création de personnage

Forum dédié à Loup Garou, L'apocalypse : points de règles, discussions diverses

Modérateurs: Alex, Eriela Viymyfae

création de personnage

Messagede Eriela Viymyfae le Sam 28 Juin 2025 11:02:00

Création des personnages

Questionnaire :

Mon nom :
Mon prénom :
Je suis un(e) :
Ma date de naissance :
Mon âge :
Mon signe astrologique :
Ma nationalité :
Ma taille :
Mon poids :
La couleur de mes cheveux :
Ma coupe de cheveux :
La couleur de mes yeux :
Je porte des Lentilles, lunettes, rien, autres :
Ma couleur de peau :
Sur mon corps peuvent être découvert des Tatouages, piercings, implants, cicatrices, rien, autres :
Anecdote sur ces “marques” (même si je n’ai rien) :
Ma Voix, accent, manières, tic ou toc vocaux : .
Ma Posture, présence, manières, tic ou toc gestuels :
Ma vertu :
Mon vice :
Mes qualités :
Mes défauts :.
Ma plus grande peur :.
Le souhait que je souhaiterai voir se réaliser :.
Mes idéaux :.
Mes craintes :.
Style(s) vestimentaire(s) ::

(A partir d’ici les réponses demandent un minimum de rédaction.)

Mon enfance …
Le pays, la région / état / préfecture, la ville où je suis né :
L’endroit où j’ai grandi par la suite :
Les personnes avec qui j’ai grandi, mon contexte familial :
Mon adolescence :
J’avais des amis :
J’ai eu des ennemis :
J’ai eu mon premier amour :
La vie en cours c’était :.
Mes résultats en classe :.
Ma matière préférée, celles où j’étais doué(e) :.
Ma matière noire, celles où j’étais le moins doué(e):
J’avais des activités extrascolaires, des clubs :
D’ailleurs en dehors des cours ma vie c’était plutôt :
J’ai d’autres anecdotes :
Ma vie de jeune adulte :
J’ai toujours des amis, des nouveaux, des anciens :
Il en va de même pour mes ennemis :
Ma famille actuelle ressemble plutôt à :
Ma vie professionnelle :
Ma vie sentimentale :
Maintenant pour me passer le temps :
Le surnom que mes amis, la famille me donnent :
Quelques petites précisions supplémentaires :

Un petit récit sur ma Vie d’Uratha, celle d’aujourd’hui :
Juste avant le premier changement :
Mon premier changement :
Il s’est produis lorsque j’avais quel âge déjà :
Je suis né sous une auspice, la forme qu’avait Mère Lune lors de ma “naissance” :
Les personnes qui m’ont recueilli, des frères et sœurs Urathas :
J’ai un pelage doux et soyeux il ressemble à :
Comment ai-je encaissé cette nouvelle, ce changement :
Mes premiers pas dans la vie d’Uratha :
La Tribu qui m’a semblé la plus juste, celle pour laquelle je me suis engagée :
Mes spécialités en tant que Loup Garou :
Mes alliés liés au monde de l’occultisme :
Mes ennemis liés à ce même monde :
J’ai reçu je crois un héritage, un fétiche puissant :
Ce que je retiens et applique du serment de la Lune :
Si mon rôle de Gardien me tient à cœur :
Mon nom d’uratha :
Comment ais-je adapté mon ancienne vie, celle d’humain pour celle d’uratha :
Quels changements sont survenus entre mes deux vies :
Ma Meute :
Le nom de ma meute :
Mon rôle dans la meute :
L’objectif de la meute :
Ce à quoi ressemble notre territoire :
Le Totem de notre meute, l’esprit qui nous accompagne :).
On fait tous des erreurs et parfois elle nous poursuive et nous hante :
En tant qu’Uratha qu’elle a été la pire que j’ai commises?.
Est-ce que la communauté m’en tient encore rigueur ?
Et moi ? Me suis-je pardonné ?.
L’appel de l’aventure retentit…
Un frère Uratha me demande de l’aide ? Suis-je prêts ?.
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Eriela Viymyfae
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Re: création de personnage

Messagede Eriela Viymyfae le Sam 28 Juin 2025 11:02:39

Créer un personnage a loup garou



1. Les principes de base

En premier lieu répondre à ce questionnaire qui vous aidera dans la création de votre personnage voir le fichier nommé : Questionnaire création de perso plus haut dans le fil de discussion
A. Enregistrez le NOM de votre personnage.
B. Enregistrez votre nom en tant que JOUEUR.
C. Enregistrez le nom de la CHRONIQUE.
D. Enregistrez votre NATURE.
* Il s'agit de la véritable personnalité de votre personnage, celle qui est cachée aux autres.
E. Enregistrez votre ATTITUDE.
* C'est la façon dont votre personnage se présente aux autres. Il n'est pas nécessaire que ce soit la même chose que la Nature, mais cela peut être le cas.
F. Inscrivez votre LIGNEE.
G. Inscrivez votre AUSPICE.
H. Inscrivez le nom de votre TRIBU.
I. Facultatif : Inscrivez le NOM DE LA MEUTE.
J. Inscrivez votre CONCEPT.
* Un concept est généralement une phrase de deux mots décrivant ce qu'est votre personnage. Exemples : Clubiste crédule, Tueur en série, Journaliste à bout de nerfs

2. Attribution d'attributs
A. Vous devez sélectionner les ATTRIBUTS, qui représentent les capacités innées de votre personnage. Commencez par classer les trois catégories par ordre de priorité.
* Les attributs physiques sont la force, la dextérité et l'endurance.
* Les attributs sociaux sont le charisme, la manipulation et l'apparence.
* Les attributs mentaux sont la perception, l'intelligence et l’astuce.
B. L'ordre dans lequel vous les placez détermine le nombre de points que vous pouvez dépenser dans chaque catégorie ; plus la priorité est élevée, plus il y a de points pour cette catégorie.
* Placez un point gratuit dans chaque attribut. Ce point ne compte pas dans le nombre de points supplémentaires que vous devez allouer.
* Répartissez 7 points supplémentaires entre les trois attributs principaux.
* Répartir 5 points supplémentaires entre les trois attributs secondaires.
* Répartissez 3 points supplémentaires entre les trois attributs tertiaires.

3. Attribution des capacités
A. Classez les trois catégories par ordre de priorité : TALENTS, COMPÉTENCES, CONNAISSANCES.
* Les talents comprennent : Vigilance, Sport, Bagarre, Esquive, Empathie, Expression, Intimidation, Intuition, Appel Primal, Subterfuge.
* Les compétences comprennent : Animal, Conduite, Etiquette, Armes à feu, Leadership, Mêlée, Performance, Réparation, Furtivité, Survie.
* Les connaissances comprennent : Bureaucratie, Informatique, Enigmes, Investigation, Droit, Linguistique, Médecine, Occulte, Politique, Science.
B. Répartissez les points entre les capacités.
* Répartissez 13 points supplémentaires parmi vos capacités primaires.
* Distribuez 9 points supplémentaires parmi vos capacités secondaires.
* Distribuez 5 points supplémentaires parmi vos capacités tertiaires.
* Aucune capacité ne commence avec un point gratuit.
* Aucune capacité ne peut dépasser 3 points pour le moment sans dépenser des points de bonus (voir plus loin dans la création du personnage).
* Lupus ne peut pas parler avec une langue humaine ou lire sans prendre un point en linguistique.
C. Vous pouvez également choisir parmi les TALENTS ALTERNATIFS, les COMPÉTENCES ALTERNATIVES et les CONNAISSANCES ALTERNATIVES (les capacités peuvent être fournies si un joueur en exprime le besoin).

4. Avantages
A. Historiques Universels.
* Vous avez le choix entre les différents historiques universels : Alliés, Influence, Ancêtres, Contacts, Equipements, Repaire, Fétiche, Suivants, Mentor, Lignée Pure, Ressources, Rituels, Esprit, Totem, touché par le Tisseur.
* Répartissez 5 points au total entre les historiques que vous avez choisis.
* Vous pouvez prendre deux rites mineurs pour un point d’historique.
* Les Marcheurs d’Os ne peuvent pas acheter Lignée Pure ou Mentor.
* Les Talons rouges ne peuvent pas acheter d'alliés, de contacts, d'équipement ou de ressources.
* Les seigneurs de l'ombre ne peuvent pas acheter de mentor.
* Les Arpenteurs Silencieux ne peuvent pas acheter de ressources.
* Les Crocs d'Argent doivent dépenser au moins un Point en Race Pure.
* Les Wendigo ne peuvent pas acheter de contacts ou de ressources.
* Toutes les autres restrictions de background sont indiquées sur les historiques individuels.
B. Enregistrez vos DONS.
* Vous commencez avec un cadeau de votre race, de votre auspice et de votre tribu (trois au total).
* Vous pouvez acheter d'autres dons avec des points de bonus, mais il doit s'agir de dons de niveau 1.
* Les dons de départ disponibles sont listés sur la page de chaque tribu.

5. Touches finales
A. Enregistrez votre score RAGE. Ce score est déterminé par votre score d'Auspice.
* Ce score est déterminé par votre score d'Auspice.
B. Enregistrez votre score GNOSIS. Ce score est déterminé par votre lignée.
* Ce score est déterminé par votre lignée.
C. Enregistrez votre score de VOLONTÉ. Le score de départ est fixé par votre tribu.
D. Inscrivez votre RANG.
* Le rang est déterminé par votre score permanent de Renommée.
* Les personnages commencent toujours au rang un (Cliath).
E. Enregistrez votre score de RENOMMEE.
* Il est déterminé par votre Auspice dans trois catégories : Gloire, Honneur et Sagesse.
* Vous commencez sans points temporaires ; vous devez les gagner au cours de la partie.
F. Dépenser 15 POINTS DE BONUS (voir le tableau des points de BONUS ci-dessous).
* Les DONS au-delà de 1 ne peuvent être obtenus qu'en jouant et ne peuvent pas être obtenus lors de la création du personnage.
* Vous pouvez acheter des mérites avec des points de BONUS.
* Vous pouvez gagner jusqu'à 7 points de BONUS supplémentaires en prenant des défauts (voir les défauts ci-dessous).
G. Choisir les AVANTAGES (optionnel)
* Vous pouvez choisir des avantages UNIVERSELS : MENTAL, PHYSIQUE, SOCIAL et SUPERNATUREL.
* Pour chaque point d'un avantage que vous prenez, soustrayez un point de bonus. Ainsi, un avantage à deux points coûte 2 points de bonus.
* Vous n'êtes pas limité par le nombre de points d’avantage que vous avez, tant que vous avez des points de bonus pour les acheter.
H. Choisir les DEFAUTS (optionnel)
* Vous pouvez choisir des défauts UNIVERSELS : MENTAL, PHYSIQUE, SOCIAL et SUPERNATUREL.
* Pour chaque point d'un défaut choisi, vous gagnez un point de BONUS. Ainsi, si vous prenez un défaut à deux points, vous gagnez 2 points de BONUS.
* Vous ne pouvez pas gagner plus de 7 points de BONUS au total (pour un total maximum de 21 points de BONUS), mais n'hésitez pas à prendre autant de défauts que vous le souhaitez.
I. Choisir les SPÉCIALITÉS (facultatif)
* Dans n'importe quel Attribut ou Capacité, vous pouvez prendre une spécialité si vous avez quatre points. Vous pouvez prendre une deuxième spécialité à partir de cinq points. Cela ne vous coûte rien.
* Pour chaque spécialité prise, vous gagnerez un dé supplémentaire dans les pools de dés qui utilisent ce trait si cette spécialité est utilisée.
* Exemple : Si vous avez la spécialité « Poursuites en voiture » pour la conduite, vous pouvez obtenir un dé supplémentaire lors du jet de conduite pour réussir une poursuite en voiture. Vous ne pouvez cependant pas avoir un dé supplémentaire pour suivre quelqu'un.
* Discrétion du conteur :

TABLEAU DES POINTS DE BONUS
Capacité : 2 par point
Attribut : 5 par point
Historique : 1 par point
Don (niveau 1 uniquement) : 7 par point
Gnose : 2 par point
Rage : 1 par point
Rage (Nagah) : 2 par point
Volonté : 1 par point
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Re: création de personnage

