[REGLE] - Echec/Réussite des jets

Forum REGLES dédié à Loup Garou, L'apocalypse

Modérateurs: Alex, Eriela Viymyfae

[REGLE] - Echec/Réussite des jets

Messagede Eriela Viymyfae le Mer 05 Aoû 2026 20:08:53

POINT DE REGLE: LE JET DE CAPACITE SEUL, DE CAPACITE+ATTRIBUT CONCERNES, DE VOLONTE, GNOSE, RAGE.
=================================
Pour tout jet, quel qu’il soit, il sera demandé de faire, soit un jet de "capacité" seul, ou accouplé à l'attribut concerné. Cela peut également être un jet sous la volonté, la rage, la gnose.

Comment faire ?

Utiliser le générateur loup garou

Pour cela il faut additionner le nombre de points que tu as dans la capacité concernée, pour un jet de capacité simple.
Si le jet nécessite d'utiliser un des attributs, alors il faudra ajouter au nombre de points à la capacité concernée, le nombre de points de l'attribut concerné.

Il faut utiliser le simulateurs de dés en choisissant dans la partie "type de dés" le D10 et dans la partie "nombre de dés" au total utilisés.
Exemple : toto à 4 en Agilité et 3 en furtivité. Toto veut faire un jet de furtivité, dans ce cas il additionne les points d'agilité et de furtivité, soit 4 + 3 = 7.
Toto à donc 7 dés de 10 à lancer.


POINT DE REGLE: LA REUSSITE SIMPLE ET LES CRITIQUES
=================================================


Qu'entend t on par réussite simple.?
============================
Exemple : toto à 4 en Agilité et 3 en furtivité. Toto veut faire un jet de furtivité, dans ce cas il additionne les points d'agilité et de furtivité, soit 4 + 3 = 7.
Toto à donc 7 dés de 10 à lancer.
La difficulté de son jet est de 6
Le résultat des 7 jets sont : 5, 8, 4, 6, 2, 5, 7
Toto à donc 3 réussites du fait des résultats 8, 6 et 7. Ceux inférieur au seuil de réussite ne sont pas pris en compte.

REUSSITE CRITIQUE ET FUMBLE
==========================
un 10 est une réussite critique, il peut y en avoir plusieurs au niveau du tirage de dés
un 1 est un échec critique, il peut aussi en avoir plusieurs lors du tirage de dés.
tout nombre égal ou supérieur au seuil (ici 6) est compté comme une réussite.
un "1" annule une réussite, quel qu'elle soit
un "10" nécessite de relancer le dés et voir le nouveau résultat obtenu.
- s'il est égal ou supérieur au seuil, alors une nouvelle réussite est obtenue en plus du 10.
- s'il est inférieur, le 10 est compté seul comme réussite.

Attention des réussites ne veulent pas dire que tu auras forcément réussi. En effet, pour des jets d'opposition, il faut compter les réussites des deux côtés, partie prenante et partie adverse. Celui qui aura réussi le plus de réussites gagnera, ou aura un avantage sur l'autre.
MJ à Loup Garou Apocalypse et Exalted v2, joueur d'Amalasontha à Chroniques oubliées
Avatar de l’utilisateur
Eriela Viymyfae
Historien des plans
 
Messages: 1063
Inscription: Ven 09 Aoû 2024 14:55:46

Retourner vers LES REGLES DE LOUPS-GAROU

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron