Description
Certains Tremeres ont utilisé leur savoir en matière de création de Gargouilles pour expérimenter sur les animaux. Bien que les Tremeres ne créent pas eux-mêmes ces créatures, ils ont réussi à forcer leurs serviteurs gargouilles à faire subir l'Étreinte à des animaux. Les créatures obtenues font souvent office de gardiens pour renforcer les rangs des Gargouilles et de créations vampiriques telles que des molosses et autres créatures de guerre. Plus d'un Tzimisce s'est fait surprendre par un chien de pierre jaillissant de l'ombre du château du voïvode, et ils ont vite appris à craindre ces créatures.
Il est on ne peut plus aisé de créer une créature gargouille. il suffit à un Tremere d'ordonner à sa propre Gargouille de faire connaître l'Étreinte à un animal préparé à l'avance par un rituel d'une heure. Ce rituel sert à augmenter les chances de survie de la créature, mais de nombreux animaux sont tout de même incapables de résister au choc, et beaucoup d'entre eux subissent des dégâts physiques ou mentaux irréversibles lorsqu'ils ne sont pas tués sur le coup. Ceux qui survivent sont gardés pendant quelques temps après cette Étreinte et le Lien du Sang les unit toujours au maître tremere de leur créateur gargouille. Pendant ce laps de temps, la créature vampire nouvellement créée se développe de manière évidente, et devient plus forte et plus agile que ses congénères. Les Tremeres ne peuvent créer de créature gargouille sans autorisation de leur hiérarchie.
Contrairement aux autres animaux qui connaissent l'Étreinte, les créatures gargouilles semblent savoir instinctivement que le feu et la lumière du soleil leur sont fatals, aussi font-ils très attention à ne pas mourir stupidement. Certaines créatures gargouilles sont manifestement plus intelligentes après avoir subi l'Étreinte. Les créatures gargouilles conservent la mémoire des ruses et capacités qu'elles possédaient lorsqu'elles étaient mortelles, et elles n'oublient pas qui était autrefois leur maître. Les Tremeres mettent ces souvenirs sur le compte du fait que les animaux ne possèdent pas d'âme. À l'époque médiévale, on pensait que seuls les êtres humains avaient une âme, ce qui expliquait leur domination du monde et le fait que Dieu voyait en eux l'espèce la plus importante.
Au départ, seules les créatures gargouilles qui savaient voler alors qu'elles étaient encore vivantes possèdent la capacité de vol (voir ci-dessous). Les autres finissent par l'apprendre d'elles-mêmes ou par la force des choses, généralement à force d'être jetées puis rattrapées par leur sire gargouille. La peur donne littéralement des ailes à ces créatures et, une fois ces ailes créées, elles apprennent bien vite à voler.
Les créatures gargouilles possèdent également d'autres pouvoirs découlant de leurs capacités naturelles.
Les créatures gargouilles peuvent bénéficier de plusieurs rituels des Tremeres qui développent leurs capacités, mais elles sont soumises aux mêmes restrictions que les véritables Gargouilles. Une créature gargouille appartient au même cheptel que la Gargouille qui l'a créée.
Pouvoirs et Capacites
VOL
Les Gargouilles possèdent une capacité bien spécifique, vol, qu'elles peuvent utiliser pour effectuer des manœuvres de combat aérien ou pour surprendre leurs adversaires lors-qu'elles franchissent un col de montagne, par exemple. Les Gargouilles sont naturellement capables de voler, et chacune d'entre elles obtient cette capacité dès le moment où elle connaît l'Étreinte.
Le vol ne s'obtient toutefois pas comme une capacité normale. Au lieu de cela, les Gargouilles doivent l'acheter au prix d'une discipline. Pour chaque point qu'elle possède en vol, une Gargouille voit sa vitesse de déplacement augmenter de huit kilomètres/heure et ses ailes s'allonger. Les Gargouilles sont incapables de faire du surplace; elles doivent bouger en permanence lorsqu'elles sont en l'air.
Une Gargouille peut porter un poids dans ses mains ou le soulever avec ses pieds griffus, mais cela la pénalise en termes de vitesse et de vigueur. La Gargouille voit ainsi sa capacité de vol diminuer d'un point par tranche de douze kilos de poids soulevé (les Gargouilles ne disposant que d'un point en vol peuvent soulever un maximum de cinq kilos, ce qui leur interdit toute manœuvre complexe). Il est théoriquement possible pour une Gargouille très puissante de soulever un individu dans les airs, mais cette manœuvre est très risquée, et plus d'une Gargouille a péri en s'écrasant après avoir essayé de la mener à bien (voir plus loin pour ce qui est des manœuvres de combat).
RITUELS TREMERES POUR GARGOUILLES
Les Tremeres ont conçu plusieurs rituels pour créer des Gargouilles à partir de Gangrels, Nosferatus ou Tzimisces capturés, et d'autres pour renforcer leurs capacités innées. Ces rituels sont toutefois fort coûteux pour les Tremeres, aussi ne les utilisent-ils que pour les Gargouilles qui se sont distinguées au combat et ont ainsi prouvé qu'elles pourraient survivre suffisamment longtemps pour que les rituels aient une utilité. Ces rituels ne sont pas permanents et doivent être périodiquement renouvelés par le Tremere que sert la Gargouille (les rituels finiront par se mêler au métabolisme même des Gargouilles et deviendront la discipline de Visceratika). Voir la section discipline pour plus d'informations
COMBAT AÉRIEN
Le fait de pouvoir voler est l'arme principale des Gargouilles dans leur guerre contre les soldats goules et les Caïnites ennemis du Clan Tremere. De nombreuses batailles se déroulent de nuit, les Tzimisces n'ayant pas assez confiance en leurs serviteurs pour leur permettre de se battre seuls en cours de journée (ils ont appris cette leçon de manière douloureuse et cela a coûté la vie à bon nombre de leurs vassaux).
Malheureusement pour les Tzimisces et leurs alliés, le combat nocturne permet aux Gargouilles de développer tout leur potentiel guerrier. Une Gargouille attaquant une cible au sol depuis les airs dispose de quatre attaques de base: le bond, le rase-mottes, la charge et le ratissage. Tout comme pour un combat de type normal, la Gargouille utilise bagarre ou mêlée (selon la situation) mais le combat aérien lui impose une restriction supplémentaire. Si la capacité de vol de la Gargouille est inférieure à son score de bagarre ou de mêlée (selon celui qui est utilisé), c'est le score de vol qui sert à calculer le résultat de l'attaque. Cela pénalise souvent la Gargouille dans le sens où elle a plus de mal à toucher son adversaire, mais la puissance de ses coups commence largement cet inconvénient.
BOND
La Gargouille est au sol et bondit sur son adversaire en utilisant ses ailes afin de pouvoir sauter plus haut et donc de retomber plus lourdement sur sa cible. Cette attaque ressemble à une charge, mais en plus puissant, la Gargouille utilisant ses ailes pour se propulser sur son adversaire. Si l'attaque porte, considérez-la comme une bourrade (Vampire: l'Âge des Ténèbres, page 195) mais les dégâts causés par la Gargouille sont déterminés par un jet de Force + Vol.
Jet: Dextérité + Bagarre ou Vol (le plus faible des deux)
Difficulté: 7
Dégâts: Spécial
Actions: 1
RASE-MOTTES
La Gargouille plonge vers le sol et redresse sa trajectoire afin de passer à côté de son adversaire pour pouvoir le frapper de son arme, ou même de son poing. Le but de cette attaque est de décupler la force du coup grâce à la vitesse prise par l'attaque en piqué, puis de remonter pour attaquer de nouveau.
Jet: Dextérité + Bagarre/Mêlée ou vol (le plus faible des deux)
Difficulté: 6
Dégâts: Force + Vol (en cas d'utilisation de Bagarre) ou
Dégâts de l'arme + Vol (en cas d'utilisation de Mêlée)
Actions: 1
CHARGE AÉRIENNE
Cette manœuvre très particulière ne peut être menée à bien que lorsque la Gargouille dispose d'une arme de longue taille, comme par exemple une lance ou un épieu. Le but de l'attaque est d'empaler la cible avec l'arme et de laisser cette dernière dans la blessure, ce qui réduit de beaucoup les capacités martiales de la créature blessée. Si l'attaque porte, l'arme transperce le corps de l'adversaire de la Gargouille. Si ce dernier ne succombe pas à l'assaut, tous ses groupements de dés subissent une pénalité de -2 (en plus de celles que lui causent ses blessures) tant que l'arme n'est pas cassée. Si l'arme est retirée plutôt que brisée, la créature subit automatiquement un autre niveau de santé de dégâts.
Jet: Dextérité + Mêlée ou Vol (le plus faible des deux)
Difficulté: 8
Dégâts: Dégâts de l'arme + Vol
Actions: 1
RATISSAGE
Les pieds des Gargouilles sont munis de griffes, mais ces ergots ne causent pas des dégâts aggravés, contrairement aux griffes des autres Caïnites. Mais ils constituent tout de même une puissante arme naturelle, que les Gargouilles utilisent en traversant le champ de bataille à grande vitesse et à basse altitude. Contrairement aux autres manœuvres, celle-ci est uniquement basée sur le vