[regles] : 4-Liste des Talents, % de base et Metiers

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[regles] : 4-Liste des Talents, % de base et Metiers

Messagede Alex le Ven 07 Nov 2008 22:54:13

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LISTE DES TALENTS ET VALEUR DE BASE


ANALYSE DE LA SITUATION (INT+S/2) : Savoir comment se tirer d’une situation épineuse avec des chances raisonnables de survie alors que tout semble perdu.

BLUFFER (INT+ AURA/2) : Capacité à baratiner autrui. Peut être utilisable pour menacer quelqu’un en faisant croire à la véracité des ses dires.

CHIMIE (INT+REF+HAB)/3 : faculté à créer toute sorte de produit avec ce que l'on a sous la main( fumigène, bombe, etc...) ou à créer des médicaments de toute sorte (somnifère, drogue etc...)

COMBAT A MAINS NUES (FO+H)/2 : Ce talent offre la possibilité de :
Attaquer : 100% du pourcentage
Esquiver/Parer : 50% du pourcentage
Désarmer : 30% du pourcentage
Maîtriser l’ennemi : 20% du pourcentage
Assommer : 10% du pourcentage

COMBAT A L ARME BLANCHE (FOR+HAB+REF)/3 : Ce talent offre la possibilité de :
Attaquer : 100% du pourcentage (combinable avec les autres actions)
Esquiver/Parer : 50% du pourcentage
Désarmer : 20% du pourcentage (dans ce cas pas de dommage)
Viser une zone l’ennemi : 20% du pourcentage (dégâts doublés)
Assommer : 10% du pourcentage
Botte : 10% du pourcentage (pas d’esquive possible)

COMBAT AUX ARMES A FEU (HAB+SENS+REF)/3 : Ce talent est divisé entre les armes légères et les armes lourdes (à convenir à la création). Le pourcentage varie suivant les contraintes du moment :

Viser : +10% /tour
Cible immobile : + 5%
Cible marchant : - 5%
Cible courant, bondissant : -10%
Tireur courant, bondissant : -10%
Cible courant en zigzag: -15%
Tireur courant en zigzag: -15%
Vitesse : -1% par km/h
Cible cachée : % en fonction du % caché
Rafales sur plusieurs cibles :-5% / cible



CONDUIRE VEHICULE LEGER (INT + REF+ SENS) /3 : Reprend l’ensemble des véhicules allant de la voiture au camion.

CONDUIRE MOTO ( REF+ SENS) /2 : Reprend l’ensemble des motos roulant sur 2 ou 3 roues (voir 4 pour les quads).

PILOTER ENGIN DE MILITAIRE (INT+ SENS) /2 : Pour chaque véhicule militaire (hélicoptère, tank, etc.) il est nécessaire d’avoir une spécialisation (donc 1 talent pas engin).

CORRUPTION (INT+ AURA)/2 : Permet de sentir si son interlocuteur est à même de se laisser amadouer par des richesses matérielles.

DEGUSTATION (SENS+CON)/2 : Permet de connaître les subtilités de la gastronomie existante dans la Matrice et pouvoir déterminer si un liquide a été modifié par une substance étrangère (drogue, somnifère etc.). Une connaissance en chimie est nécessaire pour reconnaître le produit.

ELECTRONIQUE (REF+SENS+INT)/3 : Aptitude du personnage à réparer des objets ou ouvrir des serrures de sécurité électroniques.

GUIDE (INT+SENS)/2 : Permet de savoir quels sont les coins intéressants de sa ville de résidence dans lesquels ont peut trouver du matériel adéquat ou de la main d’œuvre douteuse.

LEADER (AURA + INT)/2 : Capacité d’une personne à gérer un groupe ou des troupes en leur apportant 15% de bonus sur chacune de leurs actions suite aux conseils avisés. Gestion de 5 personnes jusqu’à 30%, gestion de 100 hommes jusqu’à 70% et une armée pour toute valeur supérieure.

MARCHE SILENCIEUSE (REF+SENS+CON)/3 : Capacité de se mouvoir discrètement quelque soit le milieu de progression (boue, parquet, verre brisé, etc.).

MECANIQUE (INT+SENS)/2 : Capacité à réparer les problèmes d’ordre mécanique tels que les serrures, mais également les moteurs de vaisseaux ou des véhicules terrestres avec les outils adaptés (Non pas le couteau Suisse…).

MEMORISER (-) : Capacité du personnage à emmagasiner plus de programmes uploadés que ne pourrait le supporter son cerveau. La capacité de stockage du personnage accroît de 1,5 par rapport à son niveau initial. Attention : S’il n’est pas choisi à la création se talent ne peut s’acquérir qu’au niveau de FOI 9. (Moyen d'acquisition = 80 pts de % à la création du personnage)

MONTER DES ANIMAUX (FOR+REF+SENS)/3 : Parfois utile, ce talent à définir pour chaque type de monture permet au personnage de connaître la bête afin de ne pas tomber au sol, la faire courir plus vite ou la convaincre de franchir des obstacles qu’elle pense insurmontables (crevasse, puits, flammes…).


NAVIGATION (SENS+INT+TEM+REF) /4 : Talent nécessaire pour piloter un vaisseau de la flotte de SION. Bien que l’on puisse déterminer l’origine d’une panne (sommairement), il ne permet cependant pas de la réparer.

ORDINATEUR (INT) : Connaissance de l’informatique dans son sens large, permettant de créer des programmes pirates, ou de pirater un ordinateur en étant dans la Matrice.

PICKPOCKET (REF+HAB)/2 : Et oui c’est la crise pour tout le monde !

PILOTAGE (REF+HAB)/2 : Nécessaire pour manœuvrer toutes sortes d’engins terrestres futuristes de Sion, comme les exosquelettes de combat.

PISTER (SEN+ INT)/2 : Utile pour suivre des fugitifs ou échapper à ses poursuivants.

PSYCHOLOGIE (INT+SENS)/2: Permet d’étudier le comportement d’autrui et de le manipuler afin de :
…Détecter le mensonge : Pourcentage total
…Prêcher le faux pour savoir le vrai : Tiers du Pourcentage
…Prévoir un comportement : Moitié du Pourcentage
…Influer sur la décision: Tiers du Pourcentage
…Découvrir/ soigner les peurs/phobies : Pourcentage total (temps variable)

SE CACHER (HAB+SENS+ CON) / 3 : Faculté de disparaître de la vue d’autrui.

SAUTER(FOR+SENS) /2 : Il est souvent utile de devoir sauter dans des lieux insolites, comme par la vitre d'une voiture en mouvement. Ce talent permet également d'amortir sa chute en faisant une roulade lorsque la hauteur est située entre 3 et 5m. Les dégats occasionnés sont alors réduit de moitié

SURVIE (SENS+INT+CON)/3 : S’adapter à la vie de la ‘vieille’ terre (les égouts), si on en vient à devoir y séjourner pour une longue période.

TACTIQUE (INT+ TEM) /2 : Utile au commandant de vaisseau afin de déterminer avant l’attaque de la stratégie militaire à adopter. Une réussite signifie que le Personnage agit en premier avec un effet de surprise.

TRAVESTISSEMENT (INT+HAB)/2 : Utile pour les personnes désireuses de se cacher en changeant d’identité rapidement, en modifiant non seulement leur apparence physique mais également le timbre de voix et la gestuelle.

MEDECINE : Voir fin de chapitre.

LANCER (FOR+HAB+SENS) /3 : Nécessaire uniquement pour les lancers d’armes blanches. (Une grenade = jet en Habileté x 5)

MISSILE (HAB+SENS) : Capacité de manier les armes blanches à projectiles (arc, arbalète.). Le % varie en fonction de la situation d’action

Viser : + 10% /tour
Cible immobile : + 5%
Cible marchant : - 5%
Cible courant, bondissant : -10%
Tireur courant, bondissant : -10%
Cible courant en zigzag: -15%
Tireur courant en zigzag: -15%
Vitesse : -1% par km/h
Cible cachée : % en fonction du % caché
Rafales sur plusieurs cibles :-5% / cible

ARTILLERIE LOURDE (FOR+ HAB+SENS)/3 : Faculté d’utiliser les armes non transportables comme les tourelles des vaisseaux ou les M60 des Jeeps.



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MEDECINE (INT+HAB)/2


Etant plongé dans un monde de violence, les Personnages seront souvent amenés à etre blessé et ces blessures nécessiteront une attention différente en fonction de l'endroit ou se trouvera le personnage.

Dans le monde réel, les blessures seront diverse (plaie, coupure, section de membre etc...) et une intervention traditionnel sera nécessaire (voir tableau ci dessus).

Dans la Matrice, les Potentiels sont plus résistant qu'un humain ordinaire grâce à leur Point de Fatigue. Cependant, cet avantage peut être un inconvénient car tant qu'ils sont dans la Matrice, les dommages subits par leur corps patientant dans la réalité sont de l'ordre des Lésions hémorragiques (Embolie, éclatement de vaisseau sanguin et de veine etc...). Cela sous entend donc une nécessité plus grande à avoir recours à des opérations chirurgicales dans la vie réelle et les PV perdus ne pourront etre récupérés qu'à la condition d'etre soigné dans le monde réel. Dans tout les cas, " l'esprit domine le corps" et des soins prodigués dans la Matrice auront toujours le même effet bénéfique dans la Réalité.

Exemple:

Une balle dans le bras reçue dans la Matrice entraînera une contraction du biceps dans la réalité qui rendra son bras inutilisable. Le personnage peut donc soit se "réveiller" et avoir recourt à de l'acupuncture ou des anti-inflammatoires, soit subir dans la Matrice une extraction de la balle suivit de point de suture. Dans ce dernier cas, les médicaments forceront l'esprit à auto-réparer le corps dans le monde réel en faisant circuler le sang de nouveau dans le muscle pour le détendre.





Le type de médecine pratiquée en dehors de la matrice est exactement le même que celle utilisée à l'intérieur. A savoir, celle du XX1 siècle. Le pourcentage en Médecine du personnage détermine non seulement son seuil de réussite, mais également son niveau de connaissance en matière de médecine. Il lui sera donc impossible de pratiquer un soins qui nécessite un pourcentage supérieur au sien, sur base de ce tableau ci:

bandage :05% nécessaire

garrot :20% néccesaire

Point de compression :30% nécessaire. Arrêter une hémorragie en attendant des secours. La prise doit être maintenue durant tout ce délai (max 1 heure). Temps d'intervention 1 round

Médecine médicament: 40% nécessaire. Permet de diagnostiquer et soigner le patient à l'aide de la chimie au rythme de 3PV /jour.

Greffe d'organe et de membre : 60% nécessaire

Réparation nerveuse: 70% Nécessaire: Travail de chirurgien. Temps d'intervention 30min

Chirurgie de pointe: 80% nécessaire: permet les opérations sur des zones extrêmement sensible du corps humains comme le cerveau, les yeux, la colonne...



Notes diverse:

La récupération normal est de 3PV/semaine, et 3/jour si des médicaments adéquats sont administrés. Cependant, aucune récupération ne peut avoir lieu tant que les blessures ne sont pas préalablement soignées/fermées

Pour la plupart de ces opérations médicales, un échec signifie une aggravation de la blessure déterminée par le MJ en fonction de la situation. Une plaie peu doubler son hémorragie, une réparation nerveuse peut annihiler à tout jamais un nerf, une greffe peu conduire à la mort etc...

Pour des raisons de santé due à l'absorption de produit chimique en grande quantité ( somnifère, etc...), une opération ne peut être tenté qu'une fois par jour. Il est bien sur évident que le matériel adéquat devra se trouver entre les mains du chirurgien.

Un personnage dans le coma peut être réanimer avec des médicaments appropriés. Son pourcentage de réussite équivaut à 50% + sa CON. (si le jet du médecin est réussit).

Un personnage mort dans la réalité ne peut etre ramené à la vie. Cependant, si le décès est relativement récent (moins de 5min), on peut "offrir" un point de Foi au défunt pour remettre ses PV au seuil minimum ( EX: Néo réanimant Trinity)




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LES METIERS


Votre personnage aura une fonction propre au sein de la Matrice mais surtout au sein de Sion. Libre à vous de proposer votre vision des choses. Cependant, la liste si dessous vous donnera quelques idées d'archétypes possible



LE MERCENAIRE : Le mercenaire n’a aucun intérêt au sein de la fédération de Sion. Il ne vit que pour être dans la Matrice, s’y battre et compte bien y mourir. Il ne participe que rarement à la vie de la communauté mais se plie aux ordres venant de ses supérieurs hiérarchique. Toujours en première ligne lorsqu’il s’agit de partir en mission, il prend plaisir à contrer la Matrice et y rentre toujours avec la philosophie « Aujourd’hui est un bon jour pour mourir ».

L’Aventurier : L’aventurier est enclin à la découverte. Tout ce qui l’entour le fascine, est bien entendu la Matrice arrive en première ligne de compte. Il hait les machines mais ne peut que reconnaître la splendeur de leur œuvre, pour la bonne et simple raison qu’il peut y « découvrir » des milliaires de choses, bien plus que ce qu’il ne trouverait dans le monde réelle. Mais celui-ci vaut la peine d’être étudier néanmoins. Il ne reste que des égouts mais grand nombre de ville existent peut être encore sur la Surface, dans des endroits ou personne n’a encore jamais mis les pieds. On dit même qu’une ville entière a survécu aux Machines et qu’il y vivraient des Etres de Lumières. Dans bien des cas, l’Aventurier est pilote, chasseur, professeur d’histoire


Le Maraudeur : Il s’agit d’un commerçant ou d’un Artisans. Il possède généralement plusieurs talent de communication qui lui permettent dans les deux mondes, de vendre ou échanger des objets à ceux qui ont besoin de quelque chose. Les Maraudeurs construisent la cité de Sion en commençant par la conception des maisons, en finissant par celle des engins spatiaux.

Le Techniks : Cette gamme de personnage regroupe les techniciens nécessaire à Sion et utile au sein de la Matrice. Citons à titre d’exemple les experts en robotique, les ingénieurs, les informaticiens, les électroniciens etc….Leur talents permettent d’une part d’enrichir Sion mais servent aussi à pirater la Matrice depuis sont cœur (Haker, ….)


Les Sentinelles : Nous parlons ici des membres liés directement à l’armé de Sion. La plupart sont des soldats expert en arme de poing et en utilisation d’exosquelette et sont envoyés là ou des renfort sont demandés. On trouve dans cette gamme de personnage des Pilotes et des Artilleurs
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