MJ veillera à ce que cet objet ne reste pas entre les mains des Joueurs.

Enfin, notons que les Heros sont des copies « gentilles » des Voleurs. Le but de Kriss était bien sur de les utiliser pour détourner l’attention des gardes afin de pouvoir s’enfuir par les tunnels et quitter cette cité avant qu’ils ne comprennent qu’ils se sont fait avoir.



2. LA REVELATION
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Une fois dans le vaisseau, les Heros n’auront pas de mal à trouver l équipe de voleur dans la salle de commande. Ils devraient etre décontenancé en comprenant qu’il s’agit de leur CLONE, et non pas de sosie. En effet, non seulement ces individus portent le meme équipement qu’eux, mais ils parlent avec la meme voix, bougent de la meme manière et ont les meme habitudes qu’eux. De meme, ils obéissent au personnage ressemblant à celui de votre joueur qui semble diriger votre groupe de Hero ou celui qui a le plus grand Charisme parmis les Heros.

La seule différence notoire est que un des voleur a une cicatrice à droite au lieu d’etre à gauche chez le Hero, l’un tient son pistolet à gauche alors que le Hero la tient à droite etc. Ils ne manqueront pas non plus de remarquer que meme s’ils ont la meme voix, leur langage lui, est différent. Les voleurs parlent d’une façon châtiée et irrespectueuse et vulgaire, qui laisse comprendre que ces individus sont vils


A partir de là, les Hero sont libre d’agir comme bon leur semble. Soit débouler dans la salle de commande pour tenir tout le monde en respect avec les armes, soit les avoir un par un

Mais utilisez cette situation pour informer vos joueurs de la situation. Cela sera le commandant « Kriss » qui donnera l’information aux Heros. Il se peut bien sur qu’elle mentes à la fin pour trouver une échappatoire ( Au MJ de voir !)



[KRISS] – Incroyable, vous etes là…Je n’aurais jamais cru ca. Bien, je lis dans vos yeux que vous semblez ne pas comprendre la situation. Alors laissez-moi vous éclairer avant que vous ne mourriez…. Vous n’etes que des copies de nous même. Si si, je vous assure. Je vous ai créé justement pour faire diversion. Ainsi la milice de la ville s’intéressait à vous pendant que nous quittions la ville à la hate. Vous vous dites surement que c’est impossible ? Alors c’est que vous n’avez jamais entendu parler du Miroir de Janus. Vous savez ? Le Dieu aux deux visages ! Alors laissez-moi vous raconter l’histoire de mon grand père…


…De là, référerez vous aux notes situées plus haut



CHAPITRE FINAL : LE COMBAT DES HEROS
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Après avoir expliqué à vos joueurs les tenant et aboutissant de cette histoire, il sera temps de faire agir les voleurs. Kriss ou un de ces hommes en profitera pour attaquer


Vous utiliserez les fiches de vos Joueurs pour avoir les caracts de leurs adversaires. N’oubliez pas que vos Joueurs ont peut- etre acquis des points de Chance durant leur voyage s’ils ont fait des actions Heroiques, chose qui ne sera pas le cas de Kriss et son groupe


Partez du principe que le Navire volant approche du portail à l’horizon et il n’y a qu’un groupe qui devrait rejoindre la Terre. Faites une sorte de compte à rebours de 10 rounds avant que le vaisseau ne franchisse le portail. Soit les Heros sont morts et les voleurs s’en sortent, soit les Heros sont victorieux et franchissent le portail sans pouvoir détourner la trajectoire du vaisseau. Eventuellement, les Héros peuvent trouver le temps pour jeter les Voleurs (ou leur cadavres) par-dessus bord, ce qui fera qu’ils seront retrouvés par les Gardes Harpies du Palais et condamné à mort comme prévu. Sophia ne verra pas la différence entre les Voleurs et les Heros, donc tout est bien qui fini bien pour elle


Enfin, on peu aussi imaginer que vos Joueurs aient décidé de faire dévier le vaisseau pour revenir vers le Palais et ainsi montrer à tout le monde la supercherie. Ils ne seront pas pour autant traités en héros car ils sont malheureusement toujours accusés d’avoir mit les pieds dans un sanctuaire interdit. Ils seront juste condamné à mourir en companie des Voleurs. De surcroit, ils ne pourront plus revenir sur leur propre continent et ils devront attendre 10 ans avant qu’un autre portail ne s’ouvre vers celui ci!

Cependant…il leur est toujours possible de franchir le portail et atterrir dans un nouveau monde.



END.




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CLIFFHANGERS !
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Voici les Heros arrivé dans un univers qui leur est totalement inconnu. Cela ne peut laisser que d’ouverture pour qu’ils découvrent le Background de leurs défunts sosies.

Ont-ils le miroir avec eux ? Enfin, le miroir est un artefact trop puissant et ne doit normalement pas rester entre les mains des Heros. Une flêche perdue peut très bien le briser bien que, le fait de le laisser en possession de vos Heros peut ouvrir plusieurs porte. Pour commencer, les Heros peuvent devenir riche ce qui n’est pas dédaignable. (N’oubliez pas que les pieces et les lingots comportent des images qui seront matérialisé à l’envers !). Ensuite, ils peuvent se dédoubler encore pas accident, ou se retrouver avec tous les mercenaires à leur trousse. Sans oublier bien sur, qu’un Atlante ou un groupe de Harpie puisse tout à fait franchisse le portail, (un autre ?), dans l’idée de ramener les prisonniers au Palais, ou de leur reprendre le dit Miroir !

Laisse libre court à votre imagination



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Alex
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