MAGIE RITUELLE

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Modérateur: Duncan

MAGIE RITUELLE

Messagede Duncan le Sam 28 Jan 2012 13:29:30

Les Rituels sont des pratiques communes aux trois approches de la magie. Il nécessite un temps important et sont difficiles à maîtriser. Néanmoins, leurs effets sont très puissants et peuvent développer dans des proportions considérable les facultés d'un magicien.

Un rituel est un procédé magique puissant nécessitant un temps important. La Magie Rituelle est commune a toutes les approches de la magie de RuneQuest. Chaque magicien utilise les même procédés pour apprendre et accomplir des Rituels. Ceux-ci sont considérés comme une quatrième forme de magie, même si d'un point de vue pratique, ils font partie des différentes approches.
Pour définir le but et la direction d'un Rituel d'Enchantement ou d'Invocation, le magicien doit également utiliser un sort de rituel (par exemple, Enchantement d'Armure). Un rituel de Cérémonie augmente la compétence du magicien dans le lancement de ses sorts quels qu'ils soient. On peut également l'utiliser à d'autres fins avec des sorts de rituel.
Pour effectuer correctement un rituel, le magicien doit être dans un lieu calme où il peut se concentrer sans être déranger. Il peut s'agir d'une clairière dans les bois ou d'une tour isolée. Il est impossible d'accomplir de longs rituels au cours d'une bataille.
Chaque rituel nécessite des composants divers (encens, chandelles, etc...) afin de créer l'atmosphère indispensable à leur réussite. Si un rituel requiert des composants particuliers, ceux-ci seront indiqués au paragraphe consacré à sa description.
Les rituels les plus communs sont indiqués sur la feuille de personnage, dans la section Magie, juste en dessous des compétences de sorcellerie.
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Re: MAGIE RITUELLE

Messagede Duncan le Sam 28 Jan 2012 15:00:19

Apprentissage des Rituels

Un aventurier à besoin d'INT libre pour mémoriser les sorts de rituel. Il devra toujours posséder un modificateur de catégorie positif dans les compétences de magie pour commencer à apprendre un rituel.

Pourcentage de Bas dans les Rituels.
Cérémonie est e seul Rituel qui débute avec une chance de base de 5%. De ce fait, la compétence de départ d'un aventurier en cérémonie est égale à son modificateur de catégorie + 5%. Si le résultat est positif, le personnage pourra utiliser Cérémonie et pratiquer des études afin d'augmenter sa compétence dans ce rituel.
Les autres rituels ont une chance de base égale à 0. Un aventurier qui désire utiliser les rituels d'Enchantement ou d'Invocation doit être entrainé dans ces compétences. Sans étude préalable aucun aventurier ne pourra invoquer une créature du monde invisible ou enchanter un objet et ce quel que soit son modificateur de magie.
Pour gagner une compétence de départ en Enchantement, l'aventurier doit passer une semaine complète d'étude avec un maître ou un mois de recherche. Ceci fait, l'étudiant gagnera une compétence dans le Rituel égale à son bonus de magie. Ce nombre devra être porté sur la feuille de personnage à l'endroit approprié dans la section magie. Si le nombre est négatif, la compétence sera inutilisable et l'aventurier devra avoir recours à un autre moyen pour augmenter ses modificateurs de magie afin d'apprendre des rituels.

Augmentation des Compétences en Magie Rituelle
Les compétences de rituel d'un Aventurier ne peuvent pas augmenter par expérience. Le personnage devra avoir recours à l'étude, ou trouver un maître suffisamment expérimenté pour l'entrainer.

Apprentissage des Sort de Rituel
Un aventurier peut apprendre des sorts de rituel exactement comme s'il s'agissait de sorts normaux. Toutes les informations nécessaires à l'apprentissage de ces sorts sont fournies dans les chapitres de magie approprié. Cependant, la description du sort est détaillé plus loin dans ce chapitre.

Perte de Fatigue au cours d'un Rituel
Les rituels nécessite généralement plusieurs heurs pour être accomplis. Le temps passé à la réalisation d'Un Rituel doit être continu, sous peine de voir anéantis les efforts et les énergies qui lui ont été consacrés. Un rituel nécessite onze heures d'activité sur douze. L’heure restante peut être utilisée pour manger, boire ou se reposer. Le magicien perd un point de fatigue par heure de rituel. Aucun point de fatigue ne peut être récupéré tant que le rituel n'est pas achevé (à moins que l'on utilise une potion ou un sort reconstituant).
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Re: MAGIE RITUELLE

Messagede Duncan le Dim 29 Jan 2012 00:03:50

Rituel de Cérémonie

Ce rituel a une double utilité. On peut y avoir recours en conjonction avec des sorts de rituel de cérémonie ou s'en servir pour augmenter ses chances de lancer un sort. Cérémonie ne peut pas être utilisé pour augmenter des sorts dans lesquels le magicien a une compétence de lancement nulle ou négative.

Temps Nécessaire.
Lorsque Cérémonie est utilisée avec des sorts de rituel, le temps nécessaire à l'accomplissement est fourni dans la description du sort de rituel.
Si l'aventurier tente d'augmenter ses chances dans le lancement de sorts classiques, plusieurs round de mêlée supplémentaires devront être dépensés à cette fin.
Si l'aventurier tente d'augmenter ses chances dans le lancement d'un sort de rituel, plusieurs heures supplémentaires devront être utilisées. Le Rituel de Cérémonie peut être utilisé pour lancer un sort de rituel de Cérémonie et augmenter les chances de réussite du personnage.

Coûts
La connaissance du Rituel de Cérémonie ne nécessite aucune INT libre. Un magicien utilisant Cérémonie pour augmenter ses chances dans le lancement d'un sort n'a pas besoin d'effectuer de jet de compétence. Un jet de compétence sera nécessaire pour lancer un sort de rituel de Cérémonie.

Augmenter ses chances dans le Lancement d'un sort.
Si un joueur désire augmenter ses chances de succès dans un sort, il devra déclarer que son aventurier utilise à cette fin le Rituel de Cérémonie. Utilisez la première colonne du tableau Cérémonie et Temps pour y repérer le laps de temps (en rounds de mêlée ou en heures) que passe l'aventurier dans le Rituel. Vous trouverez en face de ce chiffre la quantité de D6 qui devront être lancés à la fin du Rituel. Ajouter le résultat de ces jets aux chances de réussite de l'aventurier dans le lancement d sort annoncé.

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Limites aux augmentations par Cérémonie.
Le pourcentage rajouté au personnage dans le lancement de son sort ne peut pas être supérieur à son pourcentage de cérémonie. Si le total du jet de D6 est supérieur à la compétence Cérémonie, les pourcentages excédentaires sont ignorés.
Le Sort augmenté par Cérémonie doit être immédiatement lancé à la conclusion du Rituel.
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Re: MAGIE RITUELLE

Messagede Duncan le Dim 29 Jan 2012 10:26:41

Rituel d'Invocation

Le Rituel d'Invocation est utilisé en conjonction avec les sorts de rituel Invoquer (Espèces). Le magicien peut ainsi appeler à lui des créatures du monde invisible. Ces créatures définies dans le chapitre d'introduction de la Magie, ne vivent généralement pas sur le plan terrestre. Un magicien doit donc utiliser Invoquer (Espèces) pour les attirer. Il devra être également capable de contrôler magiquement la créature en utilisant les sorts Dominer, Contrôler ou Commander. Même si le sort Invoquer (Espèces) peut être appris de façon différente dans les trois partie de la magie, il fonctionne exactement de la même façon pour chacune d'entre elles.

