VisionS d'avenir (MJx)

Forum privé Vampire : bloc note, infos et trucs divers des MJs

VisionS d'avenir (MJx)

Messagede Blue Moon le Dim 19 Sep 2010 16:06:34

La prise d’Alex se rétractait physiquement… il dégorgea un flot de sang noir, dont la moitié coagula aussitôt sur la laine immaculée, blanche, de son pull.

On t’a vu… sortir du « pas…sage »
Ton Malkave…
Il a eu tendance à rêver…
trop !



edit : pas encore officiel

[auspex>perception (voir à distance(longue plus le pouvoir est grand)...
AnA avait été témoin d'Alex.]
Avatar de l’utilisateur
Blue Moon
Chasseur de lapins crucifiés
 
Messages: 793
Inscription: Mer 16 Juil 2008 20:22:10
Localisation: none

Re: VisionS d'avenir (MJx)

Messagede Blue Moon le Dim 19 Sep 2010 16:36:31

AUSPEX

1. Intensification des sens : intensifie ses 5 sens à l'extrême. dote parfois le vampire d'un 6éme sens. Double la perception.
2. Perception de l'aura : Détermine l'état émotionnel de la cible grâce aux couleurs de son aura. Per + empathie, diff 8.
3. Psychométrie : Le vampire peut voir qui a toucher un objet et se qu'il a fait avec . Per + empathie, diff variable.
4. Vol de secrets : Permet de lire dans l’esprit (ne marche pas sur les vampires). Int + subterfuge, diff Vol/4 si la cible est d'accord.
5. Voyage astral : Permet au vampire de voyager dans l'Umbra. Per + occultisme 8.
6. Clairvoyance : Le vampire peut voir et entendre partout où il veut comme s'il y était. Tous les pouvoirs d'Auspex peuvent alors être utilisés. Per + empathie, diff 6. Au niveau 6, 3 personnes peuvent être connecté/6/12/20/40.
Communication télépathique : Le vampire peut communiquer par télépathie, envoyer des images, sensation à une personne qu'il peut voir. Cha + empathie, diff Vol, automatique si la cible est consentante.
Ecorchement : Le vampire peut se greffer la peau d'une personne qu'il a écorchée avec vicissitude. Elle se place parfaitement sur le visage du vampire qui garde cette apparence aussi longtemps qu'il veut. La peau tombe en poussière lorsque le pouvoir s’arrête. Il peut garder en mémoire intelligence nombre de forme, il lui faut alors 5 min pour reprendre ce visage (Dex + boy alt, diff6).
Onirisme. : Le vampire perçoit les événements qui implique sa personne lorsqu'il est en torpeur.
Vue de l'aigle : Le vampire a une vue plongeante d’une grande superficie (25 km²), comme s'il regardait du ciel; avec clairvoyance, il peut alors zoomer sur une zone précise.
Prédiction : Permet de prédire se que les gens vont dire. Per + empathie, diff Vol. avec 3 succès, on devine se qu'ils vont faire.
Résonance : Etend sa Per de l'aura à une pièce et à un groupe de sujet, Per+Empathie, diff 7, -1 par pt d'Auspex au dessus de 6.
Perspicacité de l'écrivain (toréador) : Le vampire peut plonger dans son esprit pour y trouver des histoires captivantes. Ast + empathie, diff 8 avec 3 succès pour ne pas rester captivé. De plus les jets d'expression écrite sont diminués de 3 pt. Un pt de sang.
Dire ce que les autres veulent entendre (toréador) : Le vampire sait toujours quoi dire dans une conversation. Un pt de sang.
7. Chercher l'âme : Le vampire peut découvrir une personne qu'elle connaît quelque soit l'endroit où elle se trouve dans le monde. Per + investigation, diff 6 + le niveau de dissimulation de la cible.
Lien spirituel : Communication télépathique. Ast + étiquette, diff 6. Chaque réussite connecte une personne de plus.
Personnalité métamorphe. (toréador) : Permet au toréador de tirer de nouvelles personnalités de son esprit, histoire et caractère compris. Cela coûte 2 pt de sang et dure toute une scène. Il faut retirer un nouveau perso pour chaque personnalité.
Réflexion du miroir : Permet au personnage d'anticiper les actions de son adversaire lors d'un combat. Per + compétence de combat, diff Man + compétence de combat de l'adv. chaque réussite donne un dés supplémentaire pour le tour suivant.
8. Agression Psychique : Man + intimidation, Vs Vol, diff 8 pour les deux (il faut + 1pt de Vol pour affecter les vampires).
-1pt de Vol/-3/-6/tous ses points et le score permanent de Vol est diviser par deux/ jet de volonté diff Auspex ou mourir. Dans tous les cas la cible doit réussir un jet de courage, diff Auspex du vampire.
Omniscience : Le personnage acquiert une compréhension totale et immédiate de la cible (ses motivations, sa vrai nature, …), il sait s'il y à des esprits ou toues choses qu'il devrait savoir: il sait tout sur tout. Per + empathie, 6.
9. Prescience : Le vampire peut voir à travers le temps (passé et futur) et l'espace. Int + vigilance, diff 8.
Faux sommeil : L'esprit du vampire quitte le corps qui reste lui en torpeur. Il s'agit d'une sorte de projection astral.
Maître du domaine : Le vampire ne fait plus qu'un avec son royaume (refuge + 15km de rayon). Au sein de cette zone toutes les diff de domination, présence, animalisme, et de sorcellerie koldunique baisse d'un pt. Le vampire peut modifier le climat, les points de repères géographiques, il peut également repérer les étrangers. Le vampire ne peut que très difficilement quitter son fief.
10. Pouls de la Canaille : Comme omniscience mais à une échelle beaucoup plus grande, celle des organisations, villes, pays…

Couleur de l’Aura
Agressif pourpre
Amer brun
Amoureux bleu
Apeuré orange
Calme bleu clair
Compatissant rose pâle
Conservateur lavande
Convoitise rouge profond
Diaboliste aura veinée de noir
Enragé écarlate
Envieux vert sombre
Excité violet
Frénétique couleur ondoyant rapidement
Généreux rose
Haineux noir
Heureux vermillon
Idéaliste jaune
Innocent blanc
Irrité rouge
Méfiant vert clair
Mystique or
Obsédé vert
Psychotique couleur tourbillonnante
Rêveur couleur clignotante
Soupçonneux bleu foncé
Triste argent
Troublé couleur changeante
Magie myriades d’étincelles
Vampire couleur pâle
Avatar de l’utilisateur
Blue Moon
Chasseur de lapins crucifiés
 
Messages: 793
Inscription: Mer 16 Juil 2008 20:22:10
Localisation: none

Re: VisionS d'avenir (MJx)

Messagede Blue Moon le Dim 26 Sep 2010 03:02:37

DOMINATION

1. Respect de la parole donnée : Donne un ordre simple, 1 mots. Man + intimidation, diff volonté.
2. Murmure de la fausse volonté : Hypnotise une cible, permet de lui donner des ordres complexes. Man + commandement, diff volonté.
3. Mémoire du fêtard : Permet de voler/recréer la mémoire de la cible, permet de récupérer la mémoire voler par quelqu'un.
Ast +empathie/subterfuge, diff volonté. 2succés, permet d'enlever mais pas de refaçonner la mémoire, 4 succès permet d'altérer ou d'effacer une scène entière.
4. Attrait des subtils murmures : Domine totalement un individu, une fois dominé on peut donner des ordres à la victime sans utiliser de pouvoirs. Ajoute 2 à la difficulté pour les autres utilisateurs de la domination. Cha + commandement, diff Vol (action élargit).
5. Réceptacle : Le vampire prend possession du corps de la cible, son propre corps tombe en léthargie. Cha + intimidation Vs volonté, diff 7 pour les deux. 1 succès, ne peut pas utiliser ses disciplines/Auspex/Domination, Présence/Chimérie, Aliénation/Nécromancie, Thaumaturgie.
6. Fidélité : Le vampire s'assure la fidélité et la loyauté de ceux qui lui prête volontairement allégeance. Cha+commandement, diff volonté, 1jour/1semaine/1mois/1année/10ans.
Obédience : La domination est efficace sans que le contact des yeux soit nécessaire, un simple contact avec le vampire ou se qu'il porte (vêtement, bijou) est suffisant pour utiliser tous les autres pouvoir de domination.
Loyauté : Ceux que le vampire a conditionnés résistent mieux à la domination des autres. Il faut dépensé 1 pt de Vol dés lors, +3 à la diff pour les tentatives des autres vampires.
Rationalisme : Les personnages que le vampire domine ne s'en rendront jamais compte. Man + subterfuge, diff 7 (3 succès pour une totale efficacité).
Tranquillité : Pouvoir rare, il permet de calmer les vampires en frénésie sans que celui ci ne perde des pt de vol. le vampire en frénésie fait un jet d'humanité diff 6, chaque succès baisse la diff de 1 pour le jet normal de volonté. Avec 5 succès la frénésie est maîtrisée. On peut employer une seule fois se pouvoir par frénésie.
7. Empire sur la foule : Permet au vampire de dominer plusieurs personnes à la fois. Ce pouvoir ne nécessite le contacte des yeux que pour la première victime. Ast + subterfuge, diff 8. Chaque succès = une personne de plus. Il faut alors faire le jet de domination normal.
8. Souveraineté distante : Comme obédience, mais il suffit que le vampire sache où se trouve sa cible pour tenter de le dominer. Pour les vampires il faut dépenser 1 pt de Vol. Per + empathie, diff 8. Le reste se fait normalement.
9. Meilleurs intentions : Quelqu'un dominé avec se pouvoir n'a plus besoin d'ordre, il agira toujours comme il faut pour son maître. La victime sait se qu'elle doit faire. Cha + intimidation Vs Vol, diff 7. Le pouvoir est rompu quand la cible gagne 1 pt permanent en Vol ou humanité.
Parler par le sang : Un vampire peut donner des ordres a tous les vampires qui descende de lui, et ce même s'ils ne se sont jamais rencontrer. Il faut dépenser 1 pt de Vol permanent, Man + commandement, diff 4 + nombre de générations séparant les deux vampires.
10. Marionnettiste : La cible dominer pense comme le vampire, elle est le vampire, le vampire est la personne. Il s'agit de la même personne. Cha + empathie Vs Vol, diff 9.
Avatar de l’utilisateur
Blue Moon
Chasseur de lapins crucifiés
 
Messages: 793
Inscription: Mer 16 Juil 2008 20:22:10
Localisation: none

créatures gargouilles

Messagede Blue Moon le Lun 27 Sep 2010 22:27:46

Description



Certains Tremeres ont utilisé leur savoir en matière de création de Gargouilles pour expérimenter sur les animaux. Bien que les Tremeres ne créent pas eux-mêmes ces créatures, ils ont réussi à forcer leurs serviteurs gargouilles à faire subir l'Étreinte à des animaux. Les créatures obtenues font souvent office de gardiens pour renforcer les rangs des Gargouilles et de créations vampiriques telles que des molosses et autres créatures de guerre. Plus d'un Tzimisce s'est fait surprendre par un chien de pierre jaillissant de l'ombre du château du voïvode, et ils ont vite appris à craindre ces créatures.

Il est on ne peut plus aisé de créer une créature gargouille. il suffit à un Tremere d'ordonner à sa propre Gargouille de faire connaître l'Étreinte à un animal préparé à l'avance par un rituel d'une heure. Ce rituel sert à augmenter les chances de survie de la créature, mais de nombreux animaux sont tout de même incapables de résister au choc, et beaucoup d'entre eux subissent des dégâts physiques ou mentaux irréversibles lorsqu'ils ne sont pas tués sur le coup. Ceux qui survivent sont gardés pendant quelques temps après cette Étreinte et le Lien du Sang les unit toujours au maître tremere de leur créateur gargouille. Pendant ce laps de temps, la créature vampire nouvellement créée se développe de manière évidente, et devient plus forte et plus agile que ses congénères. Les Tremeres ne peuvent créer de créature gargouille sans autorisation de leur hiérarchie.
Contrairement aux autres animaux qui connaissent l'Étreinte, les créatures gargouilles semblent savoir instinctivement que le feu et la lumière du soleil leur sont fatals, aussi font-ils très attention à ne pas mourir stupidement. Certaines créatures gargouilles sont manifestement plus intelligentes après avoir subi l'Étreinte. Les créatures gargouilles conservent la mémoire des ruses et capacités qu'elles possédaient lorsqu'elles étaient mortelles, et elles n'oublient pas qui était autrefois leur maître. Les Tremeres mettent ces souvenirs sur le compte du fait que les animaux ne possèdent pas d'âme. À l'époque médiévale, on pensait que seuls les êtres humains avaient une âme, ce qui expliquait leur domination du monde et le fait que Dieu voyait en eux l'espèce la plus importante.
Au départ, seules les créatures gargouilles qui savaient voler alors qu'elles étaient encore vivantes possèdent la capacité de vol (voir ci-dessous). Les autres finissent par l'apprendre d'elles-mêmes ou par la force des choses, généralement à force d'être jetées puis rattrapées par leur sire gargouille. La peur donne littéralement des ailes à ces créatures et, une fois ces ailes créées, elles apprennent bien vite à voler.
Les créatures gargouilles possèdent également d'autres pouvoirs découlant de leurs capacités naturelles.
Les créatures gargouilles peuvent bénéficier de plusieurs rituels des Tremeres qui développent leurs capacités, mais elles sont soumises aux mêmes restrictions que les véritables Gargouilles. Une créature gargouille appartient au même cheptel que la Gargouille qui l'a créée.

Pouvoirs et Capacites

VOL
Les Gargouilles possèdent une capacité bien spécifique, vol, qu'elles peuvent utiliser pour effectuer des manœuvres de combat aérien ou pour surprendre leurs adversaires lors-qu'elles franchissent un col de montagne, par exemple. Les Gargouilles sont naturellement capables de voler, et chacune d'entre elles obtient cette capacité dès le moment où elle connaît l'Étreinte.
Le vol ne s'obtient toutefois pas comme une capacité normale. Au lieu de cela, les Gargouilles doivent l'acheter au prix d'une discipline. Pour chaque point qu'elle possède en vol, une Gargouille voit sa vitesse de déplacement augmenter de huit kilomètres/heure et ses ailes s'allonger. Les Gargouilles sont incapables de faire du surplace; elles doivent bouger en permanence lorsqu'elles sont en l'air.
Une Gargouille peut porter un poids dans ses mains ou le soulever avec ses pieds griffus, mais cela la pénalise en termes de vitesse et de vigueur. La Gargouille voit ainsi sa capacité de vol diminuer d'un point par tranche de douze kilos de poids soulevé (les Gargouilles ne disposant que d'un point en vol peuvent soulever un maximum de cinq kilos, ce qui leur interdit toute manœuvre complexe). Il est théoriquement possible pour une Gargouille très puissante de soulever un individu dans les airs, mais cette manœuvre est très risquée, et plus d'une Gargouille a péri en s'écrasant après avoir essayé de la mener à bien (voir plus loin pour ce qui est des manœuvres de combat).

RITUELS TREMERES POUR GARGOUILLES
Les Tremeres ont conçu plusieurs rituels pour créer des Gargouilles à partir de Gangrels, Nosferatus ou Tzimisces capturés, et d'autres pour renforcer leurs capacités innées. Ces rituels sont toutefois fort coûteux pour les Tremeres, aussi ne les utilisent-ils que pour les Gargouilles qui se sont distinguées au combat et ont ainsi prouvé qu'elles pourraient survivre suffisamment longtemps pour que les rituels aient une utilité. Ces rituels ne sont pas permanents et doivent être périodiquement renouvelés par le Tremere que sert la Gargouille (les rituels finiront par se mêler au métabolisme même des Gargouilles et deviendront la discipline de Visceratika). Voir la section discipline pour plus d'informations

COMBAT AÉRIEN
Le fait de pouvoir voler est l'arme principale des Gargouilles dans leur guerre contre les soldats goules et les Caïnites ennemis du Clan Tremere. De nombreuses batailles se déroulent de nuit, les Tzimisces n'ayant pas assez confiance en leurs serviteurs pour leur permettre de se battre seuls en cours de journée (ils ont appris cette leçon de manière douloureuse et cela a coûté la vie à bon nombre de leurs vassaux).
Malheureusement pour les Tzimisces et leurs alliés, le combat nocturne permet aux Gargouilles de développer tout leur potentiel guerrier. Une Gargouille attaquant une cible au sol depuis les airs dispose de quatre attaques de base: le bond, le rase-mottes, la charge et le ratissage. Tout comme pour un combat de type normal, la Gargouille utilise bagarre ou mêlée (selon la situation) mais le combat aérien lui impose une restriction supplémentaire. Si la capacité de vol de la Gargouille est inférieure à son score de bagarre ou de mêlée (selon celui qui est utilisé), c'est le score de vol qui sert à calculer le résultat de l'attaque. Cela pénalise souvent la Gargouille dans le sens où elle a plus de mal à toucher son adversaire, mais la puissance de ses coups commence largement cet inconvénient.



BOND
La Gargouille est au sol et bondit sur son adversaire en utilisant ses ailes afin de pouvoir sauter plus haut et donc de retomber plus lourdement sur sa cible. Cette attaque ressemble à une charge, mais en plus puissant, la Gargouille utilisant ses ailes pour se propulser sur son adversaire. Si l'attaque porte, considérez-la comme une bourrade (Vampire: l'Âge des Ténèbres, page 195) mais les dégâts causés par la Gargouille sont déterminés par un jet de Force + Vol.
Jet: Dextérité + Bagarre ou Vol (le plus faible des deux)
Difficulté: 7
Dégâts: Spécial
Actions: 1

RASE-MOTTES
La Gargouille plonge vers le sol et redresse sa trajectoire afin de passer à côté de son adversaire pour pouvoir le frapper de son arme, ou même de son poing. Le but de cette attaque est de décupler la force du coup grâce à la vitesse prise par l'attaque en piqué, puis de remonter pour attaquer de nouveau.
Jet: Dextérité + Bagarre/Mêlée ou vol (le plus faible des deux)
Difficulté: 6
Dégâts: Force + Vol (en cas d'utilisation de Bagarre) ou
Dégâts de l'arme + Vol (en cas d'utilisation de Mêlée)
Actions: 1

CHARGE AÉRIENNE
Cette manœuvre très particulière ne peut être menée à bien que lorsque la Gargouille dispose d'une arme de longue taille, comme par exemple une lance ou un épieu. Le but de l'attaque est d'empaler la cible avec l'arme et de laisser cette dernière dans la blessure, ce qui réduit de beaucoup les capacités martiales de la créature blessée. Si l'attaque porte, l'arme transperce le corps de l'adversaire de la Gargouille. Si ce dernier ne succombe pas à l'assaut, tous ses groupements de dés subissent une pénalité de -2 (en plus de celles que lui causent ses blessures) tant que l'arme n'est pas cassée. Si l'arme est retirée plutôt que brisée, la créature subit automatiquement un autre niveau de santé de dégâts.
Jet: Dextérité + Mêlée ou Vol (le plus faible des deux)
Difficulté: 8
Dégâts: Dégâts de l'arme + Vol
Actions: 1

RATISSAGE
Les pieds des Gargouilles sont munis de griffes, mais ces ergots ne causent pas des dégâts aggravés, contrairement aux griffes des autres Caïnites. Mais ils constituent tout de même une puissante arme naturelle, que les Gargouilles utilisent en traversant le champ de bataille à grande vitesse et à basse altitude. Contrairement aux autres manœuvres, celle-ci est uniquement basée sur le vol, car la Gargouille se contente de calculer sa trajectoire afin de venir intercepter celle de sa cible et pouvoir porter une attaque des ergots contre la tête de son adversaire. Si une telle attaque porte contre une créature à che-
val, cette dernière doit réussir un jet de Dextérité + Équitation (difficulté 6) pour ne pas être jetée à bas de sa selle, en obtenant au moins autant de succès que la Gargouille qui l'a touchée.
Jet: Dextérité + Vol
Difficulté: 6
Dégâts: force + Vol
Actions: 1



Faiblesses

En plus de n'être que des animaux, ces créatures ont l'apparence de gargouilles monstueuses




Sous-groupes de gargouilles

À ce jour, seuls trois types de créatures ont pu être transformés avec succès en Gargouilles. Des loups ont été capturés dans ce but, mais il n'y a eu que deux tentatives, la seconde se soldant par la transformation des deux loups en "homme-loup"qui détruisit totalement l'expérimentateur tremere, son serviteur gargouille et son repaire. Depuis, les Lupins connus sous le nom de Seigneurs de l'Ombre ont fait douloureusement comprendre aux Tremeres que s'ils continuaient à expérimenter sur des loups, ils viendraient eux-mêmes attaquer Coeris en force. Faisant preuve de sagesse, les Tremeres n'ont plus touché le moindre loup depuis ce jour. Depuis, les Tremeres cherchent à créer une race d'ours gargouilles.



CHAUVE-SOURIS-ESPION
Ces créatures servent d'espions et de système d'alarme de taille réduite. Il est possible de les former à pousser des petits cris aigus dès que quelqu'un qu'elles ne reconnaissent pas s'approche d'un lieu bien précis, et elles peuvent s'avérer très dangereuses lorsqu'elles attaquent en bande. Bien que les chauves-souris espions aient une très mauvaise vue, elles sont capables "d'en tendre" leur environnement en captant l'écho de leurs propres cris après que ceux-ci aient rebondi sur les corps solides.Les chauves-souris-espions peuvent voler à trente kilomètres/heure.

Force l, Dextérité 4, Vigueur 2
Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3
Volonté 2, Niveaux de santé: OK, -l, -2, -5

Attaques: Griffes/2 dés; morsure/l dé ; coup d'aile/3 dés (la chauve-souris doit attaquer en piqué, ce qui lui prend trois tours pour se mettre en position, et réussir Dextérité + Vol)
Disciplines: Puissance 1
Talents: Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 1, Esquive 3, Vol 4
Pouvoirs spéciaux: Ouïe exceptionnelle (traitez cela comme la discipline d'Auspex, Intensification des sens, la chauve-souris-espion devant réussir Astuce + Vigilance)
Poids: 0,5 à 1,5 kg



FÉLINS DES ROCHES
Les félins des roches sont les plus puissantes créatures gargouilles créées à ce jour (avant de connaître l'Étreinte, ces dangereuses créatures étaient des lions des montagnes vivant dans les Alpes de Transylvanie). Malgré leur taille, ces monstres sont extrêmement agiles et savent faire preuve d'une grande furtivité avant d'attaquer.
Aucun félin des roches ne sait encore voler, bien quecertains d'entre eux soient dotés d'embryons d'ailes. On admet généralement que ces créatures sont trop lourdes pour pouvoir s'envoler, mais elles constituent de redoutables sentinelles et une douzaine d'entre elles gardent la fondation de Coeris. Les yeux d'un félin des roches luisent d'un feu rouge et son rugissement, outre le fait de donner l'alerte, peut également paralyser ou effrayer ses adversaires.

Force 5, Dextérité 4, Vigueur 3
Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3
Volonté 4, Niveaux de santé: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5

Attaques: Griffes/5 dés, morsure/6 dés
Talents: Vigilance 3, Sports 3, Bagarre 3, Esquive 3, Furtivité 3
Disciplines: Puissance 1
Pouvoirs spéciaux: Rugissement paralysant (traitez cela comme la discipline de Présence, Regard terrifiant, le félin des roches devant jouer sa volonté au lieu de Charisme + Intimidation) ; vision dans les ténèbres (traitez cela comme la discipline de Protéisme, Témoin des ténèbres)
Poids: 200 à 250 kg


