Alors voici la premiere question, qui pêrmettra à chacun de mieux comprendre le but de ce post.
''Quel serait pour vous les regles d'emploi, les restriction et le cout de la magie dans un monde de fantasy?''
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[FANTASY] Magie, règles et restrictions.
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[FANTASY] Magie, règles et restrictions.Alors voici la premiere question, qui pêrmettra à chacun de mieux comprendre le but de ce post.
''Quel serait pour vous les regles d'emploi, les restriction et le cout de la magie dans un monde de fantasy?'' ________________________________________________________________
Mon ame est un loup, Libre courant dans la nuit, le vent et l'oubli. Mon coeur est la Lune, lui servant de guide dans l'eternelle course de la vie http://s6.bitefight.fr/c.php?uid=72853
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.Vaste débat.
Comme je l'ai déjà dit, mon système / univers de magie préféré est celui développé par Ars Magica. Et je parle d'univers / système tout support confondu, jdr, romans et (pire) film. Ce système est d'une souplesse, d'une logique, d'une cohérence interne fabuleuse. Et en plus, il est simple ! Comme tu ne le connais pas je te fais un résumé de ce qu'il est, je m'attacherais ensuite à présenter les arguments qui, je le crois, lui donnent une force et une cohérence rarement vues aileurs. 1. Ars Magica. L'univers du jeu est originellement l'Europe médiévale, où toutes les superstitions et croyances auraient un solide fond de vérité. Au sein de cette Europe mythique, et depuis l'origine de la civilisation chrétienne, des groupes de sorciers se sont regroupés pour se protéger de la vindicte populaire et de l'hostilité de l'église. Ils ont donc fondé un ordre de sorciers, "l'ordre d'Hermès", avec des courants de pensée internes, dont le but est l'entraide et le développement de la magie. Voila pour l'histoire, en un très grossier résumé. Mais le système en lui-même, tu le verras s'adapte aisément dans d'autres mondes sans aucun soucis. La magie est une force de la nature que certaines personnes peuvent manipuler car ils ont le "don". Il est possible de développer son propre système magique, mais l'ordre d'Hermès a formalisé un système qui permet de porter très haut la manipulation de la magie. Toutes les magies possibles sont la combinaison de deux types d'Arts Magiques : les "Arts techniques" et les "Arts formels". - les Arts techniques c'est : ce que l'on fait. - les Arts formels c'est : sur quoi on le fait. Pour l'ordre d'Hermès, il existe 5 techniques : Créer, Percevoir, Transformer, Détruire, Manipuler. Avec ces 5 techniques, il est possible de TOUT faire. Ensuite, il existe 10 techniques : - Le végétal, l'animal, l'humain - la chaleur (donc le froid, le feu...), l'inerte solide, le liquide, le gazeux. - les images (illusions), les pensées - la magie elle-même. Avec ces 10 formes, il possible de TOUT toucher. Pour faire une boule de feu, on combine donc Créer avec Chaleur. Pour l'envoyer, on combine donc Manipuler avec chaleur. Etc.... Ce système permet de TOUT faire. L'imagination des mages (des joueurs) n'a aucun limite systémique. Il n'y a pas de "liste" de sorts, car tout est affaire de connaissance dans les différents Arts Magiques. Bon, je vais déjeuner. Je poursuis plus tard, sauf si tu as déjà des questions.
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.Merci de ta reponse qui il est vrai permet un systeme libre de création de sort. Mais cela serait il aplicable pour un roman?
Sinon, j'emet une idée sur laquelle j'espère que de nombreuses personnes rebondiront. Et si le prix de la magie était le sang? ________________________________________________________________
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Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.Pour quelle raison cela serait ennuyeux pour un roman ? Tout est possible en littérature, non ?
