POINT DE REGLE: LE JET DE CARACT/COMPETENCE
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Ton PJ veux briser ses liens. C'est donc un jet de caract
Ton PJ veut sauter par dessus une large fissure au sol c'est un jet de compétence
Chaque action est défini par un seuil situé entre 2 et 10. 2 étant très facile et 10 impossible.
De plus il sera peut nécessaire de faire plus d'une réussite pour que ton PJ, puisse l'action qu'il a entrepirise. LEs réussites nécessaire peuvent aller d'une à cinq.
Comment faire ?
Tu utilise le générateur loup garou
comme pour lecas précédent avec le jet de force pure, tu additionnes le nombre de points que tu as en force.
Tu utilises le simulateurs de dés en choisissant dans la partie "type de dés" le D10 et dans la partie "nombre de dés", le nombre de dés obtenus des points de force.
]POINT DE REGLE: LA REUSSITE SIMPLE ET LES CRITIQUES
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exemple : Tu peux me faire un jet d'intelligence+linguistique afin de voir si tu comprends ce qui vient d'être dit. Sachant que tu connais la langue allemande, une réussite simple sera suffisante. Le seuil est à 6
Qu'entend t on par réussite simple.?
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Tu aditionnes le nombre de points que tu as en intelligence + ceux de linguistique.
Tu utilises le simulateurs de dés en choisissant dans la partie "type de dés" le D10 et dans la partie "nombre de dés", le nombre de dés obtenus après l'addition des points d'intelligence et de linguistique.
REUSSITE CRITIQUE ET FUMBLE
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un 10 est une réussite critique, tu peux en avoir plusieurs au niveau du tirage de dés
un 1 est un échec critique, tu peux aussi en avoir plusieurs lors du tirage de dés.
tout nombre égal ou supérieur au seuil (ici 6) est compté comme une réussite.
un 1 annule un 10.
S'il reste un 1 non annulé par un 10, c'est un échec critique
S'il reste un 10, cela compte comme deux réussites
Il faut donc arriver à avoir une réussite pour comprendre ce que dit la voix