CHIEN DE PIERRE
Les chiens de pierre sont les plus nombreuses créatures gargouilles existantes, et ils proviennent de chiens de chasse ou de guerre que les Tremeres élèvent, achètent ou dérobent. Les chiens de pierre sont extrêmement résistants (ils démarrent avec un point d'Endurance en plus de celui en Puissance) et nombre d'entre eux sont capables d'apprendre à voler en un temps très court. Ils ont les même yeux rouges que les félins des roches et partagent leur capacité à y voir dans l'obscurité la plus totale.
Ceux qui savent voler sont souvent envoyés en expéditions de "chasse" avec leurs maîtres. La meute se rend au château d'un Tzimisce (ou au repaire d'une bande de goules du même clan) et les chiens de pierre sont lâchés dans la cour. Ils attaquent tout ce qui bouge ou, s'il n'y a personne, se cachent dans l'ombre des tours et des remparts. Lorsqu'il est temps de partir (ce moment est en général déterminé par le temps qui leur est nécessaire pour retourner à leur refuge avant l'aube), les Gargouilles réunissent tous les chiens restants et s'enfuient dans la nuit. Un personnage tremere peut posséder une créature gargouille s'il a déjà une Gargouille comme serviteur. Les créatures gargouilles se "payent" elles aussi (historique de serviteur gargouille), en dépensant des points dans un historique autre que celui de la première Gargouille. Les créatures gargouilles coûtent autant que les autres historiques (un point d'historique par point de création dépensé). Un point permet au Tremere de disposer de trois chauves-souris-espions, deux points lui fournissent un chien de pierre et trois un félin des roches. La génération de la créature gargouille est supérieure d'un rang à celle du serviteur gargouille du Tremere.

Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Volonté 3, Niveaux de santé: OK, -1, -1, -2, -2, -5

Attaques: Morsure/5 dés, griffes/4 dés
Talents: Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Odorat 3
Disciplines: Endurance 1, Puissance 1
Pouvoirs spéciaux: Vision dans l'obscurité (traitez cela comme la discipline de Protéisme, Témoin des ténèbres)
Poids: 50 kg et plus





Alex à la chantry à surement un serviteur gargouille, quelque part... qu'elle n'a pas encore appris à connaitre on doute même que Alex sache ce que c'est et ça explique pourquoi il ne l'a pas protégée lors de son enlévement.... (mais donc ce sera pour plus tard ;);)garg
Avatar de l’utilisateur
Blue Moon
Chasseur de lapins crucifiés
 
Messages: 793
Inscription: Mer 16 Juil 2008 20:22:10
Localisation: none

Re: VisionS d'avenir (MJx)

Messagede Blue Moon le Mer 13 Oct 2010 20:07:06

Voie de la technomancie.

Analyse. En touchant un objet technologique, le vampire comprend immédiatement comment il fonctionne. Int + sécurité, diff 7-9. le pouvoir fonctionne un nombre de tours égal à l’intelligence du vampire.

Circuits grillés. Permet de faire sauter la source d’énergie d’un appareil, détruisant l’objet. Int + sécurité, diff 7, +1 s’il ne touche pas l’objet. Ce pouvoir fonctionne Vol fois 10 mètres. Pour les grands appareils la diff +2 à+4. Les appareils militaires et banques sont protégés, il dispose de 1 à 5 dés de contre-magie, diff 6, chaque succès annule une réussite du thaumaturge.

Crypter / décrypter. En touchant un objet techno, le thaumaturge peut crypter/décrypter son contenu. Int + cryptographie, diff 6 +1pt de Vol. utilisé sur un pouvoir de crypter/décrypter d’un autre thaumaturge, la diff est de +2.

Accès lointain. Un vampire peut faire fonctionner les appareils techno à distance, par le pouvoir de l’esprit. Vol, diff 6, ses réussites sont le nombre total de dés de capacité que le vampire peut laisser pour son jet.
Avatar de l’utilisateur
Blue Moon
Chasseur de lapins crucifiés
 
Messages: 793
Inscription: Mer 16 Juil 2008 20:22:10
Localisation: none

Re: VisionS d'avenir (MJx)

Messagede Blue Moon le Sam 16 Oct 2010 16:37:38

Voie du Sang.
Tout échec critique indique que toute la réserve de sang du thaumaturge s’évapore.

1. Lecture du sang. En goûtant le sang d’une cible, le vampire peut connaître la nature de sa cible (humain, mage, goule…) il peut connaître la génération d’un vampire.

2. Surpuissance. Int + occulte 7, le vampire peut alors utiliser 1 pt de sang de plus par tour pour se guérir ou augmenter ses attributs physiques.
Rage sanguine. le vampire fait dépenser les pts de sang de sa cible. Int + occulte, diff 7, chaque succès oblige la cible à dépenser 1 pt de sang de la façon dont le souhaite le thaumaturge et augmente de 1 la diff pour résister à la frénésie.

3. Don de Trémère. Le vampire baisse sa génération de 1 par succès (une heure par succès). Int + Occulte, diff 8.

4. Renaissance. Permet de créer une nouvelle réserve de sang. Int + occulte, diff 6.
Vol de fluide. Permet au vampire de voler le sang de sa cible sans contact.

5. Chaudron de sang. Permet de faire bouillir le sang de sa cible. Int + occulte, diff 6.
Chaque succès fait perdre un pt de sang. Cette attaque tue les mortels d’un coup et les vampires prennent 1 niveau de santé par succès.
Avatar de l’utilisateur
Blue Moon
Chasseur de lapins crucifiés
 
Messages: 793
Inscription: Mer 16 Juil 2008 20:22:10
Localisation: none

Re: VisionS d'avenir (MJx)

Messagede Blue Moon le Sam 16 Oct 2010 16:46:18

Niveau 1.