Pour ta question, soit plus précis. Le sang, c'est à dira ? - il faut boire du sang pour faire de la magie ? -> vampire. - On perd du sang concrètement ? Il faut donc boire et manger pour se rassasier, sinon, on risque la mort. Pourquoi pas, mais je ne vois pas trop en quoi cela introduit des ressorts dramatiques vraiment spécifique. - Le sang symbolique pour signifier une perte de santé générale, menant elle aussi à la mort ? C'est justement ce que prévoit Ars Magica. Je n'en avait pas parlé, je vais le faire, peut être que cela cadreda avec ce que tu demandais. Dans Ars Magica, le prix de la magie est variable, car il existe plusieurs manière de pratiquer la magie. - la magie formelle. Il s'agit là de sorts longuement appris et étudiés dans leurs moindres détails. Les clés de manipulation de la magie ambiante sont maîtrisés à la perfection, et les sorts formels ne peuvent, au pire, que provoquer une légère fatigue physique s'ils sont particulièrement puissant par rapport au niveau du mage dans les arts utilisés. On peut donc utiliser des sorts formels autant de fois qu'on le désire, sans aucun coût ni risque. - la magie spontannée. Là, le mage lance un sort sans même le connaître. Il a absolument besoin de faire un effet magique, mais sans connaître le sort approprié. Il l'invente alors sur le moment, et mobilise son savoir sur les arts nécessaire pour l'accomplir en forçant la magie à faire ce qu'il souhaite. La magie passe alors en lui comme un vent éthérique, se transformant en effet magique de force. Là, le mage risque de nombreuses erreurs, mais doit surtout forcer comme un malade pour cela, et il s'épuise donc. Cet épuisement peut aller jusqu'à des dommages physiques importants, car son corps est soumis à une pression magique bien trop importante. Le moindre manque de contrôle peut avoir de sévère conséquence. Bien sûr, il existe divers niveaux de sorts. Si on connait un sort proche, cela donne des bonus, et limite donc les risques. A l'inverse, si en plus du spontanée, on ajoute l'urgence, c'est pire. Exemple : on doit sauter par dessus un précipice et on mobilise alors la magie de la manipulation et celle du corps humain. On fait de la spontanée si on a deux trois minutes pour réfléchir à la chose. C'est déjà dangereux. Mais si au lieu de cela, on est en train de tomber dans ce précipice, il faut alors mobiliser, dans la panique, les même arts magique en moins de deux ou trois secondes. Là, les risques sont immenses. Voila, cela a répondu à ta question ?
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.J'avoue que j'ai pas trop compris la question en général sorry
Dans un roman, il n'y a techniquement pas besoin d'avoir de "regles" à proprement parlé. J'entend par là que on entrevoit le personnage faire l'une ou l'autre chose, ou beaucoup d'auteur se contente de dire "que le personnage lance un sort", sans réellement se soucier d'expliquer au lecteur ce que cela encoute ou la façon d'y arriver Sinon, il y a dans l'effet inverse le livre de Agone. MAis là on parle d'un roman de JDR et donc, il est logique qu'il est explicitement détaillé la facon d'acquérir les sorts et leur concrétisation physique du fait que cela devait servir à illustrer son JDR et faire comprendre aux joueurs "assidus" le fonctionnement de son JDR. (Pour avoir croisé M Gaborit, il n'était visiblement pas question que le jeu s'adresse à des novices en jdr...)
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.Il existe des ouvrages de fantaisy où le fonctionnement de la magie est détaillée, et c'est le cas lorsque la magie est elle-même un thème central du roman.
Par exemple, Dans Ars Magica, il peut (c'est une option du jeu) y avoir plusieurs théories de la magie. Rarement exploitée, cette option rend le jeu très complexe, mais encore plus riche. Explication : Pour faire des sorts, et manipuler les arts magique, l'ordre d'Hermès a développé une méthode, basée sur des gestes et des mots. Les quinze arts magiques sont utilisées avec, pour chacun une série de gestes spécifiques et de mots particuliers. Mais d'autres groupes de sorciers ont développés d'autres manières d'exploiter les quinze arts. Les druides scandinaves utilisent les runes et les danses. Les sorciers du bassin hellénistiques utilisent les instruments de musiques et l'extase par les plantes. Des sorciers médiévaux de la francie se servent des plantes, champignons et morceaux d'animaux. etc... La confrontation entre ces groupes de sorciers montre que chaque méthode à ses avantages et ses inconvénients. Dans le monde proposé par le jeu, l'ordre d'Hermès s'est imposé car sa méthode est plus efficace, mais les autres n'ont pas disparu. La confrontation entre ses méthodes, dans un univers globalement hostile (car l'église pourchasse tous les sorciers, quels qu'ils soient) peu faire un synopsis et des intrigues très riches. Et dans ce cas, la magie elle-même et son fonctionnement intime sont un thème majeur de l'histoire.
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.Merci pour tes reponses et précision Zoorin.
Bien pour préciser ma question précédante... Et si pour lancer un sort, il fallait du sang, assez de sang pour consummer entierement la vie de celui qui le donne. Le pouvoir dépendrait entierement de la taille de la ''victime'' : - une mouche ne donne qu'une etincelle de pouvoir, - un boeuf en donne beaucoup, - et bien sur le summum de pouvoir c est un être humain. Qu'en pensez vous? (a savoir que cette idée est soumise dans l'excellent ouvrage d'Otton Scott Card : ecrire de la fantasy et de la science fiction). ________________________________________________________________
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Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.mmm.
Là, on retombe typiquement dans ce qu'explique très bien Alex. Le mot vie a tous les sens et aucun sens utilisé comme ça. C'est une vie spirituelle qui est consumée ? une vie métaphorique ? une vie existentielle ? une vie physiologique ? Cela aurai à chaque fois des implications différentes. Je développe. de la "vie spirituelle" qui est consumée, c'est à dire l'âme, l'imagination, l'esprit d'initiative, la volonté. Utiliser des sorts rend celui qui les fait atone, légume, amorphe. C'est son esprit qui est atteint. de la "vie métaphorique" qui est consumée, c'est à dire la force vitale (définition romantique et fantastique ancienne mode). la personne devient faible inexplicablement, il perd ses moyens, ne parvient plus à se concentrer, il est faible à la fois physiquement et mentalement, mais sans qu'aucune cause n'apparaissent, et sans remettre en cause ses capacités intimes. de la "vie existentielle", c'est à dire qu'utiliser les sorts lui fait perdre pied de la réalité. Il s'efface, devient un fantôme, ne peut plus agir sur le monde. Il existe de moins en moins dans ce plan d'existence. de la "vie physiologique", c'est à dire, du glucose, des protéines. Il s'affaiblit alors sous la forme de dénutrition et peut mourir d'inanition, comme s'il n'avait pas mangé depuis des semaines. Et je doit en oublier. Tu n'es pas très clair, en fait, Nangerinen. "Vie" veut tout et rien dire.
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.J'aime bien le principe définit par Zoorin.
Pour ma part, lorsque je dois utiliser un système maison, je fais entrer en ligne de comtpe la fatigue. En gros, lorsqu'un joueur utilise la magie, il doit effectuer deux jets : Le premier pour lancer le sort, le second pour en assumer le retour de flamme. En cas de réussite du second jet, le perso récupère des points de fatigues. A chaque fois qu'il prend 7 points de fatigues, il obtient un point de blessure létal. Ces points ne peuvent être récupérées que grâce au sommeil et en aucun cas grâce à la magie. Pour le sang, l'idée est sympa, mais que se passe-t-il lorsqu'un mage (45 kg tout mouillé) se retrouve face à un barbare (150kg tout sec)... C'est le barbare qui a le plus de capacité magiques ? Puisse Gaïa veiller sur vos pas.
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.Bah en fait je pensais que c'etait clair...Je parlait de toute la vie.
Pour être le plus précis possible, il faut tuer pour lancer un sort. Tuer d'une facon totale et irrémédiable. ________________________________________________________________
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Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.hein ??
ça fait une magie hyper sanglante, et des sorciers psychopathes. Je pensais qu'on parlais de la vie du sorcier lui-même. Ben là, ça implique un monde très noirs, et glauquissime. Je vais y réfléchir.
Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.En effet cela peut paraitre tres noir, mais tous les mages ne sont pas spychopates, juste les plus puissants :
- Tuer une mouche permet d'avoir juste un soupscon de pouvoir (assez pour allumer une bougie ou empecher la soupe de bruler) - Tuer une biche donne un pouvoir raisonnable (par exemple devenir invisible quelques heures ou lancer une boule de feu) - Tuer un homme donne tres grand pouvoir, mais rappelons que seuls ceux qui connaissent la magie completement peuvent utiliser ce genre de pouvoir. Cela pose aussi les limites suivantes : si tuer donne du pouvoir, alors n'importe quel assassin doit posseder un grand pouvoir (latent s'il ne savent pas s'en servir). Aussi une autre règle doit limiter la derniere, par ex'emple c'est le lancement du sort qui ''tue'' la victime en consommant sa vie. Ainsi tuer quelqu'un avec une arme ne sert à rien. N'hésiter pas a poser d'autres règles ou a limiter encore celle ci. ________________________________________________________________
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Re: [FANTASY] Magie, règles et restrictions.Un bon moyen pour voir les problèmes que peuvent générer les règles d'un univers, c'est d'imaginer des joueurs dedans, avec, donc ici, un sorcier.
Que veut le joueur ? De la puissance. Comment l'obtenir ? En butant des gens. Conclusion : Mon personnage va devenir assoiffé de pouvoir et organiser sa vie pour devenir un meurtrier en puissance. Exemple : En devenant un peu puissant (il tue des sangliers, des chiens et des vaches), il gagne de l'argent. Avec cet argent, il embauche des hommes de main pour qu'ils lui trouvent plein de mendiants, de traine-guêtres, et d'étrangers. Et une fois capturés, il les tue pour faire des sorts toujours plus puissants. Avec ses sorts, il rempli des missions très dangereuses et devient l'obligé des ducs locaux. Ils le payent chers. Avec cet argent, il recrute encore plus d'hommes de main, qui vont chercher plus loin des humains et les amènent. et ainsi de suite. Et là, c'est l'exemple d'un individus isolés. Mais les rois, les princes et les puissants vont bien évidemment organiser la chose à une toute autre échelle, avec des conséquences dignes de la seconde guerre mondiale. Pan Tang est une aimable série de bungalows type club med comparé à ce que cela peut faire. En gros, cette règle implique : l'état le plus cruel et le plus sanglant est le plus puissant. Et les sorciers idem. Je ne sais pas sous quelle tournure tu veux t'engager, mais cet option me parait casse-gueule. Même Bloodlust me parait moins sanglant.
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