Rage, Gnose et Volonté

Forum dédié à Loup Garou, L'apocalypse : points de règles, discussions diverses

Messagede Zoorin le Ven 30 Sep 2005 08:49:45

Dans mon cas, je n'ai pas vraiment à gérer ce genre de problème. Le seul qui est dans cette situation est une lupus théurge ! :cheesy:
Le joueur joue bien le décalage monstrueux qui existe entre la vision de sa louve et le monde urbain tentaculaire de Paris. Mais il est vrai que c'est un aspect de la vision du jeu qu'il faudrai mettre en avant de temps à autre.

* pff que c'est dur d'être un bon MJ * :|


( :cheesy: )
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Messagede Zoorin le Mar 02 Mai 2006 17:26:49

Règles pour tomber en frénésie et pour en sortir.

(Attention ! Il s'agit de règles maison, proche des règles officielles mais pas tout à fait identiques)

Tomber en frénésie.

Il y a deux possibilités pour un garou pour tomber en frénésie.

-Soit une situation extérieur lui fait perdre le contrôle de lui-même (de l'insulte à la peur panique),

- soit il s'enrage et ne contrôle pas sa propre furie. (à CHAQUE dépense de point de Rage, pour quelque raison que ce soit]

Dans les deux cas, le garou fait un jet de Rage contre sa Volonté. Cela signifie que le joueur fait un jet de Rage, avec comme difficulté son total de départ de volonté.

La difficulté est modifiée par plusieurs paramètres.
Sur terre, la lune modifie le niveau d'excitation générale, car c'est Luna qui a donné la Rage aux Garous.
Pleine Lune : - 2
Gibbeuse : -1
Demie : 0
Croissant : +1
Nouvelle Lune : + 2

Dans l'umbra, elle est variable selon les lieux.

Si le garou est dans un danger extrême, ou dans une situation extrêmement frustrante, je lui applique des malus, c'est à dire des "point de Rage virtuel" qui augmentent son onmbre de dés à lancer. A l'inverse, si des compagnons tentent de le raisonner, il peut avoir des bonus, c'est à dire lancer moins de dés de Rage que ce qu'il faudrait.

Pour être clair, à partir de maintenant, j'utiliserais le terme "point de Rage en plus / en moins pour cause de ...."

Exemple de situations entrainant des dés de rage supplémentaires :
- la vie d'un être cher est en danger
- un ennemi intime est en face
- un évènement particulièrement terrifiant à lieu (entourré de flamme)
- une énorme frustration survient (bloqué alors qu'un ami se fait découper)



Si le jet obtient 4 succès, le garou tombe en frénésie. Jouez un garou en furie qui, soit est en frénésie du Renard, c'est à dire qu'il fuit pour sauver sa peau en "écartant" tous les obstacles sur sa route. Soit en frénésie Amok, c'est à dire destructrice, le plus souvent face à un ennemi, et qui détruit tout ce qui bouge avant de se calmer (ami compris).

Si le jet obtient 2 ou 3 succès, le garou se maîtrise, mais il suffira d'une étincelle pour qu'il parte si la source de la frénésie ne disparaît pas. (ça veut dire malus pour résister au prochain jet)

Si le jet ne fait qu'une réussite ou moins, le garou se contrôle.

En sortir

Pour sortir de la frénésie, il faut :

- Que ce qui a provoqué la frénésie soit parti, ou neutralisé.

- Réussir un jet d'Astuce contre Rage. Un seul succès est nécessaire, en général.


Exemple : Khôl est dans une situation critique et son MJ lui demande un jet contre une frénésie du renard. Il a 5 en rage et 6 en volonté. Le MJ ne lui met aucun modificateur et il est dans l'umbra. Cela fait donc :

5 Dés à lancer avec une difficulté de 6. S'il obtient 4 succès, il tombe en frénésie et commence à tout casser pour s'enfuir.

Plus tard, il est loin et plus rien autour de lui ne justifie sa Rage (il a tué tous ses compagnons), il faut donc un jet d'Astuce contre sa Rage, ici 5. Un seul succès est nécessaire.
Dernière édition par Zoorin le Jeu 13 Sep 2007 09:01:13, édité 6 fois.
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Messagede Zoorin le Jeu 04 Mai 2006 17:01:21

En cas d'échec critique au jet de Rage.

Un échec critique de Rage est une perte temporaire de sa capacité à s'enrager. Le personnage perd une partie de son courage, de sa volonté propre, de sa force intérieure. Tous les jets de Rage sont des échecs normaux, il lui est impossible de changer de forme à nouveau, sauf pour reprendre sa forme de race. Ses jets de volonté ou de gnose ont de gros malus.