Communication avec son père. (V.M). Permet de parler par télépathie avec son père ou une personne liée par le sang (20mn).

Créer un Calice de transfert. (G.J). Donne à un récipient la faculté de drainer le sang d’une personne qui le touche, remplaçant le sang par celui contenu dans le récipient. Permet de lire par le sang une personne de façon subtile. 3h/1pt de sang.

Défense du refuge sacré. (V.M). Empêche le soleil de passer à travers une vitre. (1h/1 pt de sang).

Déviation de la malédiction du bois. (V.M). Désintègre le 1ère pieu qui attaquerait le vampire pendant son sommeil. (1h).

Enchaîner la langue accusatrice. (G.C). Celui qui est frapper par ce rituel ne peut pas dire de mal du thaumaturge. L’accusateur doit réussir jet de Vol diff thaumaturgie +3 du vampire. Il faut plus de succès que le thaumaturge en à eu sur son jet de Vol pour pouvoir dire du mal du vampire. Le rituel dur tant que l’accusateur n’a pas réussit son jet.

Incantation du berger. (G.J). Permet de localiser tout son troupeau en commençant par la personne la plus proche. 15mn.

Marque du diable. (V.M). Envoie une malédiction à un mortel. Tout le monde l’évite, cela dure 1 nuit.

Odeur du passage de garou. (T). Permet de détecter la présence d’un lupin. Per + vigilance, diff Vol du lupin.

Pureté de la chair. (G.J). Permet de nettoyer son corps de toute matière étrangère (poison, alcool, éclat de balle…). 1pt de sang.

Retour de la coquetterie Mortelle. (G.J). Permet de faire pousser ses cheveux. Ils resteront à leur nouvelle longueur jusqu’à ce qu’ils soient coupés. 1h/2,5cm.

Réveil avec la fraîcheur du soir. (V.M). Permet de se réveiller automatiquement pendant la journée en cas de danger. (1/2h).

Rituel de présentation. (G.J). Permet de contacter télépathiquement le dirigeant de la fondation de la ville dans laquelle on entre, puis par ordre hiérarchique décroissant tous les autres tremeres de la ville. Une brève communication peut être établie. Les vampires contacter peuvent masquer leur présence, mais ils seront qui vient de leur envoyer un méssage.30mn.



Niveau 2.

Appel de la bête infernale. (D.A G.J). En posant les mains sur un animal, ce dernier devient totalement enragé et massacre tout ce qu’il rencontre. Il obtient puissance à 1 et ne ressent aucune douleur.

Cercle anti. (G.C). Fonctionne comme les runes anti. Le rayon de base est de 3m,pour chaque augmentation de 3m, la diff augmente de 1, ( max 9, quelque soit la taille du cercle). L’incantation prend 1 tour pour une protection d’1 nuit ou 1nuit pour une protection d’1 an. Toutes personnes voulant franchir le cercle doit accumuler plus de succès sur jet de vol (diff thaumaturgie + 3 du vampire) que le vampire sur son jet de Vol. En cas d’échec la victime prend 3 dés de dégâts et ne peut pas passer.

Cercle de protection. (D.A G.J). Protège le vampire des démons, tant qu’il reste dans le cercle. Un cercle temporaire prend 30 mn, un cercle permanent plusieurs nuits. Pour pénétrer le cercle le démon doit battre le vampire sur jet de Vol, diff 8.

Cœur de plombs. (D.A G.J). Il faut connaître le vrai nom de la cible et posséder un objet lui ayant appartenu. Le rituel prend 10mn. La cible du rituel est paralysée par la peur jusqu’au chant du coq ou lorsque son nom est prononcé par un amour véritable. Si le vampire quitte les lieux, le pouvoir fonctionne toujours.




Custode de sang. (G.J). Permet de mettre 1pt de sang dans un objet/bijoux. En activant le pouvoir, l’objet de désintègre et libère le sang. 4h, 1pt de sang. Pour faire un objet pour un autre, il faut que ce dernier soit présent lors du rituel.

Deuil de vie. (G.J). Permet de faire pleurer un calice. Ce dernier pleure du sang à raison d’1pt/5mn. Le rituel d’1h peut être accompli à l’avance.

Lame brûlante. (G.C). Permet d’enchanter les armes de mêlée pour faire des dégâts aggravés. Le vampire dépense 3 pts de sang et fait jet de Vol, diff 6, chaque succès donne une attaque aggravée.

Le chemin de Sang. (G.J). Permet de remonter la lignée d’un autre vampire. 3h et 1pt de sang du sujet à étudier. Per + empathie, diff 6, une génération par succès. Le thaumaturge connaît même les liens de sang du sujet (maître ou esclave).

Masque des ombres. (G.J). Transforme le vampire en fantôme. Le fantôme est quasi invisible dans la pénombre. Les mortels qui assistent à la transformation sont terrorisés. Après chant de 20mn, le vampire est invisible, pour le voir, il faut réussir jet d’Int + vigilance, diff Ast + furtivité du vampire. Le rituel dure un nombre d’heure égal aux réussites du vampire sur son jet de d’Int + occulte.