Composant d'un Rituel d'Invocation
En plus de la quiétude nécessaire à l'accomplissement du Rituel et du nuage d'encens qui l'accompagne, l'invocateur devra constamment garder à l'esprit l'image de la créature qu'il désire appeler. Généralement, il utilisera une image de la créature ou portera, tiendra ou regardera des morceaux du corps d'une créature similaire. Un brasier flamboyant pourra être utilisé pour invoquer un élémentaire du feu ou une fourrure et des dents de loup pour un démon-loup.

Invocation des Créatures du Monde Invisible
Un invocateur ne peut appeler qu'une créature qui ne réside pas normalement sur le plan terrestre. Fantôme, esprits, spectres, hellions et élémentaires doivent être généralement invoqués avant d'utiliser un sort de contrôle. Un aventurier qui désire invoquer une créature devra suivre la procédure indiquée ci-dessous.
Le joueur devra dire au maitre de Jeu quel sort d'invocation il utilise (et pour quelle espèce) et quel est son pourcentage en Rituel d'Invocation.
Si l'aventurier désire invoquer un élémentaire, le joueur devra également en spécifier la taille. Le personnage devra posséder une quantité de matière suffisante pour que l'élémentaire puisse se former. Si tel n'est pas le cas, l'Invocation échouera automatiquement.
Le joueur devra effectuer un jet de pourcentage sous la compétence en invocation de son personnage. En cas de réussite, le maître de jeu devra créer l'entité invoquée a l'aide des dés.
Le joueur devra déclarer combien de points de magie sont utilisés par son personnage. Si le nombre de points de magie dépensé est inférieur au nombre de points de magie de la créature invoquée (telle qu'elle a été créée par le maitre de Jeu), le Rituel échouera automatiquement.
Les points de magie dépensés pour l'invocation sont perdus, que celle-ci soit réussie ou non. L'invocateur ne peut pas dépenser plus de points de magie que ceux qui lui sont disponibles. Le Rituel nécessite une heure par point dépensé dans la tentative d'Invocation.

Résultat d'une Invocation

Succès : Une créature apparait magiquement sur les lieux de l'Invocation un round après son achèvement. L'entité sera étourdie pendant quelques instants et sera incapable d'agir, à moins que le maître de jeu ne réussisse un jet de pourcentage sous une fois les points de magie de la créature. Effectuer ce jet au rang d'action un de chaque round de mêlée après l'apparition. Un fois éveillée, la créature pourra réagir. Les entités du monde invisible seront hostiles à l'invocateur et à toute personne se trouvant dans la zone où a été pratiqué le rituel. Selon la force du magicien et la sienne, l'entité pourra attaquer l'invocateur, fuir et demeurer sur le plan terrestre ou retourner dans son monde.
Un succès critique en Invocation n'amène aucun bonus spécial.
Dans 10% des cas, une invocation réussie fera apparaître une version particulièrement puissante de la créature invoquée et à la plus grande surprise du magicien. S'il existe des seigneurs sur cette terre,les créatures du monde invisible sont elles aussi gouvernées par des rois très puissants. Ces entités peuvent choisir de passer sur le plan terrestre lorsqu'un invocateur inconscient leur montre le chemin en tentant d'appeler l'un de leurs sujets. Les caractéristiques fournies au chapitre Créatures et concernant les êtres désincarnées et les élémentaires s'appliquent à 80% de la population des esprits. Certains d'entre eux possèdent des POU de 35, 50 ou 100. Il s'agit essentiellement d'élémentaires gigantesques et de spectres et de démons particulièrement dangereux.

Échec : Aucune créatures n'apparaît. Les points de magie dépensés dans l'Invocation sont perdus exactement comme si le rituel avait été réussi. S'il s'agit d'un échec absolu, le maitre de jeu effectuera un jet sur le tableau des Invocations pour déterminer la créature qui apparait. Cette entité sera toujours malfaisante. Elle restera et attaquera l'invocateur aussi longtemps qu'elle le voudra. Si la créature semble perdre la bataille, elle s’enfuira ou retournera dans son plan. Quelques esprits invoqués n'ont pas d'attaque efficace (esprits de guérison, d'intelligence, etc...)

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Autres Utilisations et Conséquences du Sort
Un aventurier peut apprendre le Véritable nom de n'importe quelle créature invoquée en réussissant un sort de Contrôler/Commander/Dominer (Espèce) et en posant la question. La réponse surgira alors de l'inconscient de l'entité. Cette méthode peur également révéler les informations spécifiques sur les compétences et les caractéristiques d'une créature. Il faudra utiliser un sort de Contrôle par question spécifique.
Un magicien peut désirer faire appel à une créature qu'il à déjà invoquée parce qu'il sait que l'entité est suffisamment puissante pour accomplir sa tache mais pas assez pour le mettre en danger. Il ne pourra y parvenir que s'il connait le Vrai Nom de la créature Il s'agit du nom unique et magique que porte individuellement chaque être et qui est enfoui dans son inconscient. l’Invocation d'une créature connue s'effectue selon les règles ordinaires à l’exception de son Nom, qu'il faudra donner. Cette technique permet également d'éviter des Invocations hasardeuses entrainant l'apparition de monstruosités inattendues.
Un aventurier peut perdre le contrôle d'une créature de plusieurs façons. L'entité peut être détruite par une perte de point de vie ou de caractéristique. Chaque fois que le sort de Contrôle échouera, la créature sera libre. Un aventurier peut dérober le contrôle d'une créature invoquée en dissipant le sort de Contrôle et en jetant le sien propre ou encore en lançant un sort de Contrôle sur une créature liée à un objet que l'aventurier peut utiliser (voir Conditions d'Enchantement).

Invocations Habituelles
Les espèces suivantes peuvent être normalement invoquées à l'aide du sort Invoquer (Espèces). Tous ces sorts peuvent être appris par un aventurier aussi longtemps que le maître de jeu indique qu'ils sont disponibles. Généralement les sorts d'Invocation ne sont appris que pour les entités que l'on peut contrôler en utilisant le sort approprié.

Chonchon
Entité de Culte
Esprit de Culte
Esprit de Maladie
Élémentaire
Fantôme
Esprit de Guérison
Hellion
Esprit d'Intelligence
Nymphe
Esprit de Passion
Esprit de Pouvoir
Esprit de Sort
Spectre
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Re: MAGIE RITUELLE

Messagede Duncan le Dim 29 Jan 2012 15:30:01

ENCHANTEMENT


Le Rituel d'Enchantement est utilisé en conjonction avec des sorts de Rituel d'Enchantement qui permettent de stocker la connaissance de sort dans des objets physique, de défendre des endroits contre des intrus, de gagner le contrôle sur d'autres créatures, etc... Plus loin dans ce chapitre, vous trouverez les descriptions des sorts de Rituel d'Enchantement disponibles pour les trois types de magie.

Conditions générales et Définitions
Un Enchantement permet de changer un environnement de façon permanente. Le type d'Enchantement accompli dépend du sort de rituel qui focalise et dirige le processus. L'enchanteur devra perdre quelque chose de façon permanente afin d'occasionner un changement permanent. Il s'agit généralement d'une perte en POU personnel. Du fait de sa permanence, un Enchantement ne peut as être Dissipé, Dispersé ou Neutralisé. Cependant, les runes de l'Enchantement peuvent être brisées et l'Enchantement rompu.
Tout peut être enchanté : une ou les localisations d'une créature complète, incomplète ou du monde invisible ainsi que des objet inanimés (jusqu'à 25 points de TAI utilisés dans Enchantement). Pour enchanter une zone, un objet ou une créature, le magicien devra y porter les runes appropriées. L’Enchanteur devra posséder la compétence Artisanat (Calligraphie) à un minimum de 30 % pour effectuer correctement cette opération. Il pourra faire appel à une personne dotée d'une compétence plus élevée pour inscrire les runes à l'intérieur de l'objet, mais c'est toujours lui qui devra accomplir le Rituel d'Enchantement.
Généralement, les objets enchantés peuvent être facilement transportés ou manipulés par leur propriétaire. Un nombre infini d'Enchantement peuvent être accompli sur le même objet (toutefois n'oubliez pas qu'il peut être volé ou perdu, ce qui le rend vulnérable). Souvent un objet enchanté possède une signification magique ou symbolique pour son utilisateur. Anneaux, amulette et bâtons sont les objets les plus communément enchantés. Un aventurier pourra tenter d’enchanter n'importe quel objet si le maitre de jeu l'y autorise.
Sauf disposition contraire (voir ci-dessous), n'importe qui peut utiliser un objet enchanté.
Un endroit peut être également enchanté. Un aventurier peut tout simplement y stocker des points de magie ou des sorts, à moins d'y installer des protections magiques qui seront déclenchées par des intrus. A titre d'exemple, on peut citer une vallée rocheuse emplie de feux follets, une tombe maudite, une étude de sorcier, le sanctuaire intérieur d'un temple ou une vallée de ronces provoquant un sommeil irrésistible.

