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NOM : ERBA
PRENOM: Lamezia
METIER: Journaliste à temps partiel
SALAIRE: 6 (N° : 16108) héritage
ETAT CIVIL : Celib
AGE : 27 ans
Point de vie = 15
Bonus aux dégâts = 20
droitière
TALENTS:
- Pratique la médecine par les plantes
- Pratique le Krav maga et manie de nombreuses armes
- A de nombreuses connaissances sur l’esprit humain et a appris à décrypter les comportements extrêmes.
- A des connaissances en sciences occultes
- Sait conduire une moto
- Se dissimule à la perfection, très discrète
- Parle couramment le malgache, le créole, l’italien, le français et l'anglais.
- Sait crocheter les serrures.
ARMES:
- 1 couteau poing américain & son étui
- 1 étoile de ninja repliable
- 1 bombe lacrymo sous forme de stylo
PERSONNALITE
- Son humeur au quotidien :
- Lunatique
- Cynique
- Esprit sombre
- Mystérieuse
- Son caractère au quotidien:
- Solitaire
- Méfiante
- Franche
- Réaliste
- Ce qu'elle hait:
- La tournure que prends la « civilisation » actuelle
- Recevoir des ordres
- L’hypocrisie et la bêtise humaine
- Se retrouver seule dans le noir (donc la nuit en général, qui la fascine en même temps qu’elle l’effraye)
- Ce qu'elle aime:
- La simplicité de la vie
- La nature et la protection de la planete
- Le mystique
- Fouiner
- Tenter de décrypter l’esprit de l’Homme
Son histoire
Lamezia ERBA, de mère Malgache et de père Italien est née à Joffreville, dans le Nord de Madagascar. C’est entourée de forêts primaires luxuriantes, d’animaux divers et variés, et de la simplicité de la vie malgache que Lamezia a passé son enfance.
Elle a appris par sa mère à respecter puis tirer parti de faune environnante via la médecine par les plantes. Bercée par les rites et croyances malgaches, elle est dotée d’une grande ouverture d’esprit face aux mythes. Sa mère se plaisait à lui répéter que toute légende a sa part de vérité, généralement plus grande qu’on l’imagine.
Lamezia perd sa mère l’année de ses 10 ans, décédée subitement d’une maladie étrange et inconnue alors enceinte de seulement 6 mois.
La vie de la jeune fille bascule ensuite très rapidement.
Elle se retrouve inscrite dans un collège Milanais, une ville qu’elle ne connaît pas, une langue qu’elle ne comprend pas, une façon de vivre bien différente de la sienne.
Elle s’habitue mal à sa nouvelle vie et s’isole, rejetant toute compagnie.
Elève studieuse à l’imagination débordante, elle se découvre une passion pour la lecture.
Son penchant pour les romans policiers, histoires sordides et sanglantes, et son désir de décrypter les méandres de l’esprit humain la pousse à entamer des études de psychologie. Après sa seconde année d’étude elle dévie vers le journalisme jusqu’à se retrouver à travailler en free lance pour la police Milanaise.
Cthulhu, première partie
Alors âgée de 27 ans sa vie prend un brusque tournant.
Elle se rends dans la petite ville de Wounded Knee dans le Dakota du Sud, pour régler les formalités du récent décès de son père, mais les évènements prennent une autre tournure.
Dès le premier jour elle échappe aux attaques d'une horde de fantômes indiens, de monstres de 3m de haut avec 2 paires de bras griffus appelés Byakhees, apprends l’existence du mythe de Cthulhu et s'écrase avec un avion de l'armée en compagnie de Blade, Pike, Norman, Brook et Magnus.
Elle se réveille après un coma d'une semaine, en quarantaine dans l’hôpital d'une base militaire secrète, suspectée d'être contaminée par un virus extrêmement contagieux. Elle fait de nouveau face à des événements très inhabituels, des personnes qui parviennent à changer d'apparence, univers parallèles, possession de corps par des être humanoïdes, chasse à l'homme dont elle et ses comparses sont les cibles, des sortilèges extrêmement puissants et parviens une nouvelle fois à fuir loin de tout ça.
Elle retourne régler les derniers détails à Wounded Knee, hérite d'une maison sur place et d'un fortune colossale, et prends quelques semaines de vacances en Nouvelle Calédonie avant de tenter de reprendre son ancienne vie en Italie, en vain.
Obsédée par les récents évènements, elle plaque tout et part vivre dans le Dakota du Sud, faire des recherches sur les mythes en général et celui de Cthulhu en particulier.
Elle publie dans des journaux plus ou moins sérieux mais sans réelle ambition, son héritage lui permettant de vivre décemment entre deux payes.
Elle ne s'est jamais senti aussi vivante que durant ces quelques jours plongée dans le monde du surnaturel et espère au fond d'elle même que l'histoire n'a pas prit fin lors de l'incantation groupée.
Sa personnalité
Cette brune élancée d’1m72 pour 64kg est indifférente aux sirènes de la société de consommation, elle choisit son mode de vie et détermine ses besoins.
Autonome, elle ne se sent pas liée par des conventions, des usages hérités de circonstances bien différentes de celles de la vie moderne.
De façon à honorer ses racines, elle arbore un superbe tatouage courant sur la totalité de son dos représentant sa partie préféré de la montagne d’Ambre abritant la faune locale.
Elle a appris à ne pas compter sur les autres, elle vit sans eux, elle s’entraine et se forme au combat (krav maga), et à la maitrise d’armes blanches et armes de poing. Elle ne se sépare d’ailleurs jamais de son indispensable bombe lacrymo et garde avec elle un poing américain/couteau et deux étoiles de ninja, petits et pratiques en cas de problème.
Elle rêve de retourner à une vie plus sauvage, ou le fric ne gouverne pas le monde et ou le cœur des gens n’est pas noyé sous le mensonge et l’hypocrisie, assoiffé de pouvoir et d’argent. Elle pense qu’il n’y a plus d’espoir pour la race humaine qui sera dévoré par sa propre violence.
Cthulhu, deuxième partie - Ce qui l’amène
En juillet 2000, quelques mois après les premiers évènements, Magnus la contacte et lui demande de venir dans les plus brefs délais afin de tenter d'élucider un meurtre quelque peut étrange, celui de l'éditeur de Magnus retrouvé inanimé, un trou de perceuse dans le crane.
Ce serait un humanoïde dépourvu d'oeil aux orbites scintillants de lumière et à la capacité de disparaitre quand bon lui semble qui aurait fait le coup selon les dires de l'écrivain.
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CARACTERISTIQUES
FOR: 8
CON : 9
TAI : 12
INT : 14
POU : 14
DEXé : 14
APP: 6
EDU: 13
SAN: 70-7-1= 62+4=66 +3 -2 -1-5+10= 70
Con : 65
Idée : 70
Chance: 70
JOURNALISTE
+240%
Baratin 05% + 60% = 65%
2 Langues étrangères00%
langue natale00% +15%
persuasion 15% + 50% = 65%
photographie 10%
Psychologie 05% + 60% = 65%
Discretion 10% + 55% = 65%
COMPETENCES GENERALES
Acrobatie (DEX/2) ....... 7
Anthropologie (01) .......
Archéologie (01) .......
Architecture (01) .......
Art (EDU) ....... 13
Art Martiaux (00)+20 20
Artisanat (05) .......
Astronomie (01) .......
Baratin (05) ....... (20 +65%) 85%
Bibliothèque (25) .......
Bicyclette (30) .......
Biologie (10) .......
Bloquer (DEX x 2) ....... 28
Chimie (01) .......
Chirurgie (01) .......
Cinéma (10) .......
Comptabilité (10) .......
Conduire attelage (25) .......
Conduire automobile (20) ....... (20 +5% +6% +5% +5) 41%
Conduire engin lourd (01) .......
Conduire motocyclette (01) .......(+10) 11
Contrefaçons (01) .......
Courir (CON + POU) ....... (23 +5) 28
Credit (15%).......
Criminalistique (01) .......
Danser (05) .......
Déguisement (01) ....... 11
Dessiner Carter (10)........
Discrétion (10) ....... 25+65% = 90%
Dissimulation (15) .......+10 +5 30%
Droit (05) .......
Ecouter (25) .......
Equitation ( 05) .......
Electricité (10) .......
Electronique (10) .......
Esquive instinctive (POU) ....... 14
Esquiver (DEX x2) ....... 28
Gastronomie (20) .......
Géographie (15) .......
Géologie ( 01) .......
Grimper (40) .......
Histoire (20) .......
Informatique (01) .......
Jeu (15) .......
Lancer (25) .......
Langue natale (EDU x5) ....... 65+15% = 80%
L/E/P .......
L/E/P .......
L/E/P .......
Linguistique (01) .......
Littérature / Poésie (10) .......
Mécanique (20) ....... (20 +5) = 25%
Médecine (05) .......
Musique (10) .......
Mythe de Cthulhu (00) ....... +2% +10% +5 17%
Nager (25) .......
Navigation (10) .......
Occultisme (05) .......
Oenologie (10) .......
Persuasion (15) ....... 25+65% = 90%
Pharmacologie (00) .......
Photographie (15) .......
Physique (05) .......
Pickpocket (05) ....... 15
Piloter aérostat (01) .......
Piloter avion (01) .......
Piloter hélicoptère (01) .......
Premiers soins (30) .......
Psychanalyse (01) .......
Psychologie (01) .......21+65% = 86
Religion (05) .......
Robotique (01) .......
Sauter (25) .......
Savoir vivre (EDU x2) .......
Serrurerie (01) ....... 11
Ski (01) .......
Suivre une piste (10) .......
Trouver Objet Caché (25) .......
Voile (01) .......
Zoologie (01) .......
.................................... .......
.................................... .......
Coup de poing 1d3 (50) ....... 51 N° : 16109
Coup de pied 1d6 (25) ....... 31 N° : 16110
Coup de tête 1d4 (10) ....... 11 N° : 16111
Lutte (25) .......
Armes blanches (25) ....... 35%
Fusil de chasse (30) .......
Armes de poing (20) ....... +5%+10% 35%
Mitraillette (15) .......
Fusil (25) ....... +15%+5 45%
Mitrailleuse (15) .......