Messagede Eriela Viymyfae le Sam 28 Juin 2025 11:03:11

RACE

- Hominidé : Vous êtes né humain et avez été élevé par des parents humains. Vous n'étiez pas conscient de votre héritage jusqu'à ce que vous viviez le Premier Changement au début de l'âge adulte (ou peu avant). Il est très probable que vous ignoriez totalement la nature de votre famille en tant que Kinfolk (ou celle de vos parents Garou).
Gnose initiale : 1
Dons de départ : Maître du feu, Persuasion, Odeur de l'homme Gnose initiale : 5
Cadeaux de départ : Saut du lièvre, Sens aiguisés, Sens de la proie

- Métis : Tes deux parents sont des Garous, et ils ont rompu la Litanie lorsqu'ils t'ont conçu. Vous avez été élevé au sein d'un sept parmi les loups-garous, et vous comprenez la culture garou plus profondément que les homidés ou les lupus. En signe du péché de vos parents, vous êtes malformé et stérile.
Gnose initiale : 3
Dons de départ : Création d'élément, Colère primale, Sens du wyrm

- Lupus : Vous êtes né loup et avez grandi dans la nature parmi les loups. Jusqu'à ce que tu sois presque adulte (deux ans environ), tu n'avais pas conscience de ta véritable nature de loup-garou. Tu n'es pas aussi sophistiqué qu'un homidé, mais tu as une plus grande confiance en ton instinct.
Petit rappel :
Le fait de choisir un lupus dés le départ fait que vous n'avez pas accès à certaines capacités.
restrictions Connaissances : Informatique, Droit, Linguistique, Politique, Science
Ces connaissances ne peuvent être achetées qu'avec les 15 points gratuits, ou avec de l'expérience.
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Re: création de personnage

Messagede Eriela Viymyfae le Sam 28 Juin 2025 11:04:27

AUSPICE

- Ragabash : Nouvelle Lune - Trompeurs et questionneurs, ils combattent le Wyrm par la ruse et l'astuce.
Rage initiale : 1
Cadeaux de départ : Flou de l'œil laiteux, Sceau ouvert, Odeur de l'eau courante
Renommée initiale : Trois dans n'importe quelle combinaison.

- Théurge : Croissant de lune - Voyants et chamans, ils parlent aux esprits et comprennent leurs coutumes.
Rage initiale : 2
Dons de départ : Toucher de la mère, Sens du wyrm, Parole de l'esprit
Renommée initiale : 3 Sagesse

- Philodox : Demi-lune - Juges et gardiens de la loi, ils tranchent les litiges entre Garous et servent souvent d'arbitres finaux.
Rage initiale : 3
Dons de départ : Résistance à la douleur, Odeur de la vraie forme, Vérité de Gaia
Début de la renommée : 3 Honneur

- Galliard : Lune gibbeuse - Gardiens de la mémoire et conteurs, ils se souviennent de l'histoire de Garou et l'enseignent à travers leurs récits passionnés.
Rage initiale : 4
Cadeaux de départ : Beast Speech, Call of the Wyld, Mindspeak
Renommée initiale : 2 Gloire, 1 Sagesse

- Ahroun : Pleine Lune - Guerriers et protecteurs, ils se battent comme aucun autre auspice et apportent la destruction au Wyrm partout où il habite et se reproduit.
Rage initiale : 5
Cadeaux de départ : Toucher tombant, Inspiration, Griffes de rasoir
Renommée initiale : 2 Gloire, 1 Honneur
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Re: création de personnage

Messagede Eriela Viymyfae le Sam 28 Juin 2025 11:06:45

TRIBUS

- Furies noires : Les Furies défendent les endroits les plus sauvages et se battent avec acharnement pour défendre les femmes. La plupart des Furies noires sont des femmes, et les seuls hommes de la tribu sont des métis.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Aucune restriction
Cadeaux de départ : Souffle du Wyld, Sens accrus, Sens du Wyrm

- Rongeurs d'os : Probablement la tribu la mieux informée et la plus compétente en matière d'espionnage. Ils vivent dans la pauvreté et les autres tribus les méprisent pour leur désinvolture.
Volonté initiale : 4
Antécédents : Les ancêtres, les races pures et les ressources ne sont pas disponibles pour les Grignoteurs d'os.
Dons de départ : Cuisine, Résistance aux toxines, Tagalong

- Enfants de Gaïa : La plus modérée des tribus, les Enfants de Gaïa se considèrent comme les médiateurs et les champions de l'humanité.
Volonté initiale : 4
Antécédents : Aucune restriction.
Dons initiaux : Miséricorde, Toucher maternel, Résistance à la douleur.

- Fianna : Cette tribu est d'origine celtique. Leurs ancêtres viennent d'Irlande, d'Écosse, du Pays de Galles et d'Angleterre, mais à l'époque moderne, on les trouve partout où leurs parents ont migré. Ils sont réputés pour leur ardeur au combat et à la fête.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Aucune restriction, mais Kinfolk est recommandé.
Dons de départ : Lumière féerique, Persuasion, Résistance aux toxines.

- Fils de Fenris : Dédiés à la destruction totale du Wyrm, les Get sont considérés comme sauvages et assoiffés de sang. Cette tribu est principalement d'origine germanique et scandinave, et les Fenrir sont très fiers de leur héritage.
Volonté initiale : 3
Backgrounds : Get of Fenris ne peut pas acheter de contacts.
Dons de départ : Griffes de rasoir, Résistance à la douleur, Visage de Fenris.

- Marcheurs sur verre : Les marcheurs sur verre se sont adaptés plus étroitement à la vie urbaine que toutes les autres tribus (à l'exception des mangeurs d'os), et ils ne sont pas considérés comme dignes de confiance.
Les marcheurs sur verre ont tendance à se tourner vers la haute technologie, la haute finance et le monde criminel.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Les Marcheurs sur verre ne peuvent pas acheter d'Ancêtres, de Mentor ou de Race pure.
Dons de départ : Contrôle d'une machine simple, Diagnostic, Tir de précision.

- Griffes rouges : Une tribu unique en son genre car elle est composée presque exclusivement de membres lupus (avec un nombre très faible mais croissant de métis). Les Griffes rouges vivent dans la nature sauvage parmi leurs congénères lupins et croient que le seul espoir de Gaïa est l'extermination de tous les humains.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Les Griffes rouges ne peuvent pas acheter d'alliés, de contacts ou de ressources humaines, et leurs seuls proches sont les loups.
Dons initiaux : Parole de bête, Odeur de l'eau courante, Loup à la porte.

- Seigneurs de l'ombre : Le principal rival des Crocs d'Argent pour la direction de tous les Garous. Les Seigneurs de l'ombre sont considérés comme rusés, trompeurs et dominateurs - des jugements qui ne sont pas loin de la vérité.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Les Seigneurs de l'ombre ne peuvent pas acheter d'alliés ou de mentors.
Cadeaux de départ : Aura de confiance, Faille fatale, Saisir l'avantage

- Les Arpenteurs silencieux : Exilés de leur patrie d'origine, les Arprenteurs silencieux choisissent de vivre une vie solitaire sur la route, voyageant constamment. Certains travaillent comme coursiers entre les septs. Les Silent Striders ont appris de nombreux secrets des mondes physique et spirituel au cours de leurs voyages.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Les Arpenteurs silencieux ne peuvent pas acheter d'ancêtres ni de ressources.
Dons de départ : Sens du wyrm, Silence, Vitesse de pensée

- Crocs d'argent : Dirigeants légitimes de la nation Garou, ils conservent un élevage impeccable grâce à leurs lignées lupines et humaines. La plupart d'entre eux peuvent se prévaloir d'une descendance issue de diverses familles nobles et royales européennes. Ce comportement d'exclusion a conduit à la consanguinité, et les Crocs d'argent sont entachés de folie à cause de cela.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Tous les Crocs d'argent doivent acheter au moins trois points de Race pure.
Dons de départ : Emprise du faucon, Flamme lambda, Wyrm des sens.

- Uktena : Les Uktena sont les plus mystérieux et les plus mystiques des tribus. Ils se sont chargés de garder les lieux de repos de nombreux et puissants Banes, et certains craignent que cette association n'entache la tribu. Autrefois, le sang humain de la tribu était entièrement amérindien. Au cours des dernières décennies, les Uktena ont commencé à se reproduire avec d'autres races.
Volonté initiale : 3
Antécédents : Aucune restriction.
Dons de départ : Sens de la magie, Linceul, Parole d'esprit

- Wendigo : Les Wendigo sont la seule tribu Garou composée principalement d'Amérindiens, mais quelques-uns se sont reproduits en dehors de leur lignée traditionnelle. Les Wendigo n'apprécient pas la présence des autres tribus en Amérique du Nord et gardent leurs cavernes à l'écart de tous les autres.
Volonté initiale : 4
Antécédents : Les Wendigo ne peuvent pas acheter de contacts ou de ressources.
Dons de départ : Appel de la brise, Camouflage, Résistance à la douleur.
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Re: création de personnage

Messagede Eriela Viymyfae le Sam 28 Juin 2025 11:10:52

HISTORIQUE

- Alliés : Vos amis, qu'ils soient humains ou loups.

- Ancêtres : Ce background décrit la capacité de votre personnage à parler avec ses ancêtres et à canaliser leur savoir.

- Contacts : Les personnes que vous connaissez, principalement dans la société humaine.

- Fétiche : Vous possédez un objet quelconque lié à un esprit. Voir les pages 301-303 pour plus d'informations.

- Famille : Le nombre de parents avec lesquels vous êtes en contact régulier - humains ou loups, et tous sont immunisés contre le Délire.

- Mentor : Un ancien de Garou qui s'intéresse à vous et vous conseille.

- Race pure : votre lignée et votre pedigree parmi les Garous.

- Ressources : Vos richesses et possessions personnelles, ainsi que vos revenus réguliers.

- Rites : Décrit le nombre et/ou le niveau des rites que vous avez appris. Voir Rites, pp. 154-167.

- Totem : Le totem d'une meute est un esprit unique. Chaque membre de la meute peut contribuer à ce Background pour le créer. Voir les pages 293-294 pour plus d'informations sur la construction des totems.
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Re: création de personnage

Messagede Eriela Viymyfae le Sam 28 Juin 2025 12:10:26

Fiche de personnage

Nom :
Concept :
Lignée :
Auspice :
Tribu :
Nature : (seul le MJ est au courant)
Attitude : (seul le MJ est au courant)
Totem :

Attributs (7/5/3)
Physique --> Force : 1 ; Dextérité : 1 ; Vigueur : 1
Sociaux --> Charisme : 1 ; Manipulation : 1 ; Apparence : 1
Mentaux --> Perception : 1 ; Intelligence : 1 ; Astuce : 1

Capacités (13/9/5)
Talents --> Appel primal : 0 ; Bagarre : 0 ; Arts martiaux : 0 ; Comédie : 0 ; Connaissance de la rue : 0 ; Empathie : 0 ; Esquive : 0 ; Intimmidation : 0 ; Sports : 0 ; Subterfuge : 0 ; Vigilance : 0
Compétences --> Animaux : 0 ; Armes à feu : 0 ; Art : 0 ; Commandement : 0 ; Conduite : 0 ; Etiquette : 0 ; Furtivité : 0 ; Mêlée : 0 ; Réparation : 0 ; Survie : 0
Connaissances --> Droits : 0 ; Enigmes : 0 ; Informatique : 0 ; Investigation : 0 ; Linguistique : 0 ; Médecine : 0 ; Occultisme : 0 ; Politique : 0 ; Rituels : 0 ; Sciences : 0

Historique :
Conatct : 0 ; Alliés : 0 ; Ancêtre : 0 ; Suivants : 0 ; Mentor : 0 ; Lignée pure : 0 ; Ressources : 0 ; Fétiche : 0 ; Rites : 0 ; renomée : 0 ; Reseau d'esprit : 0 ; totem : 0

Dons :
-
-
-

Rage : permanente / temporaire
Gnose : Permanente / temporaire
Volonté : Permanente / Temporaire

Langues pratiquées :

Renon :
Rang :
Gloire (temporaire/permanent) : /
Honneur (temporaire/permanent) : /
Sagesse (temporaire/permanent) : /

Santé :
contusion : 0
Blessure légère : -1
blessure moyenne : -1
Blessure grave : -2
Handicap : -2
Infirmité : -5
Invalidité : dit ce que cela veut dire ;)

Expérience :

[portrait du personnage]

BackGround :
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