Passage ouvert. (T). Permet de passer à travers un solide, une porte, un mur… le rituel prend 1h, il faut dépenser 1 pt de sang.

Runes anti-Goules. (G.J). Toute goule qui touche l’objet marqué prend 3 dés de dégâts aggravés. La goule doit dépenser 1 pt de Vol pour retoucher l’objet. On peut graver ses runes sur des armes, des balles de gros calibres (mais il faut 5 succès en armes à feu lors du tir pour que la rune ne s’efface pas). 1pt de sang de mortel/10h.



Niveau 3.

Assistant sanguin. (G.C). Permet de conjurer un assistant temporairement en liant ensemble tous les objets inutiles que le vampire conserve dans son laboratoire. La créature mesure 30cm le nombre de succès du jet de vol détermine le nombre de jours que la créature reste en vie. On peut facilement conjurer la même créature. Il faut 5 pts de sang pour créer une telle créature.

Chair ardente. (G.J). Toute personne touchant la peau du vampire subit 1 dégât aggravé. Pendant le rituel d’une heure, le thaumaturge avale un morceau de chardon ardent (3 dégâts aggravés.) et 1pt de Vol.

Illusion de perfection. (M.N). Rituel similaire à la dissimulation de niveau 3. il prend 1h et dure toute la nuit.

Main d’acier. (M.N). Transforme les mains du vampire en armes. Les dégâts des coups de poing, griffes, reçoivent 1 dé de plus pour les dégâts. Le rituel prend 10mn et dure toute la nuit.

Main de Rutor. (T). Le vampire se coupe la main et s’arrache un œil (cause 5 dégâts aggravés). La main et l’œil fusionnent, elle se déplace toute seule et permet au vampire de voir et d’entendre par l’œil. Le vampire peut créer autant de main qu’il veut, il faut donner 1 pt de sang/semaine à la main.

Maison hantée. (M.N). Ce rituel est interdit par le clan tremere, car il est dangereux pour la mascarade. Il permet d’invoquer un fantôme pour qu’il hante une maison pour 10 ans. Le rituel prend 3h.

Passage incorporel. (G.J). Permet au vampire de devenir intangible, mais le vampire doit toujours avancer en ligne droite, il ne pourra jamais faire demi-tour. 1h.

Pavois réflecteur. (G.J). Toutes disciplines de présence utilisée contre le vampire se retournent contre l’utilisateur. 1h.

Pieu à effet différé. (G.J). Un simple coup porté à une cible avec ce pieu, que se soit à la jambe, au bras… permet au pieu de se briser, les morceaux pénètrent alors le corps de la cible pour se frayer un chemin jusqu’au cœur (un peu comme les spermatozoïdes !). le pieu atteindra le cœur dans 1-10jours. 5h.

Rituel des ténèbres. (M.N). Créer des ténèbres dans le lieu où se déroule le rituel (comme le pouvoir d’obténébration). Le rituel dure tant que la lumière du soleil ne pénètre pas la zone du rituel.

Rune anti-lupins. (G.J). Comme le niveau 2, avec de la poudre d’argent.





Niveau 4.

Cœur de pierre. (G.J). Transforme le cœur du vampire en pierre. Le rituel dure aussi longtemps que le désire le vampire. Le vampire ne pas être empalé, mais il ne peut pas dépenser de pt de Vol (cela détruit le rituel s’il le fait par obligation), la conscience tombe à 1, le vampire dispose de la moitié de son groupement de dés pour toutes actions sociales. 7h/1 dégât aggravé.

Eclipse servante. (G.J). Enferme un pieu dans un fourreau sceller de tige de plante. Quiconque défait le lien doit lui ordonner d’attaquer une cible : le pieu attaque automatiquement la cible. Il attaquera la personne la plus proche si personne ne lui donne d’ordre. Le rituel dure 5 mn puis, le pieu par en poussière.

Enchaîner la bête. (G.J). Permet de séparer un vampire de sa bête pendant 10(–humanité) jours. Pendant ce temps le vampire ne peut plus entrer en frénésie, ne peut pas regagner de volonté, ne peut dépenser qu’1 pt de sang à la fois, doit faire jet de courage, diff 7, pour se nourrir et doit faire jet de Vol, diff 7 pour utiliser une discipline. Le thaumaturge doit avaler 1 pt de sang du vampire cibler et prend 2 dégâts non encaissables.

Os de mensonge. (G.J). Rituel d’une nuit qui nécessite un os de mortel mort depuis 200 ans qui doit absorber 10 pt de sang. La personne qui tient l’objet est dans l’impossibilité de mentir. L’os doit être enterrer après usage.

Rune anti-caïnites. (G.J). Comme niveau 2, avec 1pt de sang de vampire.
Avatar de l’utilisateur
Blue Moon
Chasseur de lapins crucifiés
 
Messages: 793
Inscription: Mer 16 Juil 2008 20:22:10
Localisation: none


Retourner vers le Livre de Caïn

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité