[regles] : 1- Caract, PV et PF, Foi, Seuil de réussite

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[regles] : 1- Caract, PV et PF, Foi, Seuil de réussite

Messagede Alex le Dim 09 Nov 2008 11:06:04

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Les caractéristiques


Les personnages de Matrix Evolution sont définis par 8 caractéristiques qui permettent de définir la Foi. Cette caractéristique représente la croyance personnelle de chaque personnage quant à la réalité relative de la Matrice et mesure l’aptitude du personnage à interagir lorsqu’il est en son sein.

FOR: Force physique du personnage et bonus aux dégats.
CON: Constitution du personnage définissant sa santé.
REF: Réflexes du personnage.
INT: L’intelligence du personnage détermine, entre autres, le nombre de programmes uploadés qu'il peut stocker en mémoire.
SENS: La Dextérité représente l’ensemble des 5 sens.
Aura: Charisme du personnage, principalement au sein de la Matrice.
HAB: Habilité à exécuter certaines taches ardues.
TEM: Témérité du personnage face à certaines situations qui donnent "froid dans le dos".



Les caractéristiques serviront là ou les talents ne sont pas adaptable comme par exemple les jets de résistance contre les poisons (CONSTITUTION x 5), ou les jets pour soulever un objet (FORCE x 5). La plupart du temps, la caractéristique sera multiplié par 5, sauf si le Maitre de jeu décide que la difficulté de l'action neccessite une valeur inférieur comprise entre 1 et 5

Exemple:
Zeus a une Habilité de 11, tente de lancer une grenade dans une petite fissure de 20cm alors qu'il est à 5m de là. Le talent LANCER n'est adapté qu'aux armes de lancé. Le MJ demande donc un jet sous HABILITE x 2, donc 22% de seuil de réussite.




10) Détérminez votre Bonus de Force = CON + FOR

de 1 à 12 = -1D4
de 13 à 24 = 0
de 25 à 32 = +1D4
de 33 à 40 = +1D6
de 41 à 56 = +2D6




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Points de vie et points de fatigue




- Lorsqu’il se trouve dans la vie réelle, chaque personnage est dépendant de ses POINTS DE VIE. Chaque point de dommage réduit le total des PV d’un point. A 0 le personnage tombe inconscient quelques minutes, à –1 il rentre en coma pour 1h et à –2 il est mort. Les PV se récupèrent au rythme de 1D3 par semaine ou à la suite de soins médicaux appropriés.


Points de Vie (PV)= FOR+CON/ 2


- La vie au sein de la matrice n’est pas de tout repos. Bien que l’on soit persuadé que le monde qui nous entoure n’est pas réel, l’esprit lui, croit le contraire. Le corps ne pouvant vivre sans l’esprit, la vie au sein de la Matrice peut s’avérer aussi dangereuse qu’ailleurs.
Les POINTS DE FATIGUE déterminent la résistance de l’esprit à encaisser des coups. Chaque point de dommage réduit le total des PF de 1 point mais toute blessure occasionnant 10 points de dégât à l’impact, soustrait immédiatement 1pt au total des PV. Une fois les PF arrivés à -100, l’esprit se retrouve épuisé et incapable de faire la différence entre la fiction et la réalité. Les dommages sont alors soustraits au total des Points de Vie. Enfin, les PF sont récupérés entièrement une fois de retour dans le monde réel ou à raison de 1 pt par heure d’inactivité dans la matrice

Note : Une fois les PF à -100, il est possible de sacrifier un point de FOI définitivement afin de remettre les points à leur niveau initial. Le personnage a alors un regain d’énergie mais perd une certaine confiance en lui, convaincu que la Matrice aura sa peau à un moment ou un autre. Voir aussi le chapitre de la Foi.

Point de Fatigue (PF) = INT + CON



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LA FOI


« On n’est pas le meilleur quand on le croit mais quand on le sait » disait Morpheus. En effet, chaque personnage errant dans l’univers des Machines a constamment besoin de se persuader de ses propres capacités et dans un univers où ni ses muscles, ni son odorat ne sont sollicités, il ne peut parvenir à cet état d’esprit qu’à la force de ses convictions. La « cuillère n’existe pas ».

La FOI est donc la conviction profonde que l’on peut déplacer des montagnes par la simple volonté de l’esprit et plus celle-ci est grande, plus il devient aisé d’interagir au sein de la Matrice. La FOI rentre donc en ligne de compte dans la réussite d’une action, et peut donc influencer la réussite d’une action potentiellement ratée d’avance.


La Foi se calcule en faisant la somme des valeurs des caractéristiques de base, divisée par 16. Il s’agit donc d’un nombre entre 1 et 10 déterminant ce que chaque individu est capable d’accomplir lorsqu’il est dans la Matrice. Plus la valeur est basse, plus le personnage croira en l’illusion et inversement.