Préparation à l'Enchantement
L'enchanteur doit inscrire les runes de pouvoir qui focaliseront les énergies libérées au cours du Rituel. Si l'enchantement concerne un lieu, les symboles devront être portés sur le sol, les arbres, les pierres ou toute autre substance se trouvant dans la zone d'effet. Les runes n'ont pas besoin d'être visibles, mais elles doivent être faites à partir d'une matière. Un Enchantement pratiqué sur une personne ou un animal est accompli au travers de runes tatouées sur l'être. Les symboles devront être inscrits de façon à durer le plus longtemps possible : s'ils sont détruits, l'Enchantement est brisé.

Procédure de l'Enchantement
Le joueur doit informer le maitre de jeu que son aventurier tente d'enchanter un objet ou un endroit qu'il devra préciser.
Le joueur devra également indiquer quel sort de rituel son aventurier utilise, les conditions nécessaire à son accomplissement et le montant de POU qui sera dépensé.
Pour chaque point de POU personnel sacrifié, on devra passer une heure à accomplir l'Enchantement.
A la fin de ce laps de temps, le joueur devra réussir un jet de pourcentage inférieur ou égal à la compétence Enchantement d magicien.
Le POU personnel utilisé dans l'Enchantement devra être dépensé à la conclusion du Rituel que celui-ci oit réussi ou non.
En cas de réussite, le POU personnel est dépensé et l'objet ou l'endroit est enchanté. En cas d'échec, tout le POU personnel utilisé dans le rituel est perdu et l'objet ou l'endroit n'est pas enchanté. Il n'existe ni avantages, ni inconvénients si le jet d'Enchantement est une réussite critique ou un échec absolu.

Briser la Rune d'un Enchantement
Étant donné que les enchantements sont des changements permanents dans l'environnement du magicien, ils ne peuvent pas être Dissipés, Dispersés ou Neutralisés. Pour lever un Enchantement, les runes utilisées pour focaliser et contenir les énergies magiques doivent être brisées. Pour ce faire, il faut bien sûr les trouver (ce qui peut nécessiter un certain temps selon l'intelligence du magicien qui les a installées). Ceci fait, l'objet contenant ou portant les runes doit être détruit en éliminant tous ses points de vie. Ce n'est qu'alors que l'Enchantement sera brisé.
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Re: MAGIE RITUELLE

Messagede Duncan le Dim 29 Jan 2012 17:58:29

Conditions liées aux Enchantements
Chaque Enchantement peut être modifié par des conditions posées au cours du Rituel. Un enchanteur apprend à rajouter des conditions à un Enchantement au cours de son étude. Le joueur déclare les conditions que son aventurier désire imposer à l'Enchantement pour dépenser le montant de POU personnel approprié lors du jet de Rituel. Une fois qu'une condition a été ajoutée à un Enchantement, elle ne peut plus être retirée, néanmoins, le magicien pourra la restreindre ultérieurement.
Il existe six classes de conditions. Chaque classe coûte un point de POU personnel à inclure au cours de l'Enchantement. A l'exception des conditions d'effet de zone, chaque classe ne coutera jamais plus d'un point de POU personnel, et ce quelle que soit la complexité de la condition appliquée. Il appartiendra au maitre de jeu de fixer les conditions recouvrant une classe particulière.

Condition d'effet de zone : L'enchantement affectera une zone plutôt qu'un objet spécifique. La taille de la zone est déterminée par le nombre de point de POU dépensé. Un enchantement de zone n'utilisant qu'un point de POU affectera un mètre cube. Un enchantement de zone à trois points de POU affectera 3 mètres cube, etc... La puissance magique d'une attaque en effet de zone est égale au nombre total de points de POU utilisé pour enchanter l'endroit.

Condition d'attaque : Une condition d'attaque combinée à un sort permet à ce dernier d'être lancé automatiquement lorsqu'une cible (définie par la Condition de Cible) viole l'espace protégé ou touche l'objet enchanté.

Conditions de Lien de Sorts : Cet enchantement lie des sorts entre eux afin de crééer des effets inhabituels. En dépensant un point de POU personnel, le magicien peut lier tout ou partie des sorts enchantés dans l'objet. On y a généralement recours pour créer des sorts très complexes. Le lancement d'un des sorts liés provoque l'activation de tous les autres. L'enchanteur peut lier ultérieurement davantage de sorts en sacrifiant un point de POU personnel.

Conditions de Lien de Points de Magie : Cet Enchantement lie les points de magie stockés dans un objet à un sort ou plus (s'ils sont liés). De ce fait, lorsque les sorts seront lancés, les points de magie utilisés seront automatiquement fournis par l'objet. Bien sûr, les points de magie doivent être stockés pour les sorts puissent fonctionner.

Conditions de Cible : cette condition est utilisée pour déterminer qui ne sera pas affecté par les enchantements investis dans un objet. S'il existe aucune conditions de cible, l'Enchantement fonctionnera contre n'importe qui. Si des conditions de cible sont apportées lors de l'Enchantement, les sorts ne seront pas activés par un individu auquel elles ne s'appliquent pas. Si quelqu'un utilise l'objet pour lancer des sorts, ceux-ci échoueront automatiquement contre des cibles protégées.

Conditions d'Utilisation : normalement n'importe qui peut utiliser un objet enchanté. La condition d'utilisation permet a un enchanteur d'en restreindre l'emploi. Un point de POU personnel sacrifié permet à l'enchanteur d’empêcher une personne ou un groupe de personne d'utiliser l'objet. Il n'existe aucune restriction quant au nombre d'individus composant le groupe, du moment que celui-ci est parfaitement défini. Il peut être suffisamment important pour interdire l'usage de l'objet a l'exception de l'Enchanteur. Si le magicien désire plus tard interdire l'emploi de l'objet à une autre personne ou groupe d'individus, il devra sacrifié un autre point de POU personnel dans un rituel d'Enchantement. Si l'enchanteur seul peut employer l'objet, celui-ci deviendra inutilisable à la mort du magicien. Seules les personnes qui peuvent utiliser l'objet seront capables de lui ajouter des enchantements ou des conditions.
Il est possible de lier une condition à une seule partie des Enchantements d'un objet. Par exemple, n'importe qui pourra utiliser les points de Magie stockés dans une épée rituelle alors que seul un Prêtre des Tempêtes pourra utiliser la matrice de sort Vivelame.
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Re: MAGIE RITUELLE

Messagede Duncan le Dim 29 Jan 2012 18:20:33

Sorts de Rituel

Un Enchantement peut avoir plusieurs effets décrits par les sorts de rituel figurant ci-dessous. Un magicien peut accomplir chacune de ces procédures s'il a appris le sort de rituel.

Enchantement d'Armure
Cet Enchantement est utilisé pour augmenter les points d'Armure d'un objet ou lui en attribuer. Chaque point de POU sacrifié dans l'Enchantement lui octroie 1D6 point d'Armure. Ceux-ci feront partie intégrante de l'objet. Si cet Enchantement est utilisé pour créer ou augmenter les points d'Armure naturels d'un être vivant, chaque localisation devra être traitée séparément. Si ce sort est utilisé pour augmenter les points d'Armure d'une armure, il n'affectera qu'une seule localisation.

Enchantement de Lien (Espèce)
Cet Enchantement permet uniquement de lier à des endroits ou a des objets des créatures du monde invisible.
Capturer une créature à l'intérieur d'un objet : l'enchanteur doit sacrifier 1 point de POU par type de caractéristique posséder par la créature qu'il désire capturer.
Il emprisonne alors l'esprit de la créature et sa forme physique à l'intérieur de l'objet de lien. Les quelques créatures du monde invisible possédant une TAI n'ajouteront aucun poids à l'objet, de même les élémentaires ne le chaufferont pas, ne l'humidifieront pas, etc...
La capture d'une créature dans un objet enchanté viole ses instinct naturels et nécessitent donc un jet réussi en Contrôler/Commander/Dominer. Un Enchantement de Lien étant spécifique à un type de créature, on ne peut donc pas l'utiliser pour capturer d'autres espèces. Une fois l'entité emprisonnée dans l'objet, elle y demeurera jusqu'à ce que ce dernier soit brisé ou qu'elle soit libérée. La destruction d'une créature particulière liée à un objet ne signifie pas que celui-ci devienne inutile. Toutefois son propriétaire devra Contrôler/Commander/Dominer une autre créature pour la capturer dans l'objet.
Une créature liée à un objet n'a aucun sens naturel et ne peut pas percevoir le monde a moins d'utiliser la magie. Toute personne en contact physique avec un objet enchanté pourra communiquer mentalement avec la créature capturée et lui ordonner d'utiliser ses facultés (à moins que des conditions n'aient été posées).
Certaines créatures possèdent des compétences ou des capacités que l'enchanteur pourra utiliser si elles ont été liées à un objet (par exemple les esprits d'Intelligences, les esprits de magie et les esprits de pouvoir). Cependant, de nombreuses créatures ne sont d'aucune utilité lorsqu'elles sont emprisonnées et doivent être relâchées pour pouvoir agir (spectre, esprit de guérison, élémentaires, etc...). Sans l'utilisation d'un sort de Contrôle une créature peut être relâchée pour accomplir une action après quoi elle sera libérée. Si un sort de Contrôle est utilisé avant que le créature ne soit relâchée, on peut ordonner d'exécuter de nombreuses actions et de retourner à l'objet de lien. Les sorts de Contrôle fonctionnent automatiquement contre une créature tant qu'elle est liée à l'objet.
Un sort de Contrôle a toujours la préséance sur la maitrise de la créature liée à l'objet. Ainsi, un enchanteur qui n'utilise pas de condition pour restreindre l'emploi de ses objets peut se faire dérober ses créatures liées qui pourront alors être utilisées contre lui par des adversaires intelligents utilisant les sorts de Contrôle appropriés. Toute personne qui se sert de l'objet peut également lancer des sorts sur la créature emprisonnée à l'intérieur de celui-ci. Il n'a pas besoin d'être en contact physique avec l'objet pour affecter la créature. Toutefois, il devra avoir recours à des moyens magiques (Vision Mystique, Vision de l’Âme ou Seconde Vue) de façon à voir sa cible sur le plan terrestre.
Les élémentaires ou tout autre créature emprisonnée ne peuvent pas regagner de points de vie, à moins de retourner dans le monde invisible.

Capturer une Créature à l'intérieur d'un Endroit : Lier une créature à un endroit restreint ses mouvement à l'intérieur d'un espace spécifique. Le coût en POU, afin d’enchanter une zone à laquelle une créature sera lié, est identique à celui de l'Enchantement d'un objet, augmenté de la condition Effet de zone. Les créatures liées à un endroit peuvent utiliser leurs sens normaux pour surveiller la zone à l'intérieur de laquelle elles sont emprisonnées.

Enchantement d'une Matrice de Sorts
L'utilisation d'une matrice de sorts permet à un magicien de stocker la connaissance d'un sortilège dans un objet. Toute personne qui utilisera l'objet gagnera la connaissance du sort par simple contact. Néanmoins, elle oubliera le sort dès qu'elle aura rompu le contact avec l'objet.
Même si les différents systèmes de magie utilisent la même procédure pour enchanter la connaissance d'un sort dans un objet, les résultats diffèrent selon la magie employée. Les magiciens de l'esprit et les sorciers ne perdent pas la connaissance des sorts à partir desquels ils créent une matrice. Les utilisateurs de magie divine perdent ce savoir.

Matrice de Sorts de Magie de l'Esprit : L'utilisateur de l'objet enchanté devra réussir un jet sous 5xPOU pour lancer le sort. Il devra également dépenser un point de magie par point de sort.

Matrice de sorts de Magie Divine : Un sort de magie divine enchanté dans un objet sera lancé avec une compétence de 100%. En cas d’échec, l'utilisateur pourra effectuer une seconde tentative au round suivant. Une fois utilisé, l'objet devra être ramené dans un temple où une cérémonie sera pratiqué afin que le sort puisse être a nouveau employé. En fait, les sorts de magie divine enchantés fonctionnent de la même façon que ceux utilisés par les prêtres.
Seuls les prêtres peuvent enchanter des sorts de magie divine dans des objets. Les sorts à utilisation unique ne peuvent pas être enchantés. Une fois l'Enchantement accompli, le prêtre perdra l'utilisation de son sort réutilisable mais il pourra a nouveau sacrifier du POU pour le regagner.

Matrice de sorts de Sorcellerie : Un individu qui utilise un objet contenant un sort de sorcellerie doit développer sa propre compétence dans le lancement du sortilège. Son pourcentage de départ est égal à son modificateur de magie pour chacun des sorts investi dans l'objet. Il ne pourra augmenter sa compétence dans le lancement de ses sorts que par expérience. S'il apprend le sort plus tard (c'est à dire qu'il n'a pas besoin de toucher l'objet pour sen servir), il retiendra la compétence qu'il a déjà développée.
S'il connait déjà l'utilisation du sort contenu dans l'objet enchanté, il pourra lancer le sort à son pourcentage normal.

Une fois qu'un sort a été enchanté dans un objet, il ne peut plus être changé. Néanmoins, d'autres sorts pourront être rajoutés par la suite. La dépense d'un point de POU au cours d'un enchantement formera une matrice d'un point de sort. Les sorts de magie divine peuvent être cumulés dans un objet (donc des versions plus puissantes du sort peuvent être contenues dans l'objet). Les sorts de magie spirituelle cumulables peuvent être lentement enchantés au rythme d'un point à la fois. Un Vivelame 1 devra être suivi par un Vivelame 2 ou un Vivelame 6 par un Vivelame 7. Ajouter un Vivelame 1 à un Vivelame 1 engendre simplement deux matrices de Vivelame 1. Un sort de Sorcellerie enchanté dans un objet peut être manipulé pour le rendre plus puissant (cela augmentera bien sûr la dépense de POU à sacrifier). Un sort de sorcellerie puissant enchanté dans un objet n'a aucune influence sur l'INT libre qui l'utilise.

Enchantement de Vie
Cet enchantement permet d'augmenter les points de vie d'une créature. Il ne peut pas être utilisé sur des objets ou des entités qui ne possèdent aucun point de vie. Selon le désir du magicien, chaque point de POU dépensé au cours du Rituel ajoutera 1D6 au total de point de vie de la créature ou aux points de vie d'une localisation. Bien sûr, si le total de point de vie est accru, celui de chaque localisation augmentera lui aussi.
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Duncan
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