Description des clients de la Taverne

Information diverses concernant le fonctionnement du Roman Public (Points de Regles, Contexte, Descriptifs des clients, etc... )

Description des clients de la Taverne

Messagede Alex le Jeu 15 Mai 2008 08:56:28

Bonjours à vous.

Voilà que vous venez d'entrer dans la Taverne et il serait utile que nous connaissions un peu mieux votre personnage. Pour cela, cela serait sympa de completer la petite fiche de personnage en indiquant les informations demandées ci bas (en suivant ce format s'il vous plait. Appuyer sur Citer pour concerver les tailles des polices). Si les informations données sont trop longues, nous vous serons grés de completer également le petit réctable blanc afin d'y inclure un résumé ultra condensé (en 10 lignes max) en ne reprenant que le descriptif physique et le caractère du personnage.

D'avance merci :content:





X Y (NOM DU PERSONNAGE) : .

X Y en quelques mots



Description Physique

(à quoi ressemble le personnage, comment est-il vétu, comment bouge t-il, comment s'exprime t-il etc...)


Caractère

(Quel est le comportement du personnage au quotidien, qu'aime t-il, qu'à t-il en horreur, qu'a t-il comme hobbies


Historique

(d'ou vient-il, Comment est il arrivé là, avait-il de ma famille, etc...)

Magie et dons

( Votre personnage connait-il des sorts et à quels sont leurs effets, a t-il des dons innés sous sa forme "humaine"/ quotidienne. Attention qu'une fois écrites, ces informations ne changeront plus sans l'accord des Admins)
MJ de Stargate Armageddon
Fiche de perso Stargate : ici et Plan de combat ici



Oublie les peurs, les doutes et les vraisemblances... Libère ton esprit et sors du Système !.
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Alex
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Re: PERSONNALITE DES AVATARS

Messagede Alex le Mer 04 Juin 2008 12:35:57

Earalia

Ea en quelques mots

Elle ressemble nettement plus à une humaine qu'à une elfe. Elle est donc un peu plus petite que la moyenne des humains, et a les oreilles plus pointues. Elle a les cheveux mi-long, au carré, d'un noir corbeau (reflets légèrement bleutés).Elle s'habille régulièrement assez bien, mais la plupart du temps, ses vêtements sont plus pratiques qu'autre chose


Earalia est en général têtue, voire bornée. Elle porte un véritable amour aux deux compagnons qui ont choisi de l'accompagner : Avan et Eros, "ses" deux panthères (un couple), qui symbolisent aussi son lien avec la nature, qu'elle protège comme elle peut


Description Physique

Elle ressemble nettement plus à une humaine qu'à une elfe (elfe version ADD).
Elle est donc un peu plus petite que la moyenne des humains, et a les oreilles plus pointues. Cependant, il faut la regarder attentivement, ou avoir l'oeil excercé pour le deviner (mais elle ne s'en cache pas).Elle a les cheveux mi-long, au carré, d'un noir corbeau (reflets légèrement bleutés).
Elle s'habille régulièrement assez bien, mais la plupart du temps, ses vêtements sont plus pratiques qu'autre chose, et ils ont vécus. Un peu herboriste, un peu soigneuse, un peu tanneuse, ses vêtements comportent de nombreuses poches et quelques espèces de bourses pour les herbes pendent à sa ceinture. A son côté, elle porte parfois le fourreau d'une belle épée longue, mais, sauf quand elle est en tenue "chic", elle a toujours son arc en bandoulière.


Caractère
Earalia est en général têtue, voire bornée, et même avec Luniel, elle s'est battue verbalement plus d'une fois. Si un désaccord peut la mettre en colère, et sa colère est à éviter, car ça dérape très vite...il y a 2 choses qui provoquent presque systématiquement son ire: le secret et le mensonge. Pourquoi ? Elle estime qu'une information doit toujours être partagée, pour pouvoir lutter au mieux contre ses ennemis, ou aider ses amis.Elle se fait d'ailleurs un devoir de partager sa connaissance, et bien qu'elle ait été approchée par les ménestrels à une époque, elle a refusé de les rejoindre. Les aider, oui, selon le problème, mais pas plus.


Elle porte un véritable amour aux deux compagnons qui ont choisi de l'accompagner : Avan et Eros, "ses" deux panthères (un couple), qui symbolisent aussi son lien avec la nature, qu'elle protège comme elle peut ... parfois contre l'avis de druides ou de rôdeurs (têtue ^^). Elle n'hésite pas à pourchasser le mal, qui, d'une façon ou d'une autre, risque toujours de nuire à la nature, et de la façon qui lui paraitra la meilleure... au point d'avoir vu sa tête mise à prix plus d'une fois par les forces de l'ordre.

Etrangement, un de ses ennemis récurent est un paladin, d'autant plus étrange qu'il s'agit d'un ami de Didlith ! Etrangement aussi, ses deux plus proches amies (plus encore que Didlith) sont deux humaines et une halfeline (hobbit ?) vouées au mal : une prêtresse vénérant une déesse malfaisante, une tueuse à gage, et une nécromancienne. Elle s'est jurée de tout faire pour qu'elles finissent par servir de bonnes causes, jusqu'ici en vain ... ou malgré elles.

S'allier au mal pour lutter contre un mal plus grand fait partie de ses habitudes


Historique

Earalia a grandi dans une ferme, en bordure d'un bois. A la mort de sa mère, mort naturelle, Earalia trouva un mot de son père, son vrai père, trouvé sur elle quand elle était entrée dans cette famille.


Cela fait plusieurs jours que j'erre dans les bois et que je vous observe. Je vous confie mon enfant, car je ne peux la protéger actuellement.
Prenez soin d'elle car je reviendrais la chercher et que s'il lui est arrivé malheur...
Elaith Craulnober



Ignorant tout de cet individu, Earalia partît à l'aventure, à sa recherche. Assez rapidement, elle s'installa dans une ville où elle vécu de nombreuses aventures (voir le journal). Elle s'y fit de nombreux ennemis, mais aussi des alliés fidèles, et c'est au cours de cette période qu'elle devint archère mage. C'est pendant cette longue période qu'elle épousa Luniel, et mis au monde Anielle, leur petite fille, à la peau noire comme la nuit. L'héritage des ancètres de Luniel, des elfes noirs, des drows... Elle trouva aussi quelques informations sur son père : un elfe, célèbre voleur parmi les siens, sorte d'Arsène Lupin elfique, banni à cause d'un de ses exploits.

Luniel quitta la ville, appelé par ses devoirs, et en quête d'un endroit sur où s'installer.
Earalia partit à son tour, comme la quasi totalité des habitants, pour rejoindre son mari et s'installer.


Ensemble, ils créèrent cette Taverne, sur un "noeud" d'énergie, une frontière entre de nombreux monde.


Sort et Dons
Ayant appris des bases de magie, elle s'en sert pour enchanter légèrement ses flèches, ce qui fait d'elle une archère mage.
En tant qu'elle, sa dextérité est plus grande que n'importe lequel des humains.



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Machuthu

Description Physique
La première comparaison qui puisse venir à l'esprit d'un simple passant c'est l'ours...
S'il se tient en parti vouté par les ans, on sent une force impressionnante dans cette large carrure. Correctement dressé, il mesurerait bien dans les 1m85 à 1m90, mais la plupart du temps, il a les épaules voutées comme sous le poid d'un lourd fardeau...Les cheveux bruns parsemés de gris, il a une pilosité fort développé. D'apparence peu soignée, ses cheveux semblent avoir été coupés au couteau et ses vêtements, entièrement confectionnés de cuir, sont tanés par les ans...

L'homme se déplace peu mais semble avoir gardé une certaine agilité... D'ailleurs, les plus atentifs remarqueront qu'au coeur de son visage buriné, son oeil unique conserve une vivacité étonnante...Au final, seul un ami peu le dissusader de finir ce qu'il a commencé...


Caractère
Plutôt brut de décoffrage.Il pourrait paraître indifférent au nouveau venu, voire méfiant ou agressif, mais ce n'est pas le cas. Maku est clairement un protecteur... Un nouveau venu, c'est une autre personne à protéger... En est-il digne ?

Attention, malheur à celui qui touchera à ses amis... Sa force n'a d'égal que son entétement...
Au final, seul un ami peu le dissusader de finir ce qu'il a commencé...


Historique
Peu savent d'où il vient... Lui même d'ailleurs ne semble pas y accorder une grande importance... Il vit au jour le jour comme si chaque nouvelle journée effacait la précédente...


Sorts et dons
néant



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AL'EX : L'Ombre Blanche


Image

AL'EX en quelques mots

l'Ambasadrice Ex est une Aonys de 1.80m et qui est âgé de 29 ans, posséde un troisième au niveau du front, est bien proportionnée. Ses cheveux sont blanc, ses yeux noisettes et porte une robe de couleur vert/ noir assez aérée.

Ex se tient souvent droite comme un « i », le menton assez haut et affiche un air suffisant. Elle montre rarement sa colère et si elle le fait, cela se fera sous le couvert de remarques accerbes qui ont souvent pour but de rabaisser l'interlocuteur. En dehors de ces moments, elle s'adresse quand même à son auditoire avec un air hautin, pédant et fier, s'imaginant que tout le monde est son valet et qu'elle sait tout mieux que quiconque.

