Le Royaume de Tarsh

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Le Royaume de Tarsh

Messagede Duncan le Sam 08 Déc 2012 18:06:01

L'héritage de Moirades
Tarsh est un royaume prospère, c'est la plus riche des provinces barbares de l'Empire lunar. Jusqu'en 1610, le royaume était dirigé par le roi Moirades, un homme très ambitieux, proche de l'Empereur. Le roi gouvernait les villes par l'intermédiaire d'une bureaucratie instruite de type lunar, et les campagnes par l'intermédiaire des tribus tarshites, désormais loyales à l'Empire malgré une culture orlanthie encore très présente.
Autrefois, Tarsh possédait la quasi-totalité des terres de la Passe du Dragon, et le roi Moirades entendait bien recouvrer la gloire passée de son royaume, aidé de ses fidèles appelés les Phargentites. Toute sa politique fut donc dirigée dans le sens de l'affirmation du nationalisme tarshite, tout en restant d'une loyauté exemplaire vis-à-vis de l'Empire, et dans le sens d'une expansion territoriale dans la Passe du Dragon, aux dépens des Sartarites et des Pâturages.

Aujourd'hui, c'est son fils Pharandros qui règne. Tout aussi fidèle à l'Empire que l'était son père, Pharandros mène cependant une politique extérieure moins agressive que son père, au grand dam des Phargentites, toujours aussi influents, mais à la satisfaction du peuple tarshite, plus enclin au commerce et aux razzias qu'aux guerres de conquête.

Caractéristiques géographiques
Le royaume de Tarsh est localisé sur la brèche ouverte dans la chaîne des Montagnes des Bois de Pierre. Il englobe le double cours de la rivière Oslir.
Tarsh s'étend au nord jusqu'à Gué de Tarsh, incluant la célèbre Pierre Errante, et au sud jusqu'à la fameuse Passe du Dragon, sa plus importante possession du point de vue historique.
La capitale de Tarsh à l'époque de la dynastie d'Arim était Bagnot. La dynastie des Rois-Gouverneurs transféra la capitale à Bout du Monde.

Passons maintenant à la population. Le royaume comprend plus de 460 000 habitants se répartissant ainsi parmi les races :
Humains 78%
Trolls et trollinets 9%
Dragonewts 7%
Autres (surtout nains et elfes) 6%
Les humains constituent la majorité de la population. Les trolls et trollinets sont bien intégrés, spécialement dans les divers corps d'armée lunars ; ils sont pour la plupart originaires des montagnes de l'est. Les Dragonewts quant à eux vivent presque sans contact avec les humains, dans leurs "nids" de la Passe du Dragon. Les elfes vivent retirés dans les forêts. Les nains sont, pour le peu qu'ils sont, bien acceptés ; ils viennent des montagnes de l'ouest. Les autres populations (brous et ogres) sont très secrètes car beaucoup moins bien acceptées.

L'organisation intérieure
En 1490, lorsque Hon-eel séduit le roi de Tarsh, ils laissent un fils sur le trône. Ce fils devient le premier roi de Tarsh favorable à l'Empire lunar. On l'appelle le fondateur de la dynastie des Rois-Gouverneurs encore appelés Émissaires de la Déesse Rouge. Ces rois sont issus d'une caste de familles à l'origine proche de Hon-eel. L'ordre prioritaire pour la succession est préétabli et centralisé autour de certaines familles. Les femmes peuvent elles aussi régner, ceci sans aucune restriction.

Pour mener sa politique, le roi ou la reine est aidé(e) par un corps gouvernemental appelé Sénat. Celui-ci se compose des principaux chefs militaires de l'Empire. Il comprend de façon variable de 50 à 100 membres, désignés par l'Empire lunar. Le Roi ou la Reine a, en théorie, les pleins pouvoirs, mais à moins d'un roi ou d'une reine très puissant(e), celui ou celle-ci aurait bien des difficultés à imposer son avis au Sénat qui lui serait hostile. En résumé, on peut dire que le pouvoir est prioritairement à celui du Roi (ou de la Reine) et du Sénat qui est l'allié direct de l'Empire lunar. En cas de conflit, on s'arrange pour éliminer le Roi ou la Reine gênant et on met en place un héritier plutôt favorable à l'Empire. Le siège de la royauté est la capitale, Bout du Monde ; celui du Sénat est la cité de Brumerouge, plus proche de l'Empire et plus facilement contrôlable.

Du point de vue économique, Tarsh est d'abord rural bien qu'étonnamment urbanisé pour Glorantha, avec 25% de la population dans les villes. La campagne fournit une surproduction céréalière qui permet, outre l'alimentation des villes, une exportation massive de blé, avoine... vers l'Empire lunar.
Les autres exportations sont constituées de matériaux travaillés, tels les armes et armures, les poteries, les bijoux précieux, les épices rares importées du Sud et transformés en parfums et médicaments.
Les importations, faibles, se composent de viandes des Pâturages, de métaux et de minerais.

Les villes
Les villes, importantes, sont très fournies en guildes. Les marchands y sont les plus représentés, donc les plus influents. Les voleurs y sont nombreux, avec de puissantes guildes, grâce aux rangs sociaux de leurs principaux dirigeants et bénéficiaires.
Les villes les plus importantes (3 000 habitants et plus) sont dirigées par un optimate secondé (surveillé) par un prêtre de la Déesse Rouge, lui-même assisté par une assemblée de sept prêtres du culte des Sept Mères nommée Union des Lunes, ceci afin de modifier éventuellement la réglementation de la ville, d'ordonner les jugements, de fixer les importations et les exportations de la ville ou de décider la levée d'impôts propres à la cité.

La politique religieuse reste une politique de tolérance. Un des principes lunars peut être ainsi exprimé : "Si quelqu'un ne te voue pas une haine irréductible, alors pourquoi devrais-tu le haïr ?". Dès lors, tout culte qui n'est pas ouvertement ennemi est toléré. On observe quelques limitations à ce principe, car le Chaos n'est pas toujours bien accepté et le Désordre reste un ennemi féroce des Lunars. Ainsi, un culte tel qu'Orlanth sera interdit, mais pour une raison fondamentalement différente de celle qui fera rejeter un culte comme Thanatar, ennemi de tout ordre et quiétude dans une cité.

Le règlement intérieur est très strict quant à cette quiétude de la ville. Ainsi le port de toute arme est interdit dans l'enceinte de la ville, exclusion faite des soldats et miliciens porteurs de l'autorisation spécifique pour chaque arme.
L'utilisation de la magie est restreinte aux formes de magie défensives et les nombreuses patrouilles lunars sont toutes porteuses d'un sort nommé Créer Sol Neutre, permettant de faire cesser toute activité hostile dans un diamètre déterminé. Ainsi voit-on avant les marchés les prêtres d'Etyries définir l'enceinte de ceux-ci avec des gestes précis. Ceci a pour effet de restreindre les agressions sur les places des marchés.

Les religions
À l'intérieur de Tarsh, on peut voir une religion extra dominante : les Sept Mères. Ce culte est bien entendu étroitement associé à l'Empire. Il tolère ce que tolère l'Empire et rejette ce qui est rejeté par les Lunars. C'est le culte majeur, notamment par les positions sociale et politique de ses membres. Il est plus facile pour un adepte du culte de trouver un travail dans l'armée, l'administration et surtout la politique.

D'autres cultes existent bien sur à Tarsh. Ces cultes n'ont d'existence légale que s'ils sont en accord avec les autorités et les lois lunars. Parmi eux on trouve les cultes tels Chalana Arroy, déesse de la guérison, Etyries, déesse lunar du commerce, et une foule de cultes locaux d'origine orlanthie plus ou moins réinterprétés à la sauce lunar : Alakoring, Dar, Durev...
Les paysans, eux, adorent diverses déesses de la terre et de la fertilité : Ernalda, Maran Gor, Babeester Gor, Hon-eel.
Les aventuriers pourront appartenir à des cultes plus exotiques mais acceptés par les autorités tels Humakt, dieu de la guerre anti-chaos ou encore Zorak Zoran, dieu de la Mort et de l'Obscurité.
Enfin le climat de décadence suscité par la richesse apportée par le commerce avec les Lunars et par le pillage des régions récemment annexées à l'Empire a favorisé le développement de cultes chaotiques agissant à couvert parmi les gens très riches ne trouvant plus de distractions. Vivamort ou Thanatar voient grossir le rang de leurs adeptes, malgré la très grande hostilité des autorités.

La Chauve-Souris Pourpre
La Chauve Souris Pourpre est une entité de cauchemar, à l'image du mammifère courant mais d'une taille démesurée. Elle est munie d'une dizaine d'yeux sur toute la surface de son corps. Elle fait l'objet d'un culte chaotique accepté par les Lunars. Bien entendu, cette monstrueuse créature ne saurait se contenter de végétaux (sauf les elfes...) et cherche à apaiser sa faim. Ainsi effectue-t-elle de temps en temps des razzias sur Tarsh, mais il est beaucoup plus courant que, une fois par mois, soit organisée une sorte de chasse à l'homme par ses fidèles. C'est un des nombreux aspects du Chaos à Tarsh. Le culte des Sept Mères est associé à la Chauve-Souris Pourpre, ce qui lui confère un puissant allié, contre une exigence cruelle mais pas insurmontable. Par ailleurs les paysans du sud de Tarsh ne sont-ils pas d'anciens rebelles ?

Texte tiré (en grande partie) du fanzine Broos no1, et tenant compte de certaines corrections apportées par le supplément Genertela de RuneQuest et par le chapitre Introduction to Glorantha de HeroQuest.
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