C'est comme s'il avait perdu simultanément la combativité du loup et l'instinct de survie du renard.
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Messagede Zoorin le Mar 24 Oct 2006 14:10:58

L'entraperçu

Il est possible pour un garou se trouvant sur terre, de percer le goulet par la pensée pur voir ce qui se trouve de l'autre côté. De même dans l'autre sens. Mais l'entreprise est difficile et pas sans risque.

Le problème principal est que la personne n'est plus affectée par le monde dans lequel est son corps. Elle perd ses sensations, ne voit plus, n'entend plus. De plus, systématiquement, la personne perd la notion du temps.

Pour voir de la terre vers l'umbra : Jet de Gnose contre Goulet + 1.
Pour voir de l'umbra vers la terre : Jet de Gnose contre Goulet + 2.

Il est impossible d'utiliser des points de volonté pour ce jet.

1 réussite : vision floue et n'apportant presque aucune information valable.

2 réussites : Vision très partielle, seulement un angle restreint, et nombreux défauts (trouble, pas de couleur, inversion, erreur)

3 réussites : Vision gênée et partielle. On ne voit qu'un angle précis, et pas très loin. La vision n'est ni nette ni claire.

4 réussites : Vision correcte. On voit sur 180°, et une distance de 10-20 mètres. Il devient possible de reconnaître un visage ou de lire quelque chose d'écrit très gros et lisiblement.

5 réussites : Vision parfaite. On voit comme si on était dans l'umbra.


Échec simple : La personne perd une à deux minutes dans les fluides du goulet à essayer, et revient sur terre, déboussolé.

Échec critique : des esprits malfaisants attaquent spirituellement le garou, le corps passe sans faire exprès, le garou reste coincé entre les deux pendant 1D10 heures ou quelque chose de pénible de ce genre.


Rompre un entraperçu.

Un garou ne ressent plus rien du monde où est son corps lors d'un entraperçu. Un ami ne peut donc pas le prévenir ou le tirer de cette transe, même avec des baffes. Son corps est amorphe. Tout son esprit est entièrement dans l'umbra, et le goulet coupe et occulte toutes les sensations de son corps. Il s'agit d'une quasi dé-corporation.

Le seul moyen de l'arrêter est de le prévenir de manière spirituelle : communication mentale, ou allez dans l'autre monde pour qu'il nous voit.

Lorsque son corps subit des dégâts importants (à l'estime du MJ), un jet de Perception + énigme est fait Diff. 6 pour que l'esprit du garou s'en rende compte.

Il faut obtenir [ 6 - [nbe de réu du jet précédent] ] pour percevoir les blessures infligées à son corps.

Ex. : si un garou n'a fait qu'une réussite à son jet de Gnose, son esprit est dans les méandres du goulet, complètement anesthésié et désorienté. Il lui est très difficile de percevoir quoi que se soit. Il lui faut donc 5 réussites pour sentir que son corps est blessé.
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Re: Rage, Gnose et Volonté

Messagede Zoorin le Mar 24 Juin 2008 21:32:02

Les duels de volonté

Les deux font un jet de Charisme + Intimidation ou de Rage (le meilleur des deux) contre la volonté de l'autre.

Le nombre de succès donne la perte de contrôle de l'autre. Le total de contrôle d'un garou est égal à Astuce + 5.

Lorsqu'un garou tombe à zéro, il peut dépenser un point de volonté pour chaque succès de l'adversaire pour ne pas courber l'échine. Et lorsqu'il tombe à 0, il s'effondre d'épuisement et de honte.

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précisions variées sur les historiques :

La lignée pure jouera en ce sens que le garou peut invoquer l'autorité de ces glorieux ancêtres pour en imposer à son adversaire. En terme de système, il n'y a rien dans le livre des règles. Après réflexion, je vais faire les ajouts suivants :

- Une personne qui possède lignée pure possède un bonus à son total charisme + intimidation.
1 ou 2 -> +1
3 ou 4 -> +2
5 -> +3

Mais ce bonus doit être joué en roleplay. C'est à dire que le personnage doit mettre cet aspect là en avant dans ses gestes ou ses paroles.

Concernant les ancêtres qu'il est possible d'invoquer, oui, tout naturellement, ils aideront le garou, qui est leur descendant. Mais par contre, il faudra faire le jet Diff. 7 et surtout convaincre en roleplay les ancêtre que la cause du duel est juste, et que le garou a effectivement besoin d'eux. Peu d'ancêtres apprécient les p'tit morveux incapable de se débrouiller tout seul.

Ensuite, le résultat du jet donne un bonus en volonté pour résister à l'intimidation. Mais cette volonté supplémentaire ne peut pas être dépensée pour résister une fois les points de contrôle tombés à zéro.

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Pour le jeu roleplay des duels de volonté, voir là : viewtopic.php?p=52914#p52914
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