0– L’esprit est prisonnier de la Matrice. Tout individu vivant au sein de la Matrice possède un score de 0, jusqu’à ce qu’il soit réveillé. Notez qu’à partir d’un certain âge, l’esprit croit fermement à cette réalité virtuelle et la personne ne peut plus être réveillée. Incapable d’être retirée du Système, celle-ci en fait partie intégrante et peut donc être détruite sans aucun ressentiment moral ou éthique.

1- Niveau d’un « Potentiel », ou de toute personne pouvant interagir sur le monde qui l’entoure, confère du même coup la faculté de voir la Matrice pour ce qu’elle est réellement, ou du moins de sentir que « quelque chose ne tourne pas rond ». Tous les Personnages Joueurs ont un score minimum de 1 (Néo au début du film), mais citons également certains personnage comme les moines tibétains capables de prouesses physiques hors du commun, les adeptes de la méditation, les témoins d’une vie après la Mort ou encore les personne dotées de dons sensoriels (lecture d’aura, télékinesiste, voyant, etc.)

2- A ce niveau, le personnage peut commencer à faire quelques effets impressionnants, comme tirer très bien et très vite. La plupart des membres d’équipage qui ont passé un temps significatif au cœur de la Matrice ont ce niveau (Cypher, Apoc, Case etc.).

3-5 A dater de ce moment, le personnage est capable d’effectuer des sauts d’un building à un autre, des mouvements d’arts martiaux ou des déplacements visuels assez hors du commun (Ex : Trinity).

6-8 Stade le plus fréquent de la Foi habituelle, les Personnage peuvent combattre pratiquement n’importe qui, augmenter la distance avec leur poursuivant, survivre à une grande partie de dommages, jeter des adversaires aux travers des murs.

9- Il s’agit là du niveau des Agents et de l’Elu. A partir de ce niveau vous pouvez stopper des balles, voler dans l’air, retenir un hélicoptère à mains nues ou tout autre effet complètement irréaliste.

10 Niveau de Foi encore non atteint.




Fonctionnement de la Foi

La foi n’est utilisée qu’au sein de la Matrice. Pour chaque action, il est obligatoire de vérifier à chaque fois le D des dizaines et de le comparer au score de FOI du personnage (Voir aussi « Talents » pour le fonctionnement )


FOI du personnage = 4 et Jet d’action: 75%
Chiffre des dizaines = 7
4 < 7 = OK, jet de Foi réussit




Les différents cas de figure :

A- Action REUSSIE et jet de FOI REUSSI= Double succès
- action réussie de façon surhumaine dans un effet cinématographique hors du commun.

B- Action REUSSIE et jet de FOI RATE = Simple succès
- action réussie de façon ordinaire

C- Action RATEE et jet de FOI REUSSI= Simple succès
- action réussie de façon surhumaine

D- Action RATEE et jet de FOI RATE = Double échec
- action raté


Augmentation et diminution de la FOI

La Foi est amenée à changer en cours de partie. D’une part le personnage peut volontairement sacrifier sa FOI pour revenir à son niveau initial de points de fatigue, mais certaines drogues peuvent également faire baisser le niveau jusqu’à 0 afin d’avoir accès aux souvenirs du prisonnier.

En règle générale, la FOI reprend son niveau initial en fin de scénario, lorsque le personnage s’est acquitté de sa mission tout en restant en vie. D’autre part, à chaque retour sur un vaisseau, le personnage regagne 1 pt de FOI sans toutefois dépasser son niveau initial.

Enfin, si le personnage vient à faire une action particulièrement héroïque, frisant le suicidaire et l’aberration la plus totale (ex : retenir un hélicoptère à mains nues pour sauver la femme qu’on aime.), son score de FOI revient non seulement à son niveau initial mais augmente aussi de 1pt. Le personnage acquière donc une certaine confiance en lui


Retrouver le total de PF = - 1pt Foi
Par heure sous drogue = -1pt Foi
A chaque retour sur le vaisseau = +1pt Foi
Par action héroïque = +1 pt Foi au total initial
A la réussite d’une mission = Totalité des pts Foi recouvrés




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LES TALENTS ET LE SEUIL DE REUSSITE


Chaque personnage possède un panel de connaissances. Les Talents. Ceux-ci peuvent soit s’apprendre par l’intermédiaire d’un enseignant dans le monde réel, soit grâce à l’upload dans la Matrice. Dans chacun des cas, un pourcentage représentant le niveau de connaissance est associé à chacun de ces talents. Le seuil de réussite.

Un jet de % avec 2D10 et un résultat inférieur à ce seuil signifiera la réussite de l’action.




Jet de 2D10 < au Seuil de réussite = Action réussie




Par contre, il est possible dans certains cas, comme le combat ou les épreuves physiques, de réussir une action de facon CRITIQUE ou SPECIAL.. Dans les deux cas, une attaque Critique demande une Defense Critique et idem pour le "Special". Contre un potentiel, le Critique/Spécial soumet ce dernier aux possibilité suivantes pour ne pas etre impacter:

- réussir son jet de Foi ET réussir un jet de compétence (sans spécial)

- rater son jet de Foi ET réussir un jet de compétence avec un Spécial/Critique (en fonction de l'adversaire)


Par contre, même pour un Potentiel la possibilité de faire un Spécial/ Critique est variable en fonction qu'il soit dans la Matrice ou dans la réalité. Il a donc plus de facilité à arriver à une telle occasion mais, bien que les effets précis de telle réussite soient laissés à l'interprétation du MJ, ils seront basés sur le principe suivant en ce qui concerne le combat

CRITIQUE (1/20 du talent)= = Le coup touche une zone non protégée par une armure et ne prend donc aucune protection en compte. L'arme effectue le maximum de ses degats possibles (1D6+2= donc 8pts)

SPECIAL (1/5 du talent)= Avec une arme d'estoc, la lame s'enfonce profondément dans le corps de l'adversaire. L'empale effectue le double des points de dégats possible. Si l'empale est en meme temps un succés Critique, alors il faut calculer les dégats équivalent au double maximum (1D6 = 12pts de dégats). Dans tous les cas, l'arme est bloquée et neccessite une épreuve de force pour etre dégagée

ECHEC CRITIQUE = Bien qu'il soit plus rare, l'echec critique restera présent. A l'inverse, il provoquera un evenement extrémement négatif comme accident spéctaculaire, arme enrayée/endomagée, l'apparition d'une peur incontrôlée provoquant des malus au jet, ou une phobie temporaire etc....




Talents Uploadés regle modifiée comme indiquée plus bas

Une fois dans la Matrice, le personnage à la faculté d’apprendre instantanément de nouveaux talents grâce à l’upload. Il y a cependant un « hic » dans la mesure où les uploads ne sont pas aussi utiles que 20 ans d’entraînement. De ce fait, le seuil de réussite d’un talent acquis de cette façon sera toujours limité à la valeur de l’INT x 5. Pour chaque personnage, cette valeur sera donc identique pour tous ses talents uploadés et restera sujete au succés Spécial/critique décrit plus haut.

Si cette technique d’apprentissage est relativement facile et rapide, elle reste toutefois limitée à l’INTelligence du personnage. Un personnage ne peut pas posséder en mémoire plus de talents qu’il n’a d’INT (12 talents pour une INT de 12). Il peut par contre à tout moment remplacer un talent par un autre. Une grande INT est donc souhaitée pour avoir un seuil de réussite élevé et un grand nombre de talents mémorisés.


Seuil de réussite d’un talent uploadé = INT x 5 %

Nb d’upload possible = INT





Influence de la Foi sur les Talents

Au sein de la Matrice, la FOI reste l’élément déterminant pour statuer sur le dénouement d’une action et constitue une « deuxième chance » de réussir. Pour chaque jet, il convient d’abord de comparer le D de Dizaine à la FOI du Personnage. Si celui-ci est inférieur ou égal à la FOI, l’offensive sera immédiatement un succès si les adversaires ont échoué dans leur jet de FOI (même si leur action est réussie )

Ce qui revient également à dire que contre un humain ne possédant pas de FOI, l’action d’un potentiel est immédiatement un succès si le jet de Foi est réussit.




Exemple : Sur l’autoroute, Zeus avec une FOI 7 et un Talent Conduite à 58%, affronte un flic humain et tente de pousser son véhicule hors de la route.

Résultat du jet = 60%

Le flic avait normalement réussit à contrôler son véhicule et de surcroit, le jet de conduite de Zeus est raté, mais du fait que le Ddizaine est inférieur à la FOI (6<7), l'action est réussie. La voiture fait une embardée au beau milieu de l'autoroute...


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Re: [regles] : 1- Caract, PV et PF, Foi, Seuil de réussite

Messagede Alex le Lun 28 Juin 2010 22:36:48

NOTA BENE CONCERNANT LES TALENTS UPLOADES



Suite à la demande général, la regle des talents uplaodés a été modifiée comme indiqué si dessous.

cette regle est actuellement en court de test et sera officialisé en fin de scénario "la Proie"


pour information, j'ai retrouvé la note faisant référence aux modification de la regle sur les talents uploadé

Alex a écrit:Bon, si c'est bon pour tout le monde, on va adopter ce systeme là.

A savoir

1) les talents uplaodés rajoutent 20% aux pourcentages de base

2) Dans certain cas, il sera possible de downloader plusieur fois le meme talent pour illustrer...

... certaine spécialité (ex: Arts martiaux = Kung fu, Boxe Tai, Boxe ménagé, Kamasoutra, tchintchoung paf!" ),

...une utilisation différente du talent (ex: Pilotage moto routière ou moto Cross pour faire des acrobaties)

.... ou une spécificité particulière (ex: modèle : Cougar, Alouette, Agusta...pour les hélico, ou Avion de chasse F16, Raptor, Rafalle, Mig 29 etc...)


...Ce qui permettra de ne pas changer la regles sur l'INT et le talent mémoriser, mais obligera néanmoins le perso à garder des "espaces de vides" pour pouvoir downloader de nouveau talent dans l'urgence


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