Les duels de volontéLes deux font un jet de Charisme + Intimidation ou de Rage (le meilleur des deux) contre la volonté de l'autre.
Le nombre de succès donne la perte de contrôle de l'autre. Le total de contrôle d'un garou est égal à Astuce + 5.
Lorsqu'un garou tombe à zéro, il peut dépenser un point de volonté pour chaque succès de l'adversaire pour ne pas courber l'échine. Et lorsqu'il tombe à 0, il s'effondre d'épuisement et de honte.
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précisions variées sur les historiques :
La
lignée pure jouera en ce sens que le garou peut invoquer l'autorité de ces glorieux ancêtres pour en imposer à son adversaire. En terme de système, il n'y a rien dans le livre des règles. Après réflexion, je vais faire les ajouts suivants :
- Une personne qui possède lignée pure possède un bonus à son total charisme + intimidation.
1 ou 2 -> +1
3 ou 4 -> +2
5 -> +3
Mais ce bonus doit être joué en roleplay. C'est à dire que le personnage doit mettre cet aspect là en avant dans ses gestes ou ses paroles.
Concernant les
ancêtres qu'il est possible d'invoquer, oui, tout naturellement, ils aideront le garou, qui est leur descendant. Mais par contre, il faudra faire le jet Diff. 7 et surtout convaincre en roleplay les ancêtre que la cause du duel est juste, et que le garou a effectivement besoin d'eux. Peu d'ancêtres apprécient les p'tit morveux incapable de se débrouiller tout seul.
Ensuite, le résultat du jet donne un bonus en volonté pour résister à l'intimidation. Mais cette volonté supplémentaire ne peut pas être dépensée pour résister une fois les points de contrôle tombés à zéro.
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Pour le jeu roleplay des duels de volonté, voir là :
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