Elle connait quelques sorts et a la faculté de sentir les fluctuations de magie qui s'aventure autour d'elle[/size]




Description Physique:
Issue d'une famille pauvre, Al est une Aonys de 1.80m et qui est âgé de 29 ans. Cette race est caractérisés par un troisième au niveau du front, et sont généralement des mages nés du fait que tous possède un potentiel magique même s'il ne l'exploite pas. Bien proportionnée, elle possède une chevelure blanche et une coupe carrée qui s’arrête au bas des oreilles des yeux noisettes et elle se tient souvent droite comme un « i », le menton assez haut. Elle est vêtu d’un semblant de robe de couleur vert/ noir assez aérée qui, sous certains aspect, ressemble plus à une tenue d’exhibition qu’à un véritable vêtement. Celle-ci est d’un tissus très doux et soyeux, sertis de plusieurs filament doré qui appuie la qualité de l’habit. Enfin, elle tient dans sa main, un sceptre d’environs sa taille fait dans un alliage doré, sans doute de l’or. Celui-ci semble tout autant précieux à ses yeux, qu’il ne l’est réellement sur son monde, Eldryus.

Elle possède sur elle quelques objets dont elle aime utiliser. Entre autre, des artefact (encens, bougie...)de méditation, une statuette d'une divinité de la nuit, un pendule de localisation, et son sceptre représentatif de sa classe sociale

Caractère
Ex est d'un naturel calme mais ce dernier n'est souvent que le prélude à la tempête. Mais son statut de Politicienne, et son titre d’Ambassadrice l’oblige de conserver les apparences coûte que coûte. Donc elle préféra garder pour elle ses frustrations et se contentera de rétorquer avec des remarques accerbes qui ont souvent pour but de rabaisser son interlocuteur. Mais même lorsqu’elle n’est pas mesquine, elle s'adresse généralement au autres d'un air hautin, pédant et fier, imaginant qu’elle sait tout mieux que tout le monde et que l’univers tout entier ressemble à celui auquel elle appartient. ''La haute société". C’est pourquoi, partout ou elle passe, elle veut qu’on la remarque et la prenne en exemple. Sa démarche elle même est tellement déhanchée qu’elle fait plus penser au défilé d'un mannequin qu'à la démarche d’une politicienne. Si Ex est née dans une famille pauvre et qu’elle y a grandit jusqu’à ses 15 ans, elle a aujourd'hui renié définitivement cette vie de misère pour flirter avec la bourgeoisie et le confort de sa nouvelle vie, n'hésitant pas à en faire de trop pour prouver à tout le monde, et surtout à elle-même, que partie de 'rien', elle est arrivée très 'haut'.

Mais son arrivée sur le monde d’Eldryus ont commencé à la changé. Etre obligé à faire de la « survie » et de s’en remettre à autrui pour sauver sa peau ont commencé à lui faire découvrir une nouvelle facette de la vie.

Et maintenant son arrivée dans la Taverne est la cerise sur le gâteau !


Elle ne fait que rarement mention de son passé et de sa famille d'origine. Partis de là en pleine crise d'adolescence, elle considère ses parents biologiques comme faibles et ingrats de l'avoir abandonnée. Sa seule famille est son père adoptif qui a, à ses yeux, dépensé plus de temps et d'énergie, à son éducation. Elle n'a jamais essayé de reprendre contact avec son ancienne famille mais elle est néanmoins sujette à plusieurs rêves mouvementés ou elle se voit en leur compagnie. Elle n'a néanmoins jamais fait référence de ces rêves à qui que ce soit ...

Histoire:
Issue d'une famille pauvre, Al Ex est une Aonys et a vécu avec ses parents jusqu'à l'age de 15ans. Avant sa naissance, ses parents avaient passé un accord avec un sorcier qui les avait pris en pitié et, en échange de quelques pièce d’or, leur enfant devait etre confié au bon soins du sorcier une fois ces 15 ans atteind. Elle deviendrait alors sa seule héritière une fois sa majorité atteinte

Mais dès sa première année chez le Sorcier, celui-ci lui fit passer un test pour connaître sa capacité à gérer la magie. A la suite de cette expérience, ses cheveux noirs sont devenu blanc et le souvenir de cet évènement a complètement disparu de sa mémoire. Quelque chose de grave est arrivée mais elle n’a jamais su quoi…

A datée de son entrée chez le sorcier, elle se plongea dans la lecture des magies dites « sombre » car la haine qu’elle vouait à ses parents était si forte, que seul le plaisir de se venger d’eux et de faire le mal accaparait ses pensées . Pendant plusieurs années, elle reçu l’aide du sorcier en ce qui concerne l’apprentissage magique. A datée de son arrivée, elle reçu également une éducation différente car, étant forcée d'appartenir à une classe sociale bien plus élevée que celle à laquelle elle appartenait jadis, il lui fallait désormais pouvoir se fondre dans ce milieu. Ce fut donc des années dur et éprouvante jusqu’à ses 29 ans pendant lesquels elle maudit plus d’une fois ses parents pour lui avoir offert un destin qu’elle ne voulait pas.

Et a ses 29 ans, les choses ne furent pas plus facile car elle fut présenté à la confrérie des sorciers et cela ne se passa pas aussi bien que cela aurait dû...

Surnommée l'Ombre Blanche suite à la teinte de ses cheveux et à sa capacité à manier la nuit, la confrérie fut offusquée d'apprendre l'existence de cette nouvelle héritière sortie de nul part et dont personne n'avait entendu parler....Bien que son niveau de magie était appréciable et nullement remis en doute, elle n'en resta pas plus appréciée pour autant. Désireux de trouver une alternative pour s’en débarrasser subtilement, la Confrérie décida de la désigner pour embarquer vers le bateau supposé se rendre sur 'l'île' inconnue d’Eldryus. Les termes du contrat furent simples. Si cette héritière était capable de revenir en vie, avec un exploit commercial ou des accords politiques entre les mains, elle serait alors considérées comme héritière légitime du Sorcier Kert Ex. Dans le cas contraire, elle serait exclue de la confrérie et le Sorcier n'aurait aucun héritier qui succéderait à son poste et il perdrait ses terres...


Sorts et dons :

En temps qu'Aonis, Ex à la faculté de "sentir" la magie et ses fluctuations. Elle n'est pas pour autant capable de pouvoir les interpréter. Les autres sorts appris au temple de la Déesse de la Nuit sont :

-mur des ténèbres : Permet de créer un cube de 3m3 dans lequel il fait tout à fait noir mis à part pour le mage qui est en mesure de voir à l'intérieur comme en plein jour. Ce mur peut être bougé et modelé à la guise du mage, pour autant que sa superficie reste la même.

-peur des ténèbres : Le mage parvient à endiguer une phobie disproportionnée de la nuit à sa victime. Celle-ci entend des bruits là où règne le silence, elle considère toutes les personnes qui l'entoure comme un monstre hideux et repoussant ou un ennemi potentiel, elle se sent constamment épiées et ne parvient pas à dormir, elle fait d'horrible cauchemar dès que elle s'endort en plein jour etc...

-arme des ténèbres : Si il existe une ombre autour de lui (même la sienne), le mage peut l'empoigner et lui donner mentalement la forme d'une arme blanche dont les dégâts équivalents une arme matériel ordinaire. Il peut également se servir de ce moyen pour créer des armes de jets qui se dissiperont à l'impact.

-Galeries des Ténèbres : Permet de 'pénétrer' dans un lieu où se trouve une ombre, et de ressortir à un autre endroit ou se trouve de l'ombre. Le mage 'marche' dans les 'couloirs' d'une sorte de monde parallèle se trouvant dans le plan des ombres. Bien que le mage puisse mettre plusieurs heures pour se rendre d'un point à un autre et qu'il puisse donc en ressentir les effets de la faim et de la fatigue, sa disparition et sa réapparition seront-elles instantanées au yeux d'une tierce personne se trouvant à portée visuelle des 2 points d'ombre. Les galeries du monde des ombres étant semblable à une autoroute, quiconque rentrerait dans ce milieu se retrouverait au milieu d'un labyrinthe sans fin. Seul le mage sait à quel endroit il se trouve par rapport aux différent points géographique.

-sosie des ténèbres -1M : le mage peut verbalement ordonner à sa propre ombre de prendre une forme humanoïde. Le mage voit alors par les 'yeux' de son ombre et peut lui ordonner de circuler autour du mage à une distance maximum de 100m. Il peut se contenter de lui demander de 'disparaître' s'il désire rester discret. L'ombre est capable d'attaquer physiquement en utilisant le sort 'arme des ténèbres' mais peut aussi absorber un adversaire en utilisant le sort 'Galeries des Ténèbres'

Corps des Ténèbres. -3M: Cette faculté innée permet au mage de transformer son corps en ombre. Pendant qu'il est sous cette forme il peut se déplacer mais aucune action physique ne peut l'atteindre et inversement. Ce sort permet entre autre au magicien de passer d'une pièce à une autre, à partir du moment ou l'ombre passe 'au travers' du matériaux qui lui fait obstacle (ex : porte, fenêtre mais pas un mur). Il est également indétectable à partir du moment ou il reste immobile. Enfin, le mage peut se servir de ce sort lors d'une mêlée afin de se défendre à chaque round en 'esquivant' les attaques physiques qui lui sont destinées. Néanmoins, la difficulté de ce mode de défense consiste à lancer le sort avant que l'attaque ne le touche (comme s'il s'agissait d'une défense ordinaire).



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Didlith
Dame de la Lune.


Dildith en quelques mots

Didlith est une elfe souriante à la peau blanche et aux cheveux d’un noir aussi profond que ces yeux (à la Dune mais en noir). Elle est généralement vêtue soit d’une robe de mage bleu et or sans atour ni bijoux soit d’une robe ressemblant au ciel, de nuit.

Didlith est d’un naturel enjoué, malheureusement son statu de Demi Déesse lui impose un certain sérieux. Elle ne fait pas attention aux notions de Bien ou de Mal qui entache généralement le jugement. Elle observe et analyse avec le sourirre.

Dildith semble avoir une prédispostion à sentir l'avenir en ce concentrant. Mais la perte recente de ses pouvoirs divins semble ne pas la rassurer quant à l'exactitude de ces visions, d'autant plus que l'interprétation n'en reste que personnelle. Cette aptitude lui permet entre autre de sentir la présence d'un objet lorsque s'ouvre le Plan sur l'une ou l'autre région inexplorée Mais si elle sait des choses, vrai ou fausse, souvent au grand damne d’Earalia, Didlith ne donne que rarement les informations qu’elle a. Elle donne des pistes, pousse les gens à la réflexion et à la recherche d’information pour qu’ils avancent par eux même, même si ils ont tord. L'échec est un moyen d'apprendre.




Description:

Didlith est une elfe souriante à la peau blanche et aux cheveux d’un noir aussi profond que ces yeux (à la Dune mais en noir). Elle est généralement vêtue soit d’une robe de mage bleu et or sans atour ni bijoux soit d’une robe ressemblant au ciel, de nuit. D’ordinaire la magie semble quasiment palpable autour d’elle et elle-même, de part sa nature, irradie la magie.

Caractère

Didlith est d’un naturel enjoué, malheureusement son statu de Demi Déesse lui impose un certain sérieux. Elle ne fait pas attention aux notions de Bien ou de Mal qui entache généralement le jugement. Elle observe et analyse avec le sourirre.

En tant que Divinité de la Connaissance elle semble savoir tout sur tout. En tant que Divinité du Libre Arbitre elle considère que chacun est libre de ses propres choix, et doit assumer ses propres erreurs. Le coté « Lune Noire », c’est plus pour l’apparence.

Au final, et souvent au grand damne d’Earalia, Didlith ne donne que rarement les informations qu’elle a. Elle donne des pistes, pousse les gens à la réflexion et à la recherche d’information pour qu’ils avancent par eux même, même si ils ont tord. L'échec est un moyen d'apprendre.
Autre chose qu’Earalia n’a jamais réellement compris ou accepté est que Didlith n'a pas forcément le droit d'utiliser ses pouvoirs pour des actions qui seraient en dehors de son domaine d’influence, bien qu'elle puisse le faire.


Historique – Version courte.

L’histoire de Didlith est longue, et remonte à bien avant sa dernière naissance.

A l’origine, Didlith s’appel Velsharess Del Altar Xola, ce qui dans un ancien dialecte drow signifie à peu de chose près « Déesse de la Lune Noire ». Cette divinité a été détruite par son propre frère, le « Seigneur de la Lune Noire », bannis du panthéon. Celui-ci cherche depuis à insuffler l’essence de sa sœur dans des golems pour s’approprier sa puissance en "assimilant" les golems à sa propre essence. Il failli presque réussir mais Mystra, déesse de la magie des Royaumes Oubliées, déjoua ses plans.

Mais le Seigneur de la Lune Noire n’en resta pas là et repris ses expériences, trouvant le moyen d’augmenter encore la puissance de son golem. Deux golems, douer du le libre arbitre, créés à partir d’un mélange d’âmes, du pouvoir de sa sœur et en privant le golem de l’âme ainsi créée. Ainsi naquirent Didlith et Imladrair, son « frère jumeau ». Les enfants furent soustrait à l’influence de leur « père » et confiée à des elfes de la surface.

La vie d’Imladrair ne sera pas racontée ici. Et la jeunesse de Didlith sera passée sous silence car elle atterri malheureusement au main d’une faction rivale drow et subit tout ce que ce peuple peu faire de pire. Didlith en perdit la mémoire et la retrouva, ..., à plusieurs reprises.

C’est amnésique qu’elle échoua sur les berges d’Isthar, où elle fit connaissance d’Earalia, de Luniel et de beaucoup d’autres, mais surtout de Math Maelys, Paladin/Ensorceleur qui lui servi de guide sous la tutelle de Mystra.
Elle y retrouva peu à peu la mémoire au fils des aventures qu’elle vécu (voir en parti le Journal d’Earalia) et découvrit et développa ses pouvoirs, aussi bien profane que divin.
Son rôle d’espionne lui permis de se faire des amis, des alliés et des ennemis aussi bien dans les rangs du Bien que dans ceux du Mal.
Mais surtout, elle fit serment à Luniel de protéger la famille Ventsombre quoi qu’il arrive. Et c’est un serment qu’elle tiendra, à sa façon, même si Luniel l’a déjà libérée - par 2 fois - de se serment.

Elle fini enfin par vaincre son père et s’appropria ses pouvoirs. Elle accéda au status de Demi Déesse de la Lune Noire, de la Connaissance et du Libre Arbitre sous la tutelle de Mystra.






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Jahwa

Jahwa en quelques mots

Jahwa est jeune homme frêle. Petit, classé dans la catégorie des poids plumes, la première chose que l'on se dit quand le voit est qu'il n'est d'aucune utilité. Ses cheveux sont bruns avec des reflets cuivrés, courts, souvent ébouriffés et sales car il ne prête pas une grande importance a son apparence.il est la plupart du temps habillé d'un pantalon large et souple en tissu noir. En guise de haut, il porte une chemise aux manches amples dans les tons grisonnants ainsi qu'un petit gilet sans manche dont le col dépasse le haut du cou.

Jahwa est le genre d'humain pommé. Il vous regarde toujours d'un air gêné et honteux, a peur de se livrer pleinement dans une relation sociale ou de prendre part a un conflit. Il se confesse assez facilement a une personne qui veut bien l'écouter, pour soulager son cœur de ses crimes passés et cherche toujours quelqu'un pour le réconforter. Il a toujours aimé la Nature et les animaux. Il prend souvent un air émerveillé a force de contempler tant de beauté.

Bien qu'il puisse se transformer en garou, il posséde sous sa forme humaine des sens auditif, olfactif et visuel plus dévellopé qu'un humain normal, et un sixième sens assez étonnant






description :


Jahwa est jeune homme frêle. Petit, classé dans la catégorie des poids plumes, la première chose que l'on se dit quand le voit est qu'il n'est d'aucune utilité. Ses cheveux sont bruns avec des reflets cuivrés, courts, souvent ébouriffés et sales car il ne prête pas une grande importance a son apparence.il est la plupart du temps habillé d'un pantalon large et souple en tissu noir. En guise de haut, il porte une chemise aux manches amples dans les tons grisonnants ainsi qu'un petit gilet sans manche dont le col dépasse le haut du cou. Ils sont imbibés constamment de l'odeur du sang. Jahwa porte également un pendentif saillant en forme d'étoile, dont il ne sait rien sur la provenance, si ce n'est qu'il s'est retrouvé avec ceci autour du cou après un soir de pleine lune.
Ses traits juvéniles sont toujours tirés et tristes, comme s'il n'avait trouvé le sommeil depuis des semaines ou bien serait-il effrayé par on ne sait quoi?

On verra Jahwa le plus souvent sous sa forme humaine mais aussi sous sa forme de crinos. Grand, avec une musculature imposante, ses yeux de furie dégagent une hostilité et une soif de sang sans nom. Il arbore un pelage de même couleur que ses cheveux?


Caractère:
Jahwa est le genre d'humain pommé. Il vous regarde toujours d'un air gêné et honteux, a peur de se livrer pleinement dans une relation sociale ou de prendre part a un conflit. Il se confesse assez facilement a une personne qui veut bien l'écouter, pour soulager son cœur de ses crimes passés et cherche toujours quelqu'un pour le réconforter.

Il a toujours aimé la Nature et les animaux. Il prend souvent un air émerveillé a force de contempler tant de beauté. fervent défenseur de la dame nature, c'est a la fois pour lui une source de pouvoir et de malédiction que de vouloir la protéger.

Car Jahwa a un sérieux problème. Cette même nature qu'il aime lui a conféré le pouvoir de se transformer en loup garou. Mais il est bien mal aisé de contenir, canaliser et contrôler cette rage, cette furie qui l'envahit a chaque fois qu'il voit quelqu'un abimer "Mother Earth" comme il l'appelle, et qui se traduit par une transformation en crinos, laissant libre cour a sa colère. il se pourrait qu'il se produise la même chose concernant ses amis, mais ses bains de sang l'obligeant constamment a fuir de plus en plus loin, il est toujours seul. Incapable de se transformer partiellement ou de prendre d'autres formes, si par miracle il arrive tant bien que mal a resister et a ne pas se transformer, l'envie de tuer se fera de plus en plus oppressante, et finira par le faire craquer, surtout en période de pleine lune.

Jahwa, même s'il est conscient de ses agissement une fois en crinos, ne se reconnait pas dans cet être débordant d'agressivité et de soif de sang. C'est pourquoi il parle de cette immondice, cette bête qui lui pourrie l'existence, a la troisième personne. Souffrant de dédoublement de personnalité lié a sa transformation, beaucoup le considéreront comme schizophrène.

Désespéré, le petit Jahwa humain et craintif cherche a contrôler son double monstrueux.

Historique

Sort et Dons
Bien qu'il puisse se transformer en garou, il posséde sous sa forme humaine des sens auditif, olfactif et visuel plus dévellopé qu'un humain normal, et un sixième sens assez étonnant.

Il peut par moment se concentrer afin de ne faire apparaitre qu'une partie de la Bête, comme ses griffes ou sa machoire puissante

Sous sa forme Garou, il a bien sur ses sens bien plus dévellopé ainsi qu'une force surhumaine. Sa vélocité est également accrue mais par chance, il n'est pas soumis aux effets de la lune vu qu'il n'est pas sur Terre


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LLorkan


Llorkan en quelques mots

LLorkan a une corpulence moyenne et une musculature raisonnable. Son apparence est celle d’un homme de 20 ans mesurant 1m75, pour 80kg. Il a les yeux verts, les cheveux blonds et un visage assez fin. Ses vêtements sont ceux de la renaissance.

Llorkan reste simple et est sensible aux beautés qu’offrent un instant ou un lieu. Il est timide, réservé, curieux et esthète. Il a toujours un carnet pour dessiner près de lui. Il aime les lieux calmes et reposants ainsi que la compagnie éphémère d’un compagnon de route. Il aime manger un bon festin et errer dans les mondes à la découverte de choses nouvelles. A l'inverse, il n’aime pas la grossièreté et les gens envahissants.




Description Physique

LLorkan a une corpulence moyenne. Ses activités le lui ont permis de développer une musculature raisonnable. Son apparence est celle d’un homme de 20 ans. Il mesure 1m75, pèse 80kg. Il a les yeux verts, les cheveux blonds. Son visage est assez fin. Bien qu’ayant essuyé quelques bagarres, ses blessures ne laissèrent aucune cicatrice avec le temps. Ses vêtements sont ceux de la renaissance. Au fil de ses voyages il a appris à changer de tenu passant de l’apparence d’un Rônin (au temps du moyen age) à celui d’un bureaucrate ou d’un punk.

Caractère

Les enseignements de son père lui ont appris à toujours rester simple et à être sensible aux beautés qu’offrent un instant ou un lieu. Il est timide et réservé. Il est curieux et esthète. Il a toujours un carnet pour dessiner près de lui. Il garde ainsi le souvenir des gens qu’il a côtoyé pendant ses voyages.Il est aussi idéaliste, son age ayant pas encore émoussé les grands principes qui lui ont été inculqués pendant son éducation.
Il aime les lieux calmes et reposants, la compagnie éphémère d’un compagnon de route. Il aime dessiner, manger un bon festin et errer dans les mondes à la découverte de choses nouvelles...
Il n’aime pas la grossièreté et les gens envahissants. Mais surtout… Surtout, il a une sainte horreur des légumes à la vapeur !


Historique

Je suis le fils de Finndo, prince d’ambre. Ce dernier a préféré me donner une éducation loin d’Ambre. C’est la meilleure protection pour un jeune Ambrien. J’ai toujours vécu dans une ombre proche du XVI ème. J’ai reçu des cours payés par père, par je ne sais quel argent. Cela m’a permis d’acquérir l’éducation d’un noble et permis d’apprendre à me défendre avec une arme.
J’ai reçu quelques préceptes par petit vieillard bossu, un peu enygmatique, qui venait de temps à autre me rendre visite. Il m'a fait voyager quelque fois jusqu'à des lieux parfois étrange comme la Marele. Il m’a appris le pouvoir de contacter des personnes peintes sur des cartes, créer ce genre de cartes en dessinant, et de parcourir les mondes. Il m’a raconté pas mal de récits sur Ambre, et la famille.

Un jour après avoir lu des présages inquiétants sur son père et l’un de ses oncles. Je me décide de le retrouver et de partir à l’aventure à travers les ombres.

LLorkan au quotidien (ajout à la demande du joueur)

Encore un matin parmi tant d’autre… Je me laisse allé un peu dans le lit avant de me lever. Je me retourne dans le lit et fait face à l’immensité de la Chambre. Le mobilier, façonné dans un bois très sombre, est toujours aussi triste. Mon regard parcoura l’armoire dans le fond près de la porte, le secrétaire et la chaise négligemment habillée de mes habits que j’avais posé avec indifférence la veille.... Les rayons du soleil sont filtrés par le poirier devant la porte-fenêtre, colorent le planché et se déplacent avec la plus grande des lenteurs. Les sons de la cour me montrent que la vie s’intensifie au fur et à mesure que les instants de la matinée défilent.
Je ferme les yeux. Je repense à la journée d’hier. Les différents enseignements que j’ai reçus, escrime, de tir, dessin, de musique et le pire… Cours de courtoisie… C’est si ennuyeux. Je préfère encore aller dans une auberge près des portes de la ville où il y a moult voyageurs aux récits passionnant. ...La seule chose qui me retient est la volonté de père à assister à ces cours.
Mais d’ailleurs. Cela fait longtemps qu’il ne m’a pas rendu visite. Il doit encore être dans des endroits insolites. Je me rappelle des histoires dont j’avais le droit lorsque j’étais petit, avec leurs lots, de dangers, d’aventures et d’intrigues. Et des lieux magiques comme Ambre, Kolvir, Rebma ou encore Arden, et j’en oublie ! ...J’essaye de me remémorer la date de sa dernière visite. Deux ans. Oui cela fait bien deux années qu’il n’est pas venu. Trop de temps s’est écoulé. Un mauvais pressentiment s’installe.

Je me décide enfin à me lever pour consulter les cartes. Elles ont souvent eu des réponses par le passé. J’espère qu’elles en auront une positive à me donner. Je me habille rapidement. Je fouille dans mon ceinturon pour en sortir mon jeu de tarot. Je bats les cartes et place une première carte sur la table. C’est celle de père justement. J’en tire une seconde. La maison de Dieux… Est-ce possible ? Le jeu m’indique que mon père serait mort ? Je suis troublé. Ma main n’est plus sure. Mon ventre me fait mal comme si j’ai un nœud dans l’estomac. Je suis un peu perdu. Pour être rassuré, j’étais servi !

Je tire les deux atouts représentant mes oncles. Osric et Bénédict. Je recouvris le premier par le pendu et le suivent par la mort. Je ne comprends plus. C’est comme une descente au enfer. Rien de plus noir peut être tirer. J’ai à ce moment là l’impression d’être un enfant qui a surpris quelque chose qu’il n’aurait pas du voir.

J’essaye alors de rentrer en contact avec Père. Je me concentre. L’atout de devient pas froid… Je persiste quelques minutes, sans succès… Je commence la journée de manière bien étrange. Je prends un petit déjeuné très léger, laissant Rosine, la bonne, embarrassée de tout les restes... Je la remercie et l’embrasse comme à l’accoutumée et pris le repas qu’elle a soigneusement préparé pour le temps de midi. Puis, je pars aux premiers cours de la journée à la caserne de la basse cour du château, l’esprit ailleurs… Lors du déjeuné je revint dans ma chambre, à la grande surprise de Rosine, et prépare mes affaires pour tenter de retrouver mon père.



Magie et dons


Art des Atouts : Cet art est une magie un peu particulière. Elle consiste à contacter une personne en se concentrant sur elle avec une carte à son effigie. La carte renfermant un peu d’essence de la personne permet d’avoir le lien si le destinataire accepte le contact, et ça quelque soit la distance.





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Personnages Non Joueur (PNJ)



LEPROPRE

Pirate. Le visage burriné par le vent. Son large sourire laisse apparaitre plusieurs dents manquante. La jambe gauche coupée au niveau du genoux est maintenant constituée de bois.
Il porte deux pistolets à sa ceinture et monte au combat avec son couteau entre les dents.
Deux nombreuses cicatrices, fruits de nombreux combats, marquent son corps. La voix rocque, il aime à chanter les chants marins pour accompagner la manoeuvre. Bougon, ralleur mais aimant la fête, l'alcool, les cartes et les femmes. Il semble assez agé et aime à conseiller les jeunes matelots en leur racontant des anecdotes souvant exagérées.


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TLATLOC


Description

Tlatloc n'a généralement de forme, pouvant aller du traditionnel dragon en maïs en avocat vereux de New York, car tel la pluie il est protéiforme. Maintenant qu'il est sur la Taverne, la forme humaine d'un homme de la 30 aine d'année, au cheveux long noir et aux yeux remplis de sang lui a été conféré


Caractère
Par naissance, son existence est liée aux sacrifices humains, il doit donc constemment motiver des humains à s'entretuer, consciemment ou non, pour lui fournir des coeurs frais.


Historique
Tlatloc est une divinité ancienne, un peu déchue, qui règne sur un inframonde complexe et relativement dark. Comme beaucoup de dieux il est quasiment omniscient, avec un goût prononcé pour le raffinement et l'hédonisme.

Il vit d'ordinaire dans un palais de pierre cyclopéennes où résonnent les gouttes d'eau, dans des salles comme des temples ornées de bas-reliefs mesoaméricains à sa gloire, et parmi des oeuvres d'art et des ouvrages rares.

Sorts et dons
D'ordinaire Tlatloc commande aux éléments et sous l'hospice de la lune. Mais maintenant qu'il se retrouve sur ce Plan de la Taverne, ses facultés ont diminuée et reste encore du domaine de l'inconnue
.



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ANGUS

Description

on peut-être imaginer Angus comme un être informe, insaisissable. Un vieux sorcier un peu fêlé, limite ermite ou druide. Un étrange vieillard à la tignasse blanche se matérialisant dans un tourbillon aux endroits où on l'attend le moins.

Caractère
Pas d'info

Historique
Pas d'info

Sorts et dons
Pas d'info


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TANAKYELLE



Description
Tanakyelle est une jeune demoiselle au cheveux roux, et aux vert doré. Elle fait à peu près 1m 64 /57 kg. Elle portera une robe blanche (lors de son entrée à la taverne).

Caractère
Elle est Lunatique à ses heures (à petite dose), de manière générale, elle est ouverte, calme dans ses propos, (réservée en territoire inconnu !), et taquine. Cependant, elle peut s'énerver assez vite quand quelque chose ou quelqu'un la contrarie ( et c'est la qu'on se rend compte qu'elle est une personne très caractérielle, quand on ne la connais pas), et en général n'aime pas parler pour ne rien dire (cela l'irrite dans ses mauvais jours), elle est bornée et têtue, adore avoir le dernier mot(une autre des choses qui l'irrite).


Histrorique
Pas d'info

Sorts et dons
pas d'info


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DAMCH

Description
Pas d'info

Caractrère
Damch est un Tavernier totalement convivial. Il n'aime pas qu'on se joue de lui. Il aime quand les gens s'entendent bien à l'intérieur de sa taverne. il n'aime pas les mauvais esprit. Un tantinet coquain et cocasse. Il aime semer le trouble comme tout bon enfant qu'il est. C'est un passionné, rêveur, amoureux des autres, amoureux de la vie parfois plus que de raison porté sur la bouteille


Historique

Sorts et dons
Damch connais par coeur tout les breuvages qui remplissent son bar :cheesy:



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BEAST OF GAIA

BEAST OF GAIA en quelques mots

Connu sous le nom de Sans-Passé, il s'agit ici d'un grand gaillard à la musculature légèrement saillante mais accompagné de traits relativement secs et fins. Un visage, au nez taillé au couteau et au regard sombre s'accompagne d'une bouche fine, et aux pommettes étroites. il a du sang indien dans les veines mais seul sa mère disparue pourrait le dire.

SP est assez instable sur le plan émotionnel, très "à fleur de peau" il est également sanguin. La rage qui coule en lui prend souvent le dessus et la Bête est forte. Il reste réservé et froid la majeur partie du temps et aimait particulièrement la forme lupus qu'il prenait pour abréger les dialogues qui l'ennuiyait et partir.





Description:
BEAST OF GAIA, plus connu sous le nom de Sans-Passé, est un grand gaillard à la musculature légèrement saillante mais accompagné de traits relativement secs et fins. Un visage, au nez taillé au couteau et au regard sombre s'accompagne d'une bouche fine, et aux pommettes étroites. il a du sang indien dans les veines mais seul sa mère disparue pourrait le dire.

Il porte un tatouage représentant wendigo sur l´épaule droite et quelques peintures de guerre sur la joue gauche dessinées à la terre brûlée. Il a les cheveux longs jusqu´à mi-dos, nattés à l´indienne. Il est simplement vêtu d'un pantalon de jogging gris blanc et marche pieds nus. En ornement, il porte un tour de bras au coude gauche et un collier de crocs autour du cou. Un observateur attentif remarquera trois cicatrices argentées à l´avant-bras gauche et une marque de morsure à la jambe gauche.


Caractrère:
SP est assez instable sur le plan émotionnel, très "à fleur de peau" il est également sanguin. La rage qui coule en lui prend souvent le dessus et la Bête est forte. Il reste réservé et froid la majeur partie du temps et aime particulièrement la forme lupus qu'il prend pour abréger les dialogues qui l'ennui et partir.

Il a tendance à fuir les grands rassemblements de foule et de loup garou ce qui est étrange pour un lune-gibbeuse. Il porte les stigmates de son ancienne vie et évite d’en parler au maximum.


Historique:
SP est arrivé en France récemment, débarqué dans d’obscures conditions au port du Havre, venant des USA. Il a été recueilli par une meute de Vincennes alors qu’il remontait la seine et errait aux abords du périphérique, au niveau des bois de Boulogne. Il a par la suite été attaché à l’accompagnement de la nouvelle meut formée et suivant Lynx comme totem. Actuellement il s’occupe de la surveillance du caern de Fontainebleau récemment réveillé.

Sort et dons:
Il a un excellent sens de la logique, une vue et un odorat développé même sous ses formes bipèdes.




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DUNCAN :

description:
L'homme était d'une stature imposante, drapée dans une épaisse robe de burre, avec une capuche lui couvrant le visage. Il portait sur son épaule un gros sac de toile apparament bien garni.

son visage est rude et taillé de nombreuses cicatrices, certaines datant de longues dates et d'autres semblant toutes récentes, du sang encore frais tachet ses longues moustaches tombantes

Caractère:

Historique:


Sorts et Dons:




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LILITH

Lilith en quelques mots

Le démon Lilith habite dans le corps d'une jeune adolescente, au bras freluquet et à la chevelure rousse coiffée en arrière. Elle est généralement vétue de vétement plus grand que sa taille avec des Sweat à poche et capuche, sur des pantalons larges

Lilith est un concentré a petites doses de tout ce que le mal a de bon ... elle est violente, injurieuse, dédaigneuse, irresponsable, cleptomane, poltronne, manipulatrice, a un gout prononcé pour le sang, déteste tout ce qui est bon et innocent, et cherche par tous les moyens a corrompre tous ceux qu'elle croise. Solitaire, elle pourrais voir mourir son meilleur ami (voir le tuer) que ça la ferait se pisser dessus de rire. Trainer avec elle signifie souvent "avoir des ennuis"







Description
Lilith est un démon réincarné dans le corps d'une jeune adolescente, au bras freluquet et à la chevelure rousse coiffée en arrière. Elle est généralement vétue de vétement plus grand que sa taille avec des Sweat à poche et capuche, sur des pantalons larges. Sa démarche ressemble à s'y méprendre à celle des jeunes trainant dans les guettos et autres quartiers défavorisés


Caractère:

Lilith est un concentré a petites doses de tout ce que le mal a de bon ... elle est violente, injurieuse, dédaigneuse, irresponsable, cleptomane, poltronne, manipulatrice, a un gout prononcé pour le sang, déteste tout ce qui est bon et innocent, et cherche par tous les moyens a corrompre tous ceux qu'elle croise (y compris ceux qui sont déjà corrompus)

Solitaire, elle pourrais voir mourir son meilleur ami (voir le tuer) que ça la ferait se pisser dessus de rire. Trainer avec elle signifie souvent "avoir des ennuis"

Agile, souple et bonne tireuse (oui oui on parle bien de pistolet !) la démone n'as rien perdue de son époque "galipette", et au contraire elle a maintenant de belles canines a enfoncer dans la gorge de ses partenaires sexuels, pour plus de plaisir (seulement pour elle le plaisir ! ... le ou la "partenaire" se contentant seulement de mourir la carotide tranchée)

Bien décidée a se faire une place confortable dans cette vie, elle cherche a profiter au maximum de tout ce qui peut l'aider a s'élever (autant dire "piquer le mérite des autres démons")
Casse-cou, elle n'auras pas peur de prendre des risques inutiles, ayant récemment découvert une nouvelle drogue gratuite et très puissantes ... l'adrénaline

En bref ... Lilith est une personne a ne surtout pas avoir comme amie ni même comme connaissance.


Historique:
Lilith, de son vrai nom "Lilith Erzsébet Báthory ", a été incarné pour la première fois au moyen âge, en Angleterre, dans le corps d'une comtesse veuve qui avait été empoisonnée pour des raisons strictement politiques et territoriales.

Démone d'Andréalphus a cette époque, la comtesse de Báthory n'eut aucun mal a influencer les seigneurs de cette période de l'histoire, a l'aide de nombreuses parties de jambes en l'air évidemment, a s'entretuer pour étendre leur pouvoir proportionnellement a leur territoire. L'affaire se déroulait sans encombre pour Lilith, et son passage dans un lit marquait a tous les coups le début d'une guerre ou d'une invasion, en ce temps là elle était heureuse.
... jusqu'au début de la chasse aux sorcières !

Une nuit, alors qu'elle rentrait dans son château après une nouvelle sauterie marquant le décès de nombreux humains du comté de Newfolks. (l'attaque était programmé pour dans trois jours), elle fut surprise par des humains a utiliser son pouvoir de vol. La suite fut très rapide, cette même nuit alors qu'elle dormait profondément, un groupe de villageois armés de torches et de pieux, vinrent la déloger et la brulèrent sur le bûcher avec l'aide non-négligeable d'un ange de Michel incarné dans le corps d'un prêtre inquisiteur.

Ce fut la fin de sa première incarnation ... et le temps qu'elle passa ensuite en Enfer, punis violemment de tortures innommables par Andréalphus pour son échec, la décidèrent a changer de "patron" au cas ou elle reviendrais un jour sur terre.

Et c'est ce qui (malheureusement pour tous) arriva finalement ...
Nouvellement sous les ordres de Samigina, Lilith n'as plus qu'une seule obsession ! ... profiter au maximum de cette incarnation, et voir le sang couler a flots...


Sort et dons:
Si Lilith est un démon Vampire, elle n'en est pas un. Elle n'a donc nullement besoin de sang pour se nourrir mais l'utilise par contre pour augmenter ses capacités magigues. En tant que démon, elle parvient à déployer une aura rougatre qui peut faire apparaitre sa puissance magique en interagissant sur son environnement. (Faire bouger les pierres etc, soulever les feuilles de papier etc...). Normalement cette aura n'est visible que par un de ses semblables, mais sur la Taverne, tout le monde peut percevoir ce fait

Transformation en fumée
: Elle peut se transformer en nuage de couleur bleu et avancer à vitesse humaine

Dents: Tel un vampire, elle peut faire apparaitre de petite dents pointues qui lui permettre de "mordre" sa victime

Morsure: ce sort lui permet de drainer le sang de sa victime et de le convertir en energie magique

Vol: Elle peut voler à une vitesse de 40km/h pendant une durée de quelques minutes





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Blackwolf

Blackwolf en quelques mots

La forme physique actuelle de Black, est d’un humain de haute stature au profil aquilin et à la longue chevelure d’ébène. Dans l’un des univers qu’il a parcourut on lui disait sans arrêt qu’il avait l’air d’être amérindien. Il est svelte, aléthique, possède une grande prestance et se tient toujours avec une qualité d’éducation qui n’a rien à voir avec l’être humain qu’il fut autrefois. Ses yeux sont sombres comme la nuit. Sa beauté est incontestable

Black est quelqu’un de calme, sans pouvoir exactement qu’il positive, il ne s’énerve jamais et n’est effrayé d’aucune situation. Malgré sa puissance sans limites il se contente d’agir humblement dans la vie des autres. Il aime profondément la vie et fait toujours attention à en prendre soin. Il ne supporte pas la haine ni la guerre et lutte activement contre ses deux fléaux unis pour le mal de la vie
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Description:
La forme physique actuelle de Black, est d’un humain de haute stature au profil aquilin et à la longue chevelure d’ébène. Dans l’un des univers qu’il a parcourut on lui disait sans arrêt qu’il avait l’air d’être amérindien. Il est toujours svelte et aléthique bien que ça ne veuille rien dire. Sa force spirituelle étant la seule à compter réellement.

Il possède une grande prestance et se tient toujours avec une qualité d’éducation qui n’a rien à voir avec l’être humain qu’il fut autrefois. Ses yeux sont sombres comme la nuit. Sa beauté est incontestable, mais quelque chose en lui, peut être son charisme. Empêche toujours son charme d’agir sur les mortels ou même les immortels dont la conception de l’espace-temps est limitée.

Caractrère:
Black est quelqu’un de calme, sans pouvoir exactement qu’il positive, il ne s’énerve jamais et n’est effrayé d’aucune situation. Malgré sa puissance sans limites il se contente d’agir humblement dans la vie des autres en essayant toujours de respecter leur destinée. C’est un être qui apprécie les choses simples. Le contact même abstrait et court avec des personnes, le partage d’un instant de simplicité et bien être avec quelqu’un. Il aime profondément la vie et fait toujours attention à en prendre soin. Il ne supporte pas la haine ni la guerre et lutte activement contre ses deux fléaux unis pour le mal de la vie. Il c’est fait lui-même messager de l’union et erre d’univers en univers pour apporter son point de vue aux autres sans pour autant l’imposer. Il n’est pas cependant qu’amour et reconnaît que c’est un tort. Il ne se sépare jamais de Vulcain, son fidèle compagnon qui prend toujours la forme d’un chien des rues.


Historique

Adriel est née de parents pêcheurs qui le troquèrent contre de la nourriture lorsqu’il avait à peine cinq ans. Il fut racheté par des marchands d’esclaves et ne réussi à s’échapper que quinze ans plus tard par un miracle… Etant donné qu’il s’était glissé au travers d’un orifice trois fois plus mince que lui. Décidé à ne jamais se faire reprendre il devint un vagabond discret, voleur et assassin travaillant toujours pour son compte. Toujours pour s’éloigner le plus possible de ses anciens bourreaux. Devenu insensible par le traitement qu’il avait subit il éprouvait une haine profonde envers le monde entier. Dans la logique des choses, il devint un monstre de barbarisme. Economisant sur ses larcins et ses meurtres il c’est payé sa place dans l’armée d’un empire constamment en guerre. Et avec sa rage et ses capacités physiques et instinctives hors du commun il ne tarda pas à finir général et héros de sa nouvelle nation. Un héros plus craint que respecté.

Mais l’empire s’effondra, et l’empereur, une personne qu’il estimait beaucoup. Fut assassiné. A sa place apparut un être immortel de la pire espèce, avide de pouvoir et de vengeance envers les autres immortels qui l’avaient rejeté. Adriel devint alors Blackwolf. Aussi connu sous le surnom de « La faucheuse »… Chasseur d’immortels il combattit tout ce qu’il trouva de surnaturel. Armé de l’ancienne lame de son empereur, il gagna en puissance et se forma aux différentes magies pour un jour, renverser celui qui avait remplacé son guide spirituel.Sa volonté et sa puissance naturelle lui permirent de vaincre se monstre. Mais il fut extrêmement perturbé par sa vengeance qui ne lui apporta aucun réconfort. Disparaissant de l’empire il errait par-delà les océans. Se faisant simple marin alcoolique. C’est le jour ou il met les pieds sur une Selenov, qu’il se réveilla. Partout les dieux de cette terre traitaient les mortels et les immortels inférieurs avec un profond mépris. Ne supportant pas une telle vision de ténèbres. Le chasseur d’immortel reprit du service. Il réussit à vaincre les dieux qui martyrisaient cette terre et assimila leurs pouvoirs. Ainsi il devint le dieu du néant et forgea une nouvelle race pour protéger le monde. Mais son influence sur ce monde se fit distante et les bases qu’il avait posées firent empirer encore la situation des êtres vivants. Après plusieurs millénaires il décida finalement de disparaître de nouveau. Et changea de dimension, d’univers. Depuis il a développé une nouvelle philosophie et est devenu une personne de sagesse.
En grande partie grâce à Vulcain, un autre dieu qu’il rencontra au cours d’une de ses aventures et avec qui il se lia d’amitié, pour l’éternité, toujours l’un sous forme d’être humain, l’autre sous celle d’un chien.

sorts et dons
Aucune info



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EFFLAM :

Notre nockers un peu flingué s'approchait de la taverne. Comme a son habitude il écrasa avant d'entrer une cigarette artisanale mêlée d'une matière dont il ne faut pas faire l'apologie.

* PFFF! Ça me gave Damch veut plus me faire crédit. Je m'était toujours tenus pour éthique de n'utiliser certains de mes dons que pour contrer les automnins ou piquer quelques bouteilles quand ce brave Damch est couché. Mais bon la va falloir que je pense à réengorger mon compte. Après tout si la nuit prochaine je me fais le coffre de mon agence bancaire et que je leur réinssufle sur mon compte ce que j'aurais piqué. C'est pas vraiment un acte de grivèlerie.

Saloperie de banalité. On fait tout pour te survivre et pourtant sans toi on n'existe plus.

Paradoxe. Paradoxe... " s'ensuit un soupir désabusé.

Efflam coupe le MP 3 ou les Toy Dolls hurlaient My Girlfriend dad is a vicar et entre dans l'antre de Damch.

Salut la compagnie!

Efflam passe faire la bise a Zoorin et Gabroth puis s'approche de l'autel sacré LE COMPTOIR.

Hey Damch y'a du monde ce soir. Sert moi une vodka.

Accoudé au comptoir. Le sale gosse pose son cuir dans le dos duquel est inscrit à la bombe division Nada!!! Espagne 1936.

Posant le verre plein (important) négligemment à coté de lui il s'empare de la bouteille et attaque une rasade.

Bon sang je suis crevé. T'as vu on a deux p'tites nouvelles absolument charmantes.

Se tourne et adresse un clin d'oeil à Ea et ses deux pantheres. Un salut à Machu et Alex.

Si ça continus on auras plus d'inscrits que de campagnes maitrisées par Alex.

Un clin d'œil suivis d'un pouffement de rire amical et d'une autre rasade.

Mais oui j'ai de quoi payer.

Ah tiens Dunk et Luna sont dans le coins.

Quelques coucous à Lilith, Tlaloc et autres habitués

Visiblement un peu déçus de ne pas croiser Hades ou Lydia, Eff' soupire


Hier j'ai ressentit comme un courant d'air. T'aurais pas vu Luniel par hasard? Ça ferait plaisir à notre archère.

Bon Tu m'excuses je vais faire un flip'

Oui j'ai de quoi payer bon sang!

Hellant Luna et Dunk qui s'approchent

Bon on va pas déranger Hades il drague Lilith à mort. Ni lilith elle se laisse bien volontiers faire.

Au moins pendant ce temps elle bute pas des chatons.

Remarquez ça me ferait marrer qu'elle s'attaque a une portée des matous de l'archère sacrée.
MOUARF!

Bon les chéris on se fait un flip' ?

Efflam met un bouton de culotte dans le flipper puis se penche et prenant bien garde que l'aubergiste a le regard occupé ailleurs sussure discrètement au flip'


quelle est la différence en Ayrton Senna et Claude Francois?
aucune ils étaient tous les deux bon conducteur.


Comme par miracle trois tableaux s'affichent.

après nombre de parties dues à des claquages et doubles claquages de scores.
Efflam termine son "verre"

Bon les chéris faut qu'j'y'aille.
Ponctuant le tout d'un OÏ ma caille à Duncan suivis de deux bises et de quatre pour Luna.

Quelques petit aux revoir, hochements de tête et clins d'œil plus tard le changelin arrive au comptoir.

Il y dépose 5 euros en petite monnaie trainant au fond de ses poches et pose à coté la bouteille vide.

Devant le regard outré du tavernier le Efflam a un petit sourire en coin en remettant son perfecto.

Hey mec j't'ai demandé une vodka j'paye une vodka.

Tout en chopant son lecteur mp3 dans les mains.

"Bon ce soir j'irais pas fouiller la cave de la taverne cette nuit. Je crois que j'ai assez abusé ce soir. Pauvre Damch. "

Hi Hi Hi.


Quand j'étais plus jeune, je détestais aller aux mariages parce que mes vieilles tantes et mes grands-parents venaient près de moi, me donnaient une grande claque amicale dans le dos en lançant un joyeux : "T'es l'prochain !".Ils ont arrêté cette stupide blague quand j'ai commencé à leur dire la même chose aux enterrements.

Le lecteur MP3 qui pourtant n'a pas de piles s'allume en clignotant visiblement mort de rire et trouve tout seul la plage de l'internationale anarchiste en espagnole.

"T'inquiète tavernier. Ce soir je suit pas en fond mais demain t'auras 10% de ce que j'aurais gaulé. J'suit p't'etre Unseelie mais chuis pas sans cœur. "

" Mignonnes les deux p'tites nouvelles. J'vais p'tet' demander à Machu de rejoindre sa campagne."

Le sale gosse s'allume une clope la lumière du briquet éclaire en demi teinte sont regard malicieux et son petit sourire insolent de gentil vaurien à qui on permet finalement tout.

Puis tout redevient sombre et noir. l'automne est la et l'hiver s'approche. Les fées mourront Efflam le sait. Il ne reste plus qu'à préparer le baroud d'honneur avant l'oubli.


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HADES : Pas d'info

ERTAI: Pas d'info

GABROTH: Pas d'info

WOUNDED: Pas d'info

Lynxie : Pas d'info
MJ de Stargate Armageddon
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Re: Description des clients de la Taverne

Messagede lydia le Sam 09 Aoû 2008 22:27:28

Lydia Stark.

X Y en quelques mots



Description Physique

Il s'agit d'une jeune femme. Elle porte de long cheveux noirs maintenus en queue de cheval. Ses yeux noirs comme le charbon vous sondent en permanence. Du haut de son mètre septante neuf, elle possède un corps athlétique. Elle porte un blouson en cuir noir qui cache sous son épaule un holster. Une arme doit fort probablement y être placée.
Lydia porte des bottes de moto et un jeans renforcé aux genoux.

Caractère

(Quel est le comportement du personnage au quotidien, qu'aime t-il, qu'à t-il en horreur, qu'a t-il comme hobbies
Lydia est assez taciturne. cela ne l'empêche pas de prendre la parole de temps à autre.

Historique

(d'ou vient-il, Comment est il arrivé là, avait-il de ma famille, etc...)

Lydia viens d'un monde ressemblant à la terre au début du 21°siècle.Dans son monde, existent ce que l'on appèle les arcanes. Des cartes qui influent sur le destin. certain apèleraient cela de la magie, de la chance enfin tout ca comme vous le désirez. Tous n'ont pas le pouvoir de déclencher ces arcanes, ces probabilités, de fixer les solutions et de les trouver.

Magie et dons

( Votre personnage connait-il des sorts et à quels sont leurs effets, a t-il des dons innés sous sa forme "humaine"/ quotidienne. Attention qu'une fois écrites, ces informations ne changeront plus sans l'accord des Admins)




pas terminé je fini ça au plus vite
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Re: Description des clients de la Taverne

Messagede Alex le Sam 30 Aoû 2008 09:55:03

Ajout de Llorkan.

Lydia, n'oublie pas de terminer ton BG stp ;)
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Re: Description des clients de la Taverne

Messagede Hades le Jeu 04 Sep 2008 13:29:15


HADES
DIEU DECHU: .


HADES en quelques mots
Hadès est un être décharné, le sens du mot anorexique prend tout son sens en le voyant.
Il aurait pu être beau mais vu l'état dans lequel il est on a beau imaginé avec un peu plus de chair mais rien n'y fait il est décharné.
Il porte une houppelande noire qui masque en partie son corps. Ses yeux ont des reflets rouge, à se demander si il n'a rien pris pour ressembler à ce point à un lapin qui a la myxomatose.

Il est le plus souvent calme, mais lorsqu'il s'énerve dans ses cas il ne vaut mieux pas rester dans la parage si on souhaite éviter d'être recouvert de napalm et autre produit inflammable ou enflammé.

Il faut savoir que c'est un dieu déchu. Donc il est très amer sur ce sujet là et ne comprend pas pourquoi lui et pas les autres.
Cela fait des siècles qu'il est sur Terre naviguant de siècle en siècle et de monde parallèle en monde parallèle. Il essaye de savoir pourquoi il se retrouve bloqué dans ce coin infâme qu'est cette Taverne. Il a beau essayé rien n'y fait il ne peut en repartir.




Description Physique

(à quoi ressemble le personnage, comment est-il vétu, comment bouge t-il, comment s'exprime t-il etc...)


Caractère

(Quel est le comportement du personnage au quotidien, qu'aime t-il, qu'à t-il en horreur, qu'a t-il comme hobbies


Historique

(d'ou vient-il, Comment est il arrivé là, avait-il de ma famille, etc...)

Magie et dons
*Espace Temps*
Ce dons lui permet de naviguer dans l'espace et le temps. Malheureusement se don ne semble plus fonctionner dans la Taverne.

*Burn Out* ou tout cramé.
Ce sort lui permet de projeter en dehors de son corps une poudre (type napalm) qui s'enflamme au moindre contact.
( Votre personnage connait-il des sorts et à quels sont leurs effets, a t-il des dons innés sous sa forme "humaine"/ quotidienne. Attention qu'une fois écrites, ces informations ne changeront plus sans l'accord des Admins)



Je n'est pas fini mais j'essaye de le compléter le plus vite possible.
Si nous avons chacun un objet et que nous les échangeons, nous avons chacun un objet.
Si nous avons chacun une idée et que nous les échangeons, nous avons chacun deux idées.

Gawen Pour RQ
Alana Pour CDZ
Alfred pour INS
Colm Pour CyberPunk
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Re: Description des clients de la Taverne

Messagede Alex le Jeu 04 Sep 2008 16:04:17

super. Welcome to the club :thup:

Dès que le tiens et celui de Lydia seront fini, je les mettrais dans la liste avec les autres
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Re: Description des clients de la Taverne

Messagede Dalanyr le Lun 22 Sep 2008 01:09:01

Dalanyr

Il espérait follement connaître la reconnaissance de ses pairs. Qu’ils soient saltimbanques, fumistes voleurs ou encore aèdes et troubadours chantant les plaisirs de la vie… il se plaisait en leurs compagnies. Accompagné de son Luth aux pouvoirs sombres, il chantait ses épopées imaginaires ; prenant alors ses rêves et ses fantasmes pour la réalité.

Description physique :

1 m90 / 82kg

Jeune homme dans la vingtaine, physique musclé et découpé, peau cuivrée et yeux couleur marron. Sa chevelure d'un noir encre légèrement ondulée est assez longue pour être attachée, grâce au port d'un bandeau de tissus coloré ou d’une lanière de cuir. Il porte avec une grande fierté un anneau en argent à l'oreille gauche, dont l'unique breloque représente l'effigie de la malice (masque grimaçant mi-blanc, mi-noir).

Très rapide à la course, vaillant au saut, particulièrement habile dans le combat à mains nues.

Caractère :

Enjoué, aimant le chant, la musique, le vin, les jeux de hasard, le vol et la danse… Il ne sait pas tenir ses promesses. De nature curieuse, il est doué d’une imagination fertile. Il s’accommode agréablement d’un cœur généreux, d’un esprit souvent ténébreux. Rusé, mesquin et enclin au mal, il est souvent volage. Il sait cependant à ses heures utiliser un sens de l’humour émoussé. Il adore le chaos, dire la bonne aventure et utiliser la duperie pour obtenir ce qu’il désire. Il aime voler les riches afin de redonner aux pauvres. Telle est sa devise et sa raison d’être.

Il raffole à rêver tout éveiller s’imaginant trouver des trésors et à profiter au maximum de tous les plaisirs les plus vils de la vie… Il veut à tout prix clamer fort et haut son savoir érudit, jouer du luth, chanter sa poésie, danser, faire le pitre et jeter quand il le peut, des sorts … et quels sorts! Son préféré est celui de faire croire à son auditoire que son verbe et ses rimes sont exceptionnels. Il jouit à jeter de la poudre aux yeux… cela est devenu un de ses moyens de survie.

Particulièrement inefficace à l’attaque et dans le maniement des armes en général, il préfère laisser sa place au combat à plus valeureux que lui … et prendre la fuite par la première porte de sortie. En fait, il veut faire croire au genre humain qu’il est parfait, fort et puissant, alors que la réalité est tout autre… Il excelle surtout dans la fuite et la retraite, car au fond il a horreur des combats armés.

Histoire :

Dalanyr grandit dans une petite mansarde au bout de nulle part. De ses parents pauvres, simples et de peu d’éducation, il apprit à s’émerveiller d’un petit rien. Et bientôt, pour tous ceux de son voisinage, il devint une nouvelle et belle étoile, brillant de mille feux, au firmament de leur quotidien routinier, terne, triste et fade.

Puis un jour, après m'être perdu dans une immense forêt, y marchant nostalgiquement sans but précis, je fis la rencontre d’un personnage à l’âge avancé, qui portait le nom de Pyrrhos. Larron, poète de grand chemin, souvent un peu fou, énigmatique, plein d’idées insensées dans sa tête, étrange et surtout très coloré, il y vivait reclus, caché et perdu dans la solitude, entouré de la seule nature comme confidente.

Il me raconta souvent qu’il avait terriblement souffert de la mesquinerie des hommes dans sa longue vie. La bêtise et l'incompréhension humaine sont les deux montres que l’on rencontre partout hélas ! Dans les faubourgs des cités autant que sur les grands chemins, grouillent des gens stupides, amères et pleins de méchanceté. Mais malgré tout ! disait-il, cela lui apportait heureusement bien plus que la seule souffrance. En effet, sa différence était devenue gage de force, de courage et de bravoure. Elle ressemblait maintenant à un baume cicatrisant sur ses blessures et ses malheurs accumulés. Malgré les affres de la vie passée, il conservait la joie de vivre, un humour débordant et une véritable propension au bonheur dans l’instant présent. De tout ce qui l'entourait depuis nombres d’années, il fit son auditoire… et sans se lasser, il laissait entendre sa poésie au grand jour…

Puis tout doucement, bien à mon rythme, comme celui des saisons qui changent occasionnellement d’habits pour mieux survivre, je commençai mon éducation à son côté. Poursuivant avec acharnement mes études avec un grand désir de réussir au près de mon guide et maître, je devins un apprenti insatiable. Je rêvais de devenir à mon tour, comme lui seul pouvait si bien le dire, larron et aède de passage. Cependant il le savait bien, qu’un jour viendrait, où inévitablement je désirerais voyager seul, partir à la découverte de la vie et de ces merveilleuses couleurs. Voler de mes propres ailes.

Et finalement ce jour arriva. Après la mort de mon maître, qui frappa sans prévenir, je décidai de quitter mon patelin natal et mes forêts initiatiques, souhaitant parcourir le monde. J’empruntai donc pour ce faire les sentes, les sentiers et les chemins que m’offraient les hasards de la vie et me laissai conduire, là où soufflait le vent de l’aventure. Après bien des quêtes chimériques et d’espoirs souvent déçus, dans ce périple quasi interminable, mes pas se portèrent étrangement, irrémédiablement vers d’autres horizons. J’écoutai aux portes des cités ou dans les palabres de simples marchands aux allures souvent douteuses, racontant les histoires épiques de brigands, de Seigneurs ou de roturiers de renom, en passant par les vagabonds de grands chemins signalant les exploits des crapules sans scrupules, aux mains sanguinaires...

Le jeune barde et voleur du nom de Dalanyr marchait depuis déjà bien des lunes…. Son long périple le conduisait toujours un peu plus loin sur les sentes et les pistes désertiques. Au hasard de ses rencontres, palabrant jusqu’à tard le soir au près d’un feu de camp, racontant ses hauts faits aux inconnus aventuriers… Il espérait follement connaître la reconnaissance de ses pairs. Qu’ils soient saltimbanques, fumistes voleurs ou encore aèdes et troubadours chantant les plaisirs de la vie… il se plaisait en leurs compagnies. Accompagné de son Luth aux pouvoirs sombres, il chantait ses épopées imaginaires ; prenant alors ses rêves et ses fantasmes pour la réalité.

Il allait de hameaux en bourgades, de villages en faubourgs, écoutant aux jalousies entrouvertes, à la recherche d’aventures, de gloire, de richesse et de sensations nouvelles de toutes sortes. Dans le brouhaha des marchés populaires où il aimait particulièrement flâner, des histoires rocambolesques d’un endroit merveilleux où tout devenait possible lui parvenaient aux oreilles.

Combien de nuits à dormir à la belle étoile… et combien de départs matinaux avait-il accompli ! Il n’en avait point souvenance…

J’avançai péniblement sur la route sinueuse, tandis que le soleil déjà haut à l’horizon, semblait vouloir me narguer de ses chauds rayons, chauffant ma peau cuivrée. Tout en contemplant les beautés que la nature plaçait devant mon regard curieux, je me dis qu’il serait plus que temps d’arriver au bout de mon rêve.

Puis arriva l’instant où lassé de plus en plus de ma quête de la renommé, qui d’ailleurs n’arrivait toujours pas assez vite à mon goût, je décidai de retourner vers la civilisation citadine.

* Allez mon brave Dalanyr ! Courage… Malgré la poussière et la rocaille qui roule sous tes pieds abîmés, continu d’avancer… Tu y arriveras sans doute bientôt à ce monde accueillant ! *

Vint enfin le jour où muni de mon bâton de marche au pommeau d’or, de mon luth pendouillant dans mon dos et de mon sac accroché à l’épaule, je frappai aux portes de...

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Re: Description des clients de la Taverne

Messagede Alex le Lun 22 Sep 2008 08:00:43

Salut Dalanyr :thup:

Merci d'avoir posté mais j'avais déjà recu ta fiche qui est en attente en discussion chez les Admins. Dès que tout est OK, je l'insère au bon endroit et je la modifie car elle n'a pas le bon format demandé. j'effacerais celle ci

Pour HAdès et Lydia, nous attendons vos fiches si toutefois vous etes toujours interressésµ.
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Re: Description des clients de la Taverne

Messagede johann le Mer 25 Fév 2009 20:01:09

Johann :

Récapitulatif rapide :

Depuis maintenant plusieurs années, Johann arpente une à une les villes qu'il rencontre afin de former une sorte de "clan". Seul depuis une dizaine d'année, il décide donc de s'installer pour quelques temps là ou son destin l'aura décidé. Il ne cherche pas vraiment à se mélanger avec les autres humains même s'il les envie sur certains points. Il passe parfois la plupart de son temps (la nuit) à observer un humain plus intéressant que les autres, en l'examinant minutieusement. Depuis sa seconde naissance, il n'a jamais vraiment crée de relations importantes avec d'autres personnes.

Vêtu d'un simple pantalon en toile noir, une chemise verte foncé et une veste noire, il est quelqu'un de très maniaque et commet peu d'erreur. Lorsqu'il en commet alors, elles sont énormes. Il déteste les menteurs par-dessus tout. Il agit toujours de façon calme, avec peu de geste mais une précision à toute épreuve.




Description Physique

1 m 80, 75 kg.
Vêtu d'un simple pantalon en toile noir, une chemise verte foncé et une veste noire, il est quelqu'un de très maniaque et commet peu d'erreur. Lorsqu'il en commet alors, elles sont énormes. Il agit toujours de façon calme, avec peu de geste mais une précision à toute épreuve. Son corps est musclé (ni trop, ni pas assez) et ses vêtements lui vont proches du corps pour plus de facilité dans ses mouvements. Ses yeux d'un vert brillant font tout son charme, même si son sourire pourrait faire tomber plus d'une femme. Tous leurs yeux n'en ont que pour lui lorsqu'il est dans les parages. Son teint est pâle mais lui va à ravir. Johann s'exprime de façon claire et simple, afin de n'éveiller aucun soupçon.


Caractère

Son comportement au quotidien est toujours rapide, précis et ordonné. Il s'abrite toujours dans les coins les plus chauds, demandant encore et toujours plus de chaleur pour son corps froid. Il pourrait être agréable à vivre, même s'il ouvre la bouche (presque) toujours seulement lorsqu'on lui adresse la parole. Il a horreur des menteurs et se sent toujours prêt pour en tuer un. Il déteste aussi être forcé à faire quelque chose contre son gré (se qui est rarissime). Il lit la plupart du temps et s'instruit le plus qu'il le peut, surtout en matière de magie.


Historique

Depuis maintenant plusieurs années, Johann arpente une à une les villes qu'il rencontre afin de former une sorte de "clan". Seul depuis une dizaine d'année, il décide donc de s'installer pour quelques temps là ou son destin l'aura décidé. Il ne cherche pas vraiment à se mélanger avec les autres humains même s'il les envie sur certains points. Il passe parfois la plupart de son temps (la nuit) à observer un humain plus intéressant que les autres, en l'examinant minutieusement. Depuis sa seconde naissance, il n'a jamais vraiment crée de relations importantes avec d'autres personnes.
Il a 27 ans et vient d'un petit village français ou habitait sa famille, décédée depuis plusieurs années maintenant. Il est devenu ce qu'il est le jour de la mort de sa famille. Il ère depuis toujours de village en village, cherchant son destin lorsqu'il croisera sa route. Il s'est retrouvé seul à l'âge de...27 ans (bien évidemment), mais depuis 10 ans exactement. Sa mère était une sorte de sorcière bienfaisante qui créait multiples sorts et potions pour soigner des villageois en détresse ou des voyageurs.


Magie et dons

Johann est, vous l'aurez sûrement deviné, un vampire. Il est donc immortel et possède une force incroyable. Il a aussi ce don de séduction, d'attirance, qui pourrait attirer presque tout le monde entre ses griffes. Il a appris la plupart des choses que sa mère connaissait en matière de magies et potions curatives. De plus, il est télékinésiste. Il craint certaines choses, mais le soleil n'en fait pas partie...
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