Les règles

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Le principe de base

Messagede Ertaï le Dim 22 Mar 2009 16:23:13

1. Le principe de base :
Les possibilités des personnages sont principalement définies par les caractéristiques et les compétences (ou par défaut le seuil). La caractéristique déterminera le nombre de base de dés jetés pour accomplir une action. Le seuil est le nombre minimum qu’il est nécessaire d’obtenir sur un jet de dé pour qu’il soit considéré comme une réussite. Lors d’un jet de compétence, la valeur seuil sera simplement égale au niveau de la compétence. Lors d’un jet de caractéristique la valeur seuil sera, par défaut, de 6+.

Enfin nous parlerons de niveau de difficulté ou difficulté, cette valeur chiffrée représentant le nombre de réussites (c’est-à-dire de dés ayant obtenu un résultat supérieur ou égal au seuil) nécessaires à la réalisation de l’action tentée.

En bref, un jet d’action sera toujours présenté d’une des deux manières suivantes :
Compétence/Caractéristique (Difficulté)
Ou
Seuil/Caractéristique (Difficulté).

Exemple : Armes de poing/Coordination (3) indique qu’il faudra lancer autant de dés que le niveau de Coordination, que lorsque ces dés indiqueront une valeur supérieure ou égale au niveau d’Armes de poing ils seront considérés comme des réussites et qu’il faudra obtenir au moins 3 de ces réussites pour accomplir l’action entreprise. S’il s’était agi d’un simple jet de Coordination requérant 3 réussites sur un seuil de 6+ on l’aurait alors noté : 6+/Coordination (3).

De plus, les dés sont ouverts. On relance donc toujours sur les 10 et si le dé relancé est à nouveau au-dessus du seuil il compte pour une réussite supplémentaire. Si c'est un 10 on le relance une nouvelle fois.
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Les caractéristiques

Messagede Ertaï le Dim 22 Mar 2009 16:23:57

2. Les caractéristiques

À chaque caractéristique est associée une valeur comprise entre 1 et 5 pour TOUS les êtres humains.

CARRURE : cette caractéristique représente la force physique, l’endurance et, dans un sens plus général, la condition physique du personnage. Notez cependant qu’un personnage qui possède une Carrure de 5 n’est pas obligatoirement grand ; il peut tout simplement être petit mais trapu.

CHARME : cette caractéristique représente le charisme du personnage, son empathie et son attitude vis-à-vis des autres. Une haute valeur de Charme peut signifier que le personnage est beau mais ce n’est pas toujours le cas, loin de là.

COORDINATION : cette caractéristique représente la dextérité manuelle et la synchronisation entre les gestes et les sens.

ÉDUCATION : cette caractéristique représente le niveau d’étude qu’a atteint le personnage ainsi que sa culture générale. Il est possible qu’un personnage ayant une haute Éducation ait étudié tout seul dans son coin et n’ait donc aucun réel diplôme, mais c’est plutôt rare.

PERCEPTION : cette caractéristique représente l’usage des cinq sens du personnage. Elle est, par exemple, utilisée lorsque le personnage souhaite entendre ou voir quelque chose.

RÉFLEXES : cette caractéristique représente la vitesse de réaction et la rapidité du personnage.

SANG-FROID : cette caractéristique représente le courage, la témérité et la bravoure du personnage. Elle représente aussi la capacité à rester froid et imperturbable dans des situations délicates (interrogatoire, scène de crime…).
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Les compétences

Messagede Ertaï le Dim 22 Mar 2009 16:24:27

3. Les compétences

Chaque compétence est accompagnée d’une valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est basse, plus l’action sera facile à accomplir pour le personnage.

Liste des compétences

Il est important de noter que certaines compétences imposent une spécialisation à partir d’un certain niveau. Lorsqu’un personnage obtient une compétence à un niveau qui demande une spécialisation, il doit la choisir parmi celles indiquées entre parenthèses. Il sera tout à fait efficace lorsqu’il tentera une action en rapport avec ladite spécialisation et un peu moins bon dans les autres cas. En dépensant des points d’expérience en fin de partie un personnage a la possibilité de choisir plusieurs spécialisations pour une même compétence (voir plus loin).

Certaines compétences ont aussi la particularité de ne pas permettre l’utilisation de Points d’Adrénaline ; en revanche toutes les compétences autorisent l’utilisation de Points d’Ancienneté (cf. création d'un personnage).

Arme d’épaule
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 5+ [fusil à lunette, fusil, fusil à pompe]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : posséder cette compétence vous pose un bonhomme. Outre votre pratique du tir au fusil (acquise à l'armée, en chassant ou en tirant sur des boîtes de conserve dans le désert), vous avez appris à entretenir correctement une arme et à en tirer le meilleur rendement. Les véritables passionnés auront même pu acquérir une connaissance approfondie du monde des armes, en se tenant au courant des dernières innovations et nouveautés.
Exemples d’utilisation :
Tirer : Arme d’épaule / Coordination
Identifier un modèle d’arme à sa détonation: Arme d’épaule / Perception
Élaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Éducation

Arme de contact
Caractéristique généralement associée : Réflexes
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 6+ [couteau, matraque, arme exotique]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : que ce soit dans la rue, à l'armée, ou en suivant un enseignement martial, vous avez appris à vous battre avec une arme de contact (couteau, matraque, batte de base-ball, kryss…) ou tout autre type d'arme improvisée (queue de billard, bouteille de bourbon, barreau de chaise…). Dans le cas d’une arme exotique, on doit préciser de quelle arme il s’agit.
Exemples d’utilisation :
Frapper un adversaire : Arme de contact / Réflexes
Défoncer une voiture avec une batte de base-ball : Arme de contact / Carrure

Arme de poing
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : cette compétence gouverne l'utilisation des pistolets et revolvers. Il s'agit bien sûr de tirer, mais aussi d'entretenir correctement votre arme, de connaître ses conditions optimales d'utilisation et les règles de sécurité dont il faut faire preuve en la manipulant. Un niveau élevé ne dénotera pas seulement une extrême habileté au tir, mais pourra aussi figurer une passion aiguë pour les armes. Le personnage s'intéressera aux derniers modèles sortis et pourra évaluer une arme, sa provenance et son type de fabrication.
Exemples d’utilisation :
Tirer : Arme de poing / Coordination
Élaborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / Éducation
Bricoler son arme (rajout d’un pointeur laser ou une crosse d’appoint) : Arme de poing / Coordination
Connaître les dernières innovations : Arme de poing / Éducation

Arme lourde
Caractéristique généralement associée : Carrure
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [mitrailleuse, lance-roquettes, lance-flammes]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : ce genre de compétence n'est pas vraiment réservée aux personnages qui veulent faire de la broderie. Vous avez appris à mettre en batterie et à utiliser un certain type d'armes lourdes (mitrailleuse, lance-roquettes…). La spécialisation intervient dès l'apprentissage de la compétence afin de refléter la technicité spécifique de chaque type d'arme.
Exemples d’utilisation :
Utiliser une arme lourde : Arme lourde / Carrure
Identifier une arme en examinant l'impact ou les dégâts qu'elle a causés : Arme lourde / Perception
Bricoler ou réparer une arme lourde : Arme lourde / Coordination

Athlétisme
Caractéristique généralement associée : Carrure
Spécialisation : dès le niveau 6+ [course d’endurance, course de vitesse, épreuves de force, escalade, nage, saut, sport spécifique]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : plus haut, plus vite, plus fort. Vous avez fait vôtre la devise du baron de Coubertin et grâce à un entraînement rigoureux, vous savez exploiter au mieux vos possibilités physiques. Vous savez nager, vous courrez vite et/ou longtemps, et vous pouvez tenter des sauts difficiles ou hasardeux, bref, rien de ce qui est physique ne vous échappe.
Exemples d’utilisation :
Courir vite : Athlétisme / Coordination
Courir longtemps : Athlétisme / Carrure
Escalader un muret : Athlétisme / Coordination
Nager : Athlétisme / Carrure

Bureaucratie
Caractéristique généralement associée : Sang-froid
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence sera bien utile à ceux qui veulent se mesurer aux pesanteurs administratives. Vous êtes au courant des us et coutumes de l'administration. Vous connaissez son fonctionnement et savez vous adresser à la bonne personne pour obtenir ce que vous désirez. Qu'il s'agisse d'obtenir rapidement un formulaire (ou une autorisation) ou de remplir correctement un rapport, cette compétence s'avérera vite essentielle.
Exemples d’utilisation :
Faire une demande de consultation de documents officiels : Bureaucratie / Sang-froid
Écrire un rapport : Bureaucratie / Éducation
Remplir un constat : Bureaucratie / Sang-froid
Identifier ou connaître une procédure administrative particulière : Bureaucratie / Éducation

Conduite
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 8+ [voiture, moto, camion, chenillé]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : vous avez appris à conduire et à manœuvrer un véhicule terrestre. Vous connaissez les manœuvres de base et avez quelques notions du fonctionnement et de l'entretien de l'engin. En choisissant cette compétence, vous devrez immédiatement sélectionner une spécialisation qui marquera le type de véhicule que vous savez conduire.
Exemples d’utilisation :
Conduite rapide en ville : Conduite / Coordination
Éviter un obstacle inattendu : Conduite / Réflexes
Connaître les spécificités techniques d'une voiture ou d'un équipement : Conduite / Éducation

Connaissance
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [au choix du joueur]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence comprend tous types de connaissances générales, scientifiques, artistiques ou autres que pourrait avoir acquis un personnage. Sélectionnez votre champ de connaissance immédiatement après avoir choisi cette compétence. Vous pourrez piocher du côté des sciences (physique, chimie, biologie…), avoir des connaissances plus générales (médias, gangs, politique, droit…), liées aux sciences humaines (géographie, histoire, économie…), aux différentes pratiques mystiques des sociétés tribales (gangs jamaïcains, vaudou et magie noire pour les plus fêlés) ou même aux arts (littérature, histoire de l’art, cinéma…).
Exemples d’utilisation :
Passer un examen oral : Connaissance [matière choisie] / Sang-froid
Répondre à une question technique : Connaissance [matière choisie] / Éducation

Corps à corps
Caractéristique généralement associée : Réflexes
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 7+ [coups, projections, immobilisations]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : vous avez appris à vous battre à mains nues en utilisant toutes les armes que vous a données la nature. Vous distribuez les coups de poing, les coups de pied ou les coups de boule (que ce soit au singulier ou au pluriel), vous mordez, tordez, déboîtez, dans un style bien peu académique mais qui sait être diablement efficace. À partir du niveau 7+, vous devrez choisir une spécialisation entre les projections, les immobilisations et les coups portés.
Exemples d’utilisation :
Donner un coup : Corps à corps / Réflexes
Réaliser un kata : Corps à corps / Coordination

Déguisement
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : vous savez vous grimer, que ce soit pour tenter de prendre l’apparence de quelqu’un ou pour masquer votre véritable identité. Outre une certaine compétence pour vous maquiller ou vous habiller de la manière la plus adaptée, vous pourrez aussi tenter de singer les attitudes (physiques ou verbales) de quelqu’un ou d’imiter sa voix.
Exemples d’utilisation :
Prendre l'apparence de quelqu'un : Déguisement / Perception
Singer la voix ou l'attitude de quelqu'un : Déguisement / Coordination

Discrétion
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : vous avez appris à vous déplacer ou à agir furtivement. Vous savez vous déplacer avec calme et circonspection et tirer parti de l’environnement qui vous entoure pour ne pas être vu ou entendu. Outre cette capacité de discrétion dans vos mouvements, vous pouvez utiliser cette compétence pour masquer certains de vos faits et gestes.
Exemples d’utilisation :
Progresser furtivement dans l'ombre : Discrétion / Coordination
S’approcher discrètement d’un homme armé : Discrétion / Sang-froid
Sortir une arme sans attirer l’attention : Discrétion / Coordination
Filer un individu dans la rue : Discrétion / Perception

Électronique
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : dès le niveau 6+ [armement, hi-fi vidéo, informatique, sécurité, surveillance]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : avec cette compétence, vous avez acquis un certain savoir dans les domaines de l’électricité et l’électronique. De même, la réparation de certains appareils (avec le matériel adéquat) ou le diagnostic des pannes seront parfaitement à votre portée.
Le versant illicite de cette compétence vous permettra de fracturer les serrures électroniques, de triturer les alarmes, de démarrer des voitures sans avoir la clé… Bien évidemment, si des flics utilisent ainsi cette compétence, il est alors probable qu’ils s’attireront les bonnes grâces et les regards langoureux du SAD (les affaires internes).
Exemples d’utilisation :
Diagnostiquer une panne : Électronique / Éducation
Réparer une panne : Électronique / Coordination
Démarrer une voiture sans la clé : Électronique / Coordination
Trouver le point faible d'un système d'alarme : Électronique / Éducation

Éloquence
Caractéristique généralement associée : Charme
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : pour qui sait la manier avec habileté, la parole peut être une arme dévastatrice. Cette compétence vous permettra d’en user avec aisance, et grâce à elle, vous pourrez frapper votre auditoire là où il risque d'avoir vraiment mal, sur le terrain des sentiments et des passions.
Un bon jet d’Éloquence, et c'est un public hostile qui pourra être retourné, des amis galvanisés ou un auditoire convaincu. Surtout, lors d'un interrogatoire, cette compétence vous permettra d'attaquer la corde sensible d'un prévenu et de le prendre par les sentiments (le flic gentil et le flic méchant par exemple). Cette compétence est l’une des trois qui seront utilisées dans le cadre d’une procédure d’interrogatoire.
Exemples d’utilisation :
Discuter le prix d’un objet sur un marché : Éloquence / Sang-froid
Draguer : Éloquence / Charme

Falsification
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence vous permettra de déceler des faux documents ou des faux papiers. Certains faux seront si grossiers qu’un simple coup d’œil permettra de les confondre, tandis que pour d’autres, il faudra plusieurs heures et un matériel plus sophistiqué. Pour déceler un faux il vous faudra réussir un jet d’opposition contre le faussaire que l’on essaie de démasquer. Le versant illicite de cette compétence permettra de fabriquer et de concevoir des faux documents et des faux papiers, voire, avec des moyens importants, de la fausse monnaie. Bien évidemment, les flics devront faire très attention à rester discret s’ils souhaitent utiliser le côté illicite de cette compétence.
Exemples d’utilisation :
Déceler des faux documents : Falsification / Perception
Élaborer et fabriquer des faux documents : Falsification / Coordination

Informatique
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : obligatoire au niveau 5+ [piratage, programmation]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : difficile de se passer de l’informatique de nos jours. Que ce soit pour conduire sa voiture, taper un rapport, rechercher de la documentation ou se détendre après une journée de boulot, l’utilisation des ordinateurs est quotidienne, alors mieux vaut en connaître le fonctionnement. Avec cette compétence, vous saurez installer un ordinateur, vous pourrez le dépanner, l’entretenir, formater des disques durs, en rajouter, réparer la base de registre, ajouter ou changer des pilotes, bref, mettre les mains dans le cambouis. Un niveau plus élevé (à partir de 5+) cette compétence dénotera une connaissance approfondie de l’architecture des machines et la capacité à les programmer.
Exemples d’utilisation :
Obtenir des informations : Informatique / Éducation
Briser un code secret : Informatique / Sang-froid

Instinct de flic
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : nul ne sait mieux qu’un flic percevoir la vie de la rue. Avec le temps, les flics en patrouille finissent par acquérir ce que tous nomment les yeux de flic, cette perception aiguë et presque surnaturelle, ce mélange de perspicacité, d’intuition, d’acuité des sens et de l’esprit qui permet aux flics de repérer un pickpocket au milieu d’une foule, de remarquer un commerçant au comportement troublant, de repérer une crack house en passant simplement devant.
Cette compétence ne s’applique pas sur les scènes de crimes et elle ne remplace pas une utilisation classique de la caractéristique de Perception. Elle représente simplement ce don que peuvent avoir les vieux flics en patrouille à repérer les problèmes peu de temps avant qu’ils n’arrivent.
Exemples d’utilisation :
Repérer un pickpocket : Instinct de flic / Perception
Repérer une voiture volée : Instinct de flic / Perception
Deviner qu’un crime est en train d’être perpétré : Instinct de flic / Perception

Intimidation
Caractéristique généralement associée : Sang-froid
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : face à certains esprits récalcitrants, montrer les dents pourra parfois être bien utile pour obtenir des renseignements, des aveux ou un laisser passer. L’intimidation n’est pas forcément physique, elle peut être composée d’un subtil éventail de menaces, de sous-entendus ou d’allusions à un châtiment qui pourrait s’abattre sur le réfractaire. Certains puristes de l'interrogatoire jugent l'usage de cette compétence comme un manque définitif de finesse et de discernement. Pourtant, elle est souvent couronnée de succès.
Force est aussi de constater que c’est cette compétence qui permettra de gérer les interrogatoires les plus « physiques. »
Cette compétence est l’une des trois qui seront utilisées dans le cadre d’une procédure d’interrogatoire.
Exemples d’utilisation :
Faire le service d’ordre d’un concert de rap : Intimidation / Sang-froid
Entrer le premier dans une boîte de nuit : Intimidation / Carrure (Charme pour un personnage féminin)

Jeu
Caractéristique généralement associée : Sang-froid
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence offre un vaste panel de possibilités à celui qui la maîtrise. Non-content de connaître parfaitement les règles, le fonctionnement et le folklore des jeux (jeux de casino, poker, bingo, loterie, bonneteau…), le personnage a appris à connaître les différentes méthodes de triche ou de fraude couramment pratiquées. S’il n’était pas un flic intègre doublé d’un honnête homme, il pourrait même mettre en pratique ces connaissances pour lui-même tricher.
Exemples d’utilisation :
Connaissance des règles précises d’un jeu quelconque : Jeu / Éducation
Pour gagner au poker : Jeu / Sang-froid
Tricher : Jeu / Coordination
Repérer un tricheur : Jeu / Perception

Lancer
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : à force de regarder les World Series de baseball à la télé, le personnage a développé une technique efficace de lancer. Il est maintenant à même de jeter avec précision et puissance un objet quelconque avec, peut-être, une légère préférence pour les grenades.
Exemples d’utilisation :
Lancer une grenade fumigène à travers la vitre ouverte d’une voiture : Lancer / Coordination
Lancer un chargeur à un partenaire qui se trouve à une vingtaine de mètres : Lancer / Carrure

Mécanique
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : dès le niveau 6+ [armement, automobile, machinerie, mécanique de précision, sécurité]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : le personnage a développé des connaissances approfondies en mécanique. Il sait diagnostiquer une panne et la réparer (à condition d’avoir le matériel idoine), quitte à bricoler des pièces de fortune. Cette compétence n’est pas seulement limitée à l’automobile, mais peut aussi s’envisager pour toute machine que le personnage ne connaît pas forcément mais dont le mode de fonctionnement est évident (moto, machine-outil, machine à laver…)
Exemples d’utilisation :
Déterminer le fonctionnement d’un appareil : Mécanique / Éducation
Diagnostiquer une panne : Mécanique / Perception
Réparer une panne : Mécanique / Coordination

Médecine
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 6+ [chirurgie, pharmacologie, médecine légale]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : bercé par les épisodes d’Urgence, tandis que maman contemplait le beau Georges et papa les jolies infirmières, vous ne rêviez déjà que d’intubation, d’iono et de chimie standard (sans d’ailleurs véritablement savoir ce que cela voulait dire). Adolescent vous ne rêviez que de virus (les petites bêtes qui font du mal, pas les sexes masculins d’origine soviétique), de fractures (physiques et pas sociales) et de plaies ouvertes. Les personnages disposant d’une telle compétence sont à la fois des experts en théorie (suite à de longues études) et en pratique (après de nombreux stages en médecine d’urgence). En fonction du niveau de compétence, il est possible de réduire des fractures, de stopper des hémorragies, de pratiquer des opérations chirurgicales lourdes et de maintenir en vie des patients en état critique.
Exemples d’utilisation :
Diagnostiquer une pathologie : Médecine / Éducation
Arrêter une hémorragie : Médecine / Coordination
Conseiller un médicament : Médecine / Éducation
Stabiliser l’état d’un blessé grave : Médecine / Coordination

Pilotage
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 9+ [patrouilleur maritime, hélicoptère, hovercraft, avion]
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : le personnage a développé un savoir assez technique, lui permettant le pilotage d’un engin au maniement complexe comme un avion, un hovercraft, un hélico ou une vedette moderne. Il sait effectuer toutes les manœuvres de base permettant d’assurer le fonctionnement optimal de l’appareil en préservant la sécurité des passants et il a appris à superviser la maintenance de l’engin.
En choisissant cette compétence, vous devrez immédiatement sélectionner une spécialisation qui indiquera le type d’appareil que vous savez piloter.
Exemples d’utilisation :
Poser un hélico : Pilotage / Coordination
Poser un hélico endommagé : Pilotage / Sang-froid
Reconnaître un type d’appareil au bruit ou à sa silhouette : Pilotage / Perception
Tracer une route maritime ou aérienne : Pilotage / Éducation

Premiers secours
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : le personnage a appris les gestes qui sauvent. Lorsqu’il se trouve face à une situation d’urgence, en présence d’un blessé, il sait réagir avec efficacité et rapidité pour stabiliser l’état du patient, soulager sa souffrance et l’empêcher de mourir, en attendant que des moyens plus « lourds » n’arrivent. Ces manœuvres simples passent par un contrôle du pouls et de la respiration du patient, et une intervention rapide s’ils sont déficients (massage cardiaque, respiration artificielle, etc.). Le personnage ne sera pas qualifié pour des tâches plus complexes comme la réduction d’une fracture ou le diagnostic précis d’un traumatisme ou d’une maladie.
Exemples d’utilisation :
Soigner un blessé : Premiers secours / Coordination
Faire du bouche à bouche : Premiers secours / Coordination
Faire un massage cardiaque : Premiers secours / Carrure
Stabiliser l’état d’un patient : Premiers secours / Sang-froid

Psychologie
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : cette compétence permettra au personnage d’évaluer la psychologie et le comportement d’un individu. Elle permettra de comprendre son fonctionnement mental et d’anticiper ses réactions à un stimulus donné. Le personnage peut avoir développé empiriquement un sens inné de l’observation des caractères et comportements, ou bien avoir acquis un savoir plus académique à force de lectures et d’études. Cette compétence ne permet pas d’établir le profil psychologique d’un tueur en série (passe-temps favori des profileurs) – il faudra pour cela participer à un stage spécifique.
Lors d’un interrogatoire, cette compétence permettra de connaître les points forts et les points faibles du prévenu que l’on questionne.
Exemples d’utilisation :
Se rendre compte qu’un individu a quelque chose à se reprocher : Psychologie / Perception
Discuter avec un tueur en série : Psychologie / Sang-froid

Rhétorique
Caractéristique généralement associée : Éducation
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : vous avez appris à raisonner et surtout à mettre en parole de manière argumentée et précise votre cheminement intellectuel. Vous pouvez tenter d'amener votre interlocuteur à vous écouter ou à vous parler, en lui démontrant rationnellement pourquoi il doit le faire. Là ou l'Éloquence et l'Intimidation frappent la passion et la sensibilité humaine, la Rhétorique choisit d'attaquer froidement sur le terrain du jugement, de la logique et de la raison.
Cette compétence est l’une des trois qui seront utilisées dans le cadre d’une procédure d’interrogatoire.
Exemples d’utilisation :
Faire prévaloir votre point de vue dans une discussion : Rhétorique / Éducation
Discuter sur le zinc d’un bistrot : Rhétorique / Carrure (Charme pour les personnages féminins)

Scène de crime
Caractéristique généralement associée : Perception
Spécialisation : aucune
Utilisation des Points d’adrénaline : non
Description : lors de l’arrivée sur les lieux d’un crime, il est vital de protéger l’environnement des agressions extérieures afin d’éviter que de gros pieds crottés n’écrasent stupidement tous les indices. Cette compétence permettra au personnage de savoir ce qu’il faut faire pour préserver et récolter aussi rapidement que sûrement tous les indices présents sur les lieux d’un crime. Le flic saura quoi chercher et où le chercher, et surtout, saura recueillir les indices sans compromettre irrémédiablement leurs chances d’utilisation par les limiers de la police médico-légale.
Exemples d’utilisation :
Préserver une scène de crime face à un groupe de badauds : Scène de crime / Sang-froid
Trouver un indice important : Scène de crime / Perception

Tir en rafales
Caractéristique généralement associée : Coordination
Spécialisation : obligatoire dès le niveau 7+ [arme d’épaule, arme de poing]
Utilisation des Points d’adrénaline : oui
Description : manier le revolver ou le pompeux, c’est bien beau, mais c’est à son habileté à faire feu avec des armes automatiques que l’on reconnaîtra le véritable homme de terrain ! Cette compétence permettra l’utilisation et la mise en œuvre optimale d’une arme tirant en rafales, ainsi que son entretien. Le contrôle du recul et de la visée sont deux éléments importants qui ne seront jamais négligés par le tireur professionnel, surtout s’ils s’agit de faire feu au milieu d’innocents. Il est impossible de posséder une compétence de Tir en rafales d’un meilleur niveau que la compétence d’arme qui s’y rapporte (exemple : un personnage qui possède la compétence Arme de poing 6+ ne peut pas posséder la compétence Tir en rafales [arme de poing] au niveau 5+).
Exemples d’utilisation :
Tirer : Tir en rafales / Coordination
Élaborer et fabriquer ses propres munitions : Tir en rafales / Éducation
Entretenir son arme : Tir en rafales / Coordination
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Ertaï
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Interactions sociales

Messagede Ertaï le Mar 24 Mar 2009 13:43:47

4. Interactions sociales

Dans la plupart des cas, les interactions sociales se résoudront par de simples dialogues entre meneur et joueurs. Le système présenté est destiné à gérer les interrogatoires (de témoins, de suspects, de simples quidams...) si vous n'appréciez pas de simplement jouer la scène. De bien des manières, les interrogatoires se gèrent comme un combat. Ils se déroulent de la manière suivante :
- rencontre et premier contact (évaluation psychologique).
- Choix de l'attitude et de la méthode d'interrogatoire.
- Résolution du jet.
- Fin de l'entretien et appréciation de l'affinité du sujet.

La rencontre
La rencontre avec un individu est un moment particulièrement important pour la suite des évènements. Il permettra éventuellement au cops d'évaluer l'état psychologique de son interlocuteur et la meilleure manière de l'aborder. En général MJ et PJ joueront cette phase et le MJ laissera filtrer des informations utiles à ce moment là.
Parfois, je vous demanderai simplement un jet de Psychologie / Perception (2). Un jet réussi permettra d'apprendre une des informations suivantes au choix du joueur : valeur de sang-froid, de charme, d'éducation ou réaction à une attitude particulière (à définir par le joueur).
Chaque point de marge de réussite permettra d'obtenir une information supplémentaire.

Attitudes et méthodes d'interrogatoire
En fonction de la première appréciation du sujet, l'interrogateur principal va choisir la manière dont il va l'interroger. De manière simple, un interrogatoire est résolu par un jet d'opposition. Par conséquent, le choix de la compétence utilisée est primordial puisqu'il déterminera la caractéristique avec laquelle le sujet résistera. Ainsi, lorsqu'il résiste à une Intimidation, le sujet utilisera son Sang-froid; face à l'Éloquence, il résistera avec le Charme ; contre la Rhétorique, il se servira de son Éducation. C'est notamment la raison pour laquelle il peut être important que les groupes soient composés de flicards dotés de talents d'interrogatoire complémentaire.
L'interrogateur doit ensuite décider de l'attitude qu'il adopte parmi les cinq suivantes : Aggressif, Inquisiteur, Froid, Poli, Amical.

Tous les PNJ auront une manière particulière de réagir face à chacune de ces attitudes. Cela se traduira par un malus/bonus allant généralement de -2 à +2.

L'interrogatoire
L’interrogateur principal effectue alors un jet de la compétence d’interrogatoire choisie en opposition au jet de résistance de son interlocuteur. Le jet de compétence de l’interrogateur est effectué normalement (compétence/caractéristique). Le seuil du jet de résistance sera de 6 moins son éventuel Bonus/Malus de résistance (si le personnage bénéficie d’une résistance de +2, ses jets de résistance se feront à 4+ ; si le personnage est affligé d’un malus de -1, ses jets de résistance se feront à 7+).

Jet de résistance : 6-modificateur de résistance
Intimidation/Sang-froid contre (6-modif)/Sang-froid
Eloquence/Charme contre (6-modif)/Charme
Rhétorique/Education contre (6-modif)/Education


Résultat de l'interrogatoire
Une simple réussite permettra toujours d'apprendre les informations essentielles à la suite de l'enquête. Chaque point de marge de réussite permettra ensuite d'accéder à des informations plus conséquentes.

Affinités et déficiences
Un certain nombre de PNJ disposeront d'une affinité et/ou d'une déficience qui servira à déterminer leur attitude lors des relations sociales avec les personnages (tout particulièrement au moment des interrogatoires). Ces caractéristiques représentent simplement un élément important de leur personnalité. Si un personnage correspond (ou semble correspondre) à l'affinité d'un PNJ, ce dernier pourra alors lui révéler des informations supplémentaires. Il est aussi possible que cela donne simplement un point de marge gratuit au personnage. Enfin, le PNJ peut très bien décider d'aider physiquement le cops. Bien évidemment, si le cops entre dans le cadre de ce que le PNJ déteste, il est probable que ce dernier refuse même de lui ou parler ou de lui ouvrir sa porte. Le meneur peut aussi décider de doubler la valeur des malus face à certaines attitudes...

Gérer un échec
Après un échec à un jet d’interrogation, il est ensuite impossible d'utiliser la même compétence d'interrogatoire, mais on peut éventuellement en essayer une autre. De plus, après chaque échec, toutes les résistances du PNJs augmentent de 1.
Si les personnages ont de nouveaux éléments, ils peuvent de nouveau utiliser toutes leurs compétences d’interrogatoire mais les bonus à la résistance des PNJs demeurent…


NB : les relations sont traitées .
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Adrénaline et ancienneté

Messagede Ertaï le Mar 24 Mar 2009 13:52:10

5. Adrénaline et ancienneté

En aucun cas un personnage ne peut avoir plus de 5 points ; la répartition est libre. Ainsi un personnage avec 3 en ancienneté ne peut pas avoir plus de 2 en adrénaline.

On distingue les dépenses de points provisoires qui sont la norme, des dépenses de points définitives qui sont parfois demandé pour l'utilisation de compétences particulières et notamment avec les stages de niveau 3... Je vous détaille donc seulement les dépenses de points provisoires.

Un point d'adrénaline peut être dépensé pour ajouter un dé à une action particulièrement spectaculaire ou cruciale pour la progression de l'aventure (jet physique en condition de stress). Ce point est donc à dépenser avant d'effectuer le jet. Il représente la poussée d'adrénaline qui permet parfois de se dépasser.

Un point d'ancienneté peut être dépensé pour relancer un jet non réussi (avec un nombre de réussites inférieur à la difficulté donc). Ce point est donc à dépenser après avoir effectué le jet. Il représente l'expérience du COPS qui lui permet d'éviter une erreur de bleu. En aucun cas, une action réussie après l'utilisation d'un point d'ancienneté ne peut dépasser le nombre minimum de réussites pour la réussite de l'action (en clair, il ne peut pas avoir de marge de réussite).

Les points sont regagnés à raison d'un point d'adrénaline ou d'ancienneté au choix par nuit complète de sommeil (au MJ de juger en cas de litige avec des repos partiels etc.).
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Combat - tour de combat

Messagede Ertaï le Mar 24 Mar 2009 14:13:32

6. Le tour de combat

Les combats représentent une part importante du jeu COPS. Ce seront le plus souvent des fusillades mais les combats au corps à corps sont gérés d'une manière proche.
Un tour de jeu n'a pas de durée définie précisément, il représente approximativement 3 secondes. Au cours de ce tour de jeu chaque personnage peut effectuer une action significative (tirer, démarrer un véhicule, défoncer une porte...). Le meneur de jeu peut autoriser un personnage à combiner cette action avec d'autres moins importantes (tirer et se déplacer, défoncer une porte et dégainer...), il aura alors toute latitude pour infliger un éventuel malus (en dé ou à la difficulté de l'action) relatif à la complexité de l'action.

Un tour de combat se décompose toujours de la manière suivante :
1/ Attitude : chaque personnage impliqué dans le combat choisit simultanément son attitude pour le tour (Planqué, Prudent, Normal, Agressif ou Ultra-violent). => Dès que le meneur vous le demandera, vous lui transmettrez l'initiative de votre personnage par MP.
2/ Initiative : par ordre décroissant d'initiative et en fonction de sa caractéristique de Réflexes, chaque personnage choisit son initiative pour le tour. => Dans le même MP, vous indiquerez l'initiative prévue pour votre personnage et éventuellement les conditions de modification (en fonction de l'attitude de tel ou tel autre personnage).
3/ Résolution des actions par ordre d'initiative : on commence par les actions des personnages qui agissent en phase -2, puis -1 et ainsi de suite jusqu'à +2. => Toujours dans le même MP, vous indiquerez dans les grandes lignes se que vous comptez faire. Le MJ fera un premier post et donnera l'ordre d'action des PJ. A votre tour vous annoncerez ce que vous comptez faire.
Résolution des attaques, jet de dommages, de localisation et d'encaissement. => le MJ fera un post final pour clôturer le tour et en entamer un nouveau s'il y a lieu.
4/ Les personnages encore conscients peuvent continuer à agir au cours du tour suivant. => on recommence la manip.

Sans entrer dans du jeu de figurine, je vous indique pour information qu'un personnage peut se déplacer de 5 mètres par tour sans que cela affecte son action du tour. S'il se déplace jusqu'à 10 mètres, il subira -1 dé de malus sur son action du tour. Au-delà de cette distance, on utilisera en général les règles de poursuite.

Attitude
A chaque tour de combat, tout individu impliqué dans celui-ci doit déterminer l'attitude qu'il aura pendant toute la durée du tour. Cette valeur allant de -2 à +2 doit toujours être assortie d'une description faite par le joueur ou le meneur. Cette valeur affecte les jets qu'effectue le personnage (tout bonus en attaque se traduit par un malus en défense). Le modificateur d'attitude s'applique à tous les jets de compétences à l'exception des jets défensifs, dans ce dernier cas, le modificateur s'applique de façon négative.

Initiative
A chaque tout de combat, tout participant doit choisir l'initiative qu'il aura pendant la durée du tour. cette valeur peut aussi bien être positive que négative. Plus elle est basse, plus le personnage a de chances d'agir avant son adversaire. L'initiative minimale est fonction des réflexes.
Réflexes 1 => Initiative possible +2
Réflexes 2 => Initiative possible +1 à +2
Réflexes 3 => Initiative possible 0 à +2
Réflexes 4 => Initiative possible -1 à +2
Réflexes 5 => Initiative possible -2 à +2
Les personnages agissent par ordre d'initiative croissante. En cas d'égalité on considère les réflexes et si nécessaire l'agressivité de l'attitude. Si cela ne suffit pas ils agissent simultanément.

La valeur de l'initiative est aussi un modificateur au nombre de dés lancés pour toutes les actions que va entreprendre le personnage pendant le tour. Par conséquent, plus il tentera d'agir rapidement, moins ses actions seront précises.

Au corps à corps, les protagonistes agissent simultanément. Aux cas où une procédure de jeu utiliserait l'initiative des combattants, on considère qu'elle est égale à 0.

Et voilà un tableau de synthèse des bonus/malus en fonction des attitudes et initiatives.

Image

Pour les différents types de combat, il faudra se reporter là :
10. Combat - armes à feu
11. Combat - corps à corps
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Les poursuites

Messagede Ertaï le Mar 24 Mar 2009 14:16:41

7. Les poursuites

Le tour de poursuite
1) Le meneur de jeu attribue 4 à 6 dés blancs à chaque participant (en fonction de la distance et des conditions de circulation notamment).
2) Détermination du niveau de difficulté des jets de poursuite :
a- Le protagoniste doté de la pus haute compétence (selon le type de poursuite) choisit d'annoncer le nombre de réussites qu'il vise ou de laisser son adversaire faire le premier ce choix. En cas de niveau de compétence égal, c'est le poursuivi qui choisit.
b- L'autre protagoniste annonce le nombre de réussites qu'il vise.
3) Jets des participants.
a- Modification du nombre de dés de chacun.
b- Évaluation de la distance entre les protagonistes.
4) Crash tests et résolution des incidents ainsi déterminés.
5) Action secondaires (accrochages actions des passagers, etc.).

Le temps pendant la poursuite
Un tour de poursuite est tout à fait différent d'un tour de combat classique. Il ne dure pas un quelques secondes mais un intervalle de temps pouvant représenter de 10 secondes à 2 minutes. Les personnages embarqués à bord de véhicules ne peuvent pas agir comme d'ordinaire car on considère qu'ils sont soumis à des conditions particulières qui les empêchent d'agir aussi vite qu'ils le souhaitent. En bref, pendant une poursuite, tout le monde agit en même temps.

La distance
En dehors du temps, l'un des facteurs principaux de la poursuite est la distance relative entre les protagonistes. La distance est déterminée par la différence entre le nombre de dés lancés par le poursuivant et le poursuivi :
- Courte (le poursuivant lance au moins 2 dés de plus que le poursuivi) : A pied, les protagonistes peuvent se plaquer, se donner des coups. En véhicule, ils peuvent se percuter, les passagers peuvent tirer avec des malus relativement faibles.
- Intermédiaire (le poursuivant et le poursuivi ont 1 dé de différence au maximum) : A pied, les protagonistes peuvent se tirer dessus, se lancer des projectiles,... En véhicule, les passagers peuvent tirer avec d'importants malus.
- Longue (le poursuivi lance au moins 2 dés de plus que le poursuivant) : A pied comme en véhicule, les protagonistes sont hors de portée et ils ne peuvent qu'espérer réduire ou augmenter la distance.

Les risques
Lorsque les protagonistes commencent à se faire distancer, ils peuvent augmenter les risques qu'ils prennent pour rester dans la course. Dans ce but, plutôt que de perdre des dés de poursuite normalement, ils peuvent choisir de les remplacer par des dés noirs.
- Si le dé noir indique une réussite, il compte dans le nombre de réussites comme un dé normal.
- Si le dé noir indique un échec, il faudra alors effectuer un jet de 1d6 sur la table de "crash test". Si plusieurs dés noirs indiquent des échecs, les résultats des jets de crash test seront plus graves. Il est important de remarquer que même si le jet de poursuite est réussi, il est éventuellement possible de devoir effectuer un jet de crash test si un dé noir indique un échec.
S'il n'a plus que des dés noirs et qu'il doit en perdre, il est bien sûr obliger de le faire puisqu'il ne peut plus les transformer.

Jet de poursuite : Compétence utilisée / Dés de poursuite (nombre de réussite annoncées).

Si les deux jets sont réussis :
- Si le poursuivant a choisi plus de réussites que le poursuivi, ce dernier perd 1 dé de poursuite.
- Si le poursuivi a choisi plus de réussites que le poursuivant, ce dernier perd 1 dé de poursuite.
- Si les deux protagonistes ont choisi autant de réussites, leur nombre de dés de poursuite n'est pas modifié.
Plutôt que de perdre un dé, les protagonistes peuvent choisir de transformer un dé blanc en dé noir.

Si un seul des deux protagonistes réussit son jet
- Celui qui a raté son jet perd automatiquement un nombre de dés égal à sa marge d'échec +1.
Plutôt que de perdre un ou plusieurs dés, le perdant peut choisir de transformer tout ou partie de ces dés blancs perdus en dés noirs.
Par exemple, le personnage cherche à obtenir 5 réussites, il n'en obtient finalement que 3. Il perdra donc 3 dés (2+1).

Si les deux jets sont ratés
- Les deux protagonistes perdent chacun un dé de poursuite.
Plutôt que de perdre un dé, les protagonistes peuvent choisir de transformer un dé blanc en dé noir.

La fin de la poursuite
La poursuite s'achève lorsqu'un ou plusieurs participants fracassent leur véhicule (ou eux-mêmes) ou lorsque l'un des participants tombe à 0 dé de poursuite.
Si le poursuivant tombe à 0 dé de poursuite, cela signifie qu'il vient de définitivement se faire semer par sa proie. Inversement, lorsque le poursuivi tombe à 0 dé de poursuite, cela signifie qu'il a été contraint de s'arrêter (il s'est engagé dans une impasse, il vient de casser son moteur, il s'arrête pour laisser une jolie fille traverser la route...).
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Blessures et Guérison

Messagede Ertaï le Mar 24 Mar 2009 14:18:05

8. Blessures et Guérison

Dommages et points de vie
Les dommages classiques (corps à corps, armes blanches et armes à feu) sont calculés comme suit :
On lance un nombre de d6 égal à la Puissance (PU) de l'arme
- une valeur égale au jet de protection de l'armure que porte la cible à l'endroit où elle a été touchée.
+ un nombre de d6 égal au modificateur de localisation.
En résumé : Jet de dommages = PU d6 - Protection + Modificateur de localisation d6

Protection apportée par l'armure : si le jet de dommages de base modifié par la protection de l'armure est inférieur ou égal à 0, le personnage n'est même pas blessé et on ne rajoute donc pas les dés de dommages supplémentaires dus à la localisation.

Tant qu'un personnage dispose de moins de la moitié de ses Points de vie, il subit un malus de -1 dé sur tous ses jets (sur les d10 et pas les d6 pour les dommages !).

Dès qu'un personnage descend à 0 Point de vie (ou moins), il tombe automatiquement inconscient et commence à perdre 1 PV par tour. Le personnage meurt lorsqu'il atteint sa valeur maximale de Points de vie en valeur négative.

NB : lorsqu'un personnage subit au moins 15 points de dommages en une seule attaque, la blessure qui en résulte est suffisamment grave pour provoquer des séquelles durables après rémission...

Guérison
Premiers secours :
Lorsqu'un personnage est blessé sur le terrain, il peut être soigné avec un simplet jet de Premiers Secours / Coordination. Le niveau de difficulté est de 1 si le personnage possède une trousse de premiers secours, 2 s'il possède un équipement de fortune, 3 s'il n'a que sa bite et son couteau. Un jet réussi permet de faire récupérer un nombre de points de vie égal à la marge de réussite du jet (il ne faut donc pas simplement se contenter de réussir) et jamais plus que le nombre de points de vie perdus au cours des dix dernières minutes. Un unique jet est possible à la fin de chaque combat pour chaque blessé. Il n'est pas possible de soigner les cinq premiers points de dommages subis par le personnage (un jet de premiers secours ne permettra donc jamais de remonter au-dessus de la valeur maximale de Points de vie d'un personnage -5) de cette façon.

Un personnage dont les PV sont inférieurs à zéro risque de mourir.
=> Premiers secours / Sang-froid (même difficulté que pour les premiers secours) pour stabiliser son état. Si le jet réussi, il regagne MR point de vie. Si les PV repassent dans le positif, il reprend conscience et peut à nouveau agir. Si ce n'est pas le cas, il ne perd plus qu'une point de vie tous les 10 tours (30 secondes).
=> Médecine/Coordination (toujours selon la même difficulté) réussi permet de faire en sorte que le personnage ne perde qu'un PV tous les 40 tours (2min) mais ne guérit aucun PV. Ce jet peut être tenté en plus ou à la place du jet de Premiers secours. Si les deux types de jets sont tentés et réussis, la perte de PV ultérieure n'est que d'un point tous les 40 tours. Si ces jets sont ratés, il faut q'une unité de soins intensifs se trouve à ses côtés dans un laps de temps très court s'il veut espérer survivre.

Un personnage hospitalisé récupère entre 2 et 12 points de vie par jour de repos complet (fonction de l'hôpital et de la qualité des soins). Aucun hôpital digne de ce nome ne permettra à un personnage encore blessé (10 points de dommage ou plus) de quitter les lieux, même s'ils s'agit d'un membre du COPS.

Le rythme de guérison naturelle d'un personnage prenant soin de ses blessures sera de 1 Point de vie tous les deux jours. Ce rythme peut parfaitement varier en fonction des conditions extérieures (insalubrité, matériel de soin de haute technologie).

Un personnage tombé au-dessous de son niveau de points de vie en négatif est considéré comme cliniquement mort (arrêt cardiaque). Des médecins dotés du matériel adéquat peuvent alors tenter de le ranimer. Un tel acte médical ne peut être effectué qu'à l'appréciation du meneur de jeu.
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Alliés et informateurs

Messagede Ertaï le Jeu 26 Mar 2009 00:57:43

9. Relations
L'un des aspects essentiels de la vie des COPS est lié aux relations privilégiées qu'ils peuvent entretenir avec différents PNJ peuplant LA. La plupart des relations suivies par les personnages sont susceptibles de leur apporter des informations et un soutien matériel au cours de leurs enquêtes. C'est pourquoi le système de relation sert tout autant à déterminer le niveau d'engagement d'un informateur classique (truand, gangster, prostituée...) que d'un individu occupant une position plus officielle (journaliste, collègue...).

Les niveaux de relation
Il existe quatre degrés d'engagement d'un PNJ envers un COPS. Plus le niveau de relation sera élevé, plus le PNJ sera prêt à fournir gracieusement et volontairement des informations ou une aide quelconque au personnage. Il est aussi important de remarquer que le niveau de relation doit être apprécié de manière globale. En effet, en fonction de la personnalité du PNJ et de celle du COPS, le niveau de relation peut aussi bien traduire un degré d'investissement sentimental ou des relations plus tendues. De manière à faciliter la compréhension de la nature de la relation entretenue, les PNS sont séparés en deux catégories : les alliés et les informateurs.
La catégorie "alliés" regroupe tous les PNJ partageant une véritable relation empathique avec le personnage. Il peut s'agir d'amis, d'individus partageant un objectif commun avec le COPS de manière permanent ou temporaire, d'une ou d'un petit ami ou encore d'individus qui éprouvent une véritable sympathie (pas forcément partagée) à l'égard du personnage. En bref, il s'agit d'individus qui peuvent potentiellement aider le personnage de leur propre initiative et accepter de lettre en péril leur sécurité personnelle.
La catégorie "informateurs" regroupe tous les individus qui ne seront prêts à remettre des informations qu'en échange d'argent, d'informations ou de services. Il est très peu probable que ces informateurs acceptent d'aider le COPS sans aucune contrepartie - s'ils le font, le joueur est en droit de penser que cela cache probablement quelque chose... En règle générale, les alliés sont plutôt des civils (des honnêtes gens) et les informateurs des truands. Il est toutefois parfaitement possible qu'un personnage soit ami avec un dealer et qu'il donne une enveloppe chaque mois à une secrétaire juridique d'un gros cabinet d'avocats pour obtenir des informations.

Niveau 1 : Alliés - connaissances // Informateurs - corrects
Niveau 2 : Alliés - copains // Informateurs - réglos
Niveau 3 : Alliés - amis // Informateurs - sûrs
Niveau 4 : Alliés - à la vie à la mort // Informateurs - parfaitement fiables

Informations disponibles
Chaque relation dispose de domaines de connaissance. Ces domaines seront indiqués avec une valeur allant de -3 à +1 (très rare). Le principe est le suivant : cette valeur modifie le niveau d'informations disponibles par cette relation dans ce domaine précis.

Il est possible de forcer un indic à obtenir des informations auxquelles il n'aurait normalement pas accès. Si le personnage insiste, il pourra temporairement faire augmenter de 1 la valeur d'un domaine de connaissance d'une de ses relations. Attention toutefois, cela signifie que ce PNJ va aller traîner là où il ne passe pas habituellement, qu'il va commencer à poser des questions à des gens qui ne le connaissent pas... Tout cela peut se terminer très mal pour le PNJ et mettre la puce à l'oreille d'éventuels truands que des flics sont sur leurs traces.

Entretenir ses relations
Entretenir ses relations avec des PNJ est une activité couteuse, que cela soit en temps, en argent ou en investissement personnel.

Informateurs : une somme mensuelle pour l'entretien de ses informateurs ou des informations intéressantes ou des petits services.
Alliés : petits services de temps à autre, renvois d'ascenseur.

Limite au nombre de relations
En ce qui concerne les relations de niveau 1 à 3, les personnages peuvent en avoir autant qu'ils le désirent (et que leurs moyens leur permettent).
Un personnage ne peut entretenir qu'un maximum de deux relations de niveau 4 simultanément.
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Combat - armes à feu

Messagede Ertaï le Ven 17 Avr 2009 22:42:10

10. Combat - armes à feu

Impact et dommage
Toutes les armes possèdent 3 valeurs principales : la Précision (PR), la Puissance (PU) et la Force d'Arrêt (FA). La plupart des armes répertoriées possèdent, dans leur nom, ces trois valeurs (exemple : un fusil Vulcan 051 aura Pr 0, PU 5 & FA 1).
Pour toucher sa cible, un personnage devra réussir un jet de tir. Le nombre de dés lancé sera, à la base égal à la valeur de la caractéristique (Coordination généralement) utilisée. Mais on prendra soin de modifier ce nombre de dés à l'aide des modificateurs suivants :
Initiative du tireur => +/- X dés
Attitude du tireur => +/- X dés
Précision de l'arme => +/- X dés
Bout portant (moins de 2 mètres => +1 dé
Si le nombre de dés à lancer est réduit en dessous de 1, le tir n'a plus aucune chance de toucher sa cible.

Le nombre de réussites nécessaires pour toucher une cible dépend de la distance à laquelle elle se trouve et de quelques autres facteurs :
Portée courte (moins de 10 mètres) => 1
Portée moyenne (jusqu'à la portée de l'arme) => 2
Portée longue (jusqu'au double de la portée de l'arme) => 3
Attitude de la cible => +/- X
Facteurs divers (temps, luminosité...) => A l'appréciation du meneur de jeu

Il est important de faire attention aux différents modificateurs et aux capacités liées aux stages.

Localisation
Il faut ensuite savoir où l'attaque a touché sa cible. Il suffit alors de faire un jet de localisation en lançant un d10.
Résultat / Partie touchée / Modificateur
1-2 / Jambes / -
3-4 / Abdomen / 1
5-7 / Torse / 2
8-9 / Bras / -
10 / Tête / 3
Le modificateur de localisation affecte les jets de dommages et d'encaissement qui vont suivre. Plus il est important, plus les effets de l'attaque seront graves.

Force d'arrêt
L'impact d'un coup ou d'un choc peut sonner un personnage. Chaque personnage touché doit faire un jet de Carrure ou Sang-froid (au choix du joueur). Il doit obtenir un nombre de réussites supérieur ou égal à la Force d'arrêt de l'arme qui l'a touché majoré du modificateur de localisation.

Jet d'encaissement : 6+/Carrure ou Sang-froid (FA + mod. localisation).
Jet d'encaissement réussi : Pas d'initiative négative au prochain tour.
Jet d'encaissement raté mais au moins une réussite : -1D à toutes les actions physiques & Pas d'initiative négative au tour suivant.
Jet d'encaissement raté, aucune réussite : hors de combat, jet de récupération au début de chaque tour suivant.
Jet de récupération : 6+/Carrure ou Sang-froid (FA + mod. localisation -1 par tour).

Dommages
cf. le post 8. Blessures et Guérison.

Tir de couverture
Au lieu de tirer pour toucher un adversaire, un personnage peut faire feu le plus rapidement possible afin d'inciter ses adversaires à rester à couvert. Lorsqu'un personnage décide d'effectuer un tir de couverture, il doit le signaler au moment où il aurait du annoncer son initiative. Le jet de couverture est effectué une fois que tous les protagonistes ont annoncé leur initiative mais avant toute autre action du tour. Si deux personnages font un tir de couverture simultanément, on les résout par ordre décroissant d'attitude (Ultra-violent, Agressif,...).
Le tireur jette les dés comme pour un tir normal avec un bonus de 2 dés.
Chaque arme possède une valeur de tir de couverture (VC) qui correspond au niveau de difficulté du jet de couverture. On ne peut effectuer un tir de couverture que si une arme possède encore au moins 4 balles dans son chargeur. Effectuer un tir de couverture vide entièrement le chargeur de l'arme utilisée.

Jet de tir de couverture : Compétence d'arme/Coordination + 2D (VC).
Personnage sous le feu d'un tir de couverture : +6/Sang-froid (3).
Si jet raté, obligé de se mettre à couvert ou sortir de la zone couverte par le tireur (de 2 à 10m environ).
Si jet réussi, risque d'être touché en entrant dans une zone couverte par un tir de couverture réussi :
* (MR + 1)D10 + (1D10 si Agressive ou +2D10 si Ultra-violente)
* Pas plus de D10 que de balles tirées.
* Chaque 10 obtenu indique un impact.

Tir en rafales contrôlées
Lors d'une rafale courte, si le jet de tir est réussi (il est traité comme un tir normal au regard des différents modificateurs de combat mais on utilise la compétence de tir en rafales et non celle normalement utilisée avec cette arme), une balle touche normalement la cible. Pour chaque point de marge de réussite, une balle supplémentaire touche la cible. Bien évidemment, il est impossible de toucher une cible avec plus de balles que l'arme n'en a crachées lors de la rafale !
Une fois déterminé le nombre de balles touchant la cible, on effectue un jet de localisation pour connaître l'emplacement du premier impact. Pour trouver l'endroit frappé par la deuxième balle, on ajoute 1 au résultat de ce jet de localisation, 2 pour la troisième balle, etc. Si le jet de localisation dépasse 10, les balles supplémentaires ne touchent pas la cible.
Chaque arme automatique possède une Valeur de rafale courte (VRC) qui représente le nombre de balles tirées dans un tel cas.

Plusieurs tirs par tour
Certaines armes qui disposent d'une Cadence de tir (CT) supérieure à 1 peuvent être utilisées pour lâcher plusieurs balles dans un même tour. Si un personnage choisit de tirer plusieurs fois par tour et si son arme le lui permet, chaque tir subira un malus de -1D par balle (première balle 1D, deuxième 2D...). Tous ces tirs sont résolus à l'initiative normale du personnage.

Dommages collatéraux
Pour chaque balle perdue, il y a un risque de dégâts non souhaités... Cela peut aller d'un impact à un mur ou un arbre jusqu'à une balle qui finit sa course dans un être vivant et innocent...

Par où t'es passée on t'a pas vu sortir
Lorsque vous infligez des dommages très importants avec une balle, lorsque vous utilisez certains types de munitions perforantes ou lorsque vous utilisez certains calibres particulièrement puissants, vous courez le risque de voir votre projectile traverser le corps de votre cible de part en part avant de continuer tranquillement sa course.
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Combat - Corps à corps

Messagede Ertaï le Ven 17 Avr 2009 23:00:47

11. Combat - Corps à corps

Deux personnages qui combattent au corps à corps doivent choisir leur attitude. Par contre, ils n'ont pas à choisir leur initiative, la résolution des coups qu'ils portent au cours d'un tour étant effectuée simultanément. Au cas où une procédure de jeu utiliserait l'initiative des combattants, on considère qu'elle est égale à 0.

Le modificateur d'attitude affecte les combattants légèrement différemment de lors d'un combat à distance : on ne considère que la première valeur de modificateur et elle affecte le nombre de dés lancés par les deux combattants !

Les corps à corps sont résolus à l'aide d'un jet d'opposition. Si les deux personnages obtiennent un nombre égal de réussites (au moins une), ils se touchent simultanément. Dans le cas contraire, seul le personnage ayant obtenu au moins une réussite de plus que l'autre touche son adversaire. La marge de réussite d'une attaque au corps à corps correspond à la différence entre le nombre de réussites obtenues par celui qui a touché son adversaire et le nombre de réussites obtenues par ce dernier.

Les dommages sont déterminés comme pour une attaque par balle, à la différence prêt que la Force d'arrêt des armes tranchantes est souvent très faible et que les armes contondantes infligent des dommages plus faibles mais disposent d'une Force d'arrêt plus importante.

Combat à mains nues
Pour toutes les options ci-dessous, il faut annoncer le type d'attaque tentée avant de jeter les dés.

Coups : Les coups portés à mains nues infligent un nombre fixe de points de dommages égale à la valeur de la Carrure de l'attaquant. Les coups sont localisés normalement mais le modificateur de localisation est compté comme un nombre de points de dommages supplémentaires (et non comme un nombre de dés supplémentaires). L'armure protège peu, on ne prend en compte que le modificateur fixe, pas les dés de protections.
La Force d'arrêt de ce type d'attaque est de 1 (ou de 2 si le coup est porté à la tête).

Immobilisation : Sur un jet réussi avec une MR au moins égale à 1, l'attaquant immobilise son adversaire (aucun dommage, pas de Force d'arrêt). Chaque tour suivant, le personnage immobilisé peut choisir de perdre 2 points de vie pour pouvoir tenter de se libérer (dommages non localisés). On effectue alors un nouveau jet d'opposition de Corps à corps. Il faut vaincre le personnage qui maintient sa prise pour se libérer (en cas d'égalité, la prise est donc maintenue).

Projection : Sur un jet réussi avec une MR au moins égale à 2, l'attaquant projette son adversaire au sol. Ce dernier subit alors un nombre de point de dommage égal à sa propre Carrure (les armures n'offrent aucune protection sauf précision contraire dans leur description). Ces dommages ne sont pas localisés. La victime peut se relever à la fin du tour en réussissant un jet de Coordination (3). Si le jet est raté, elle se relève au tour suivant.
La Force d'arrêt de ce type d'attaque est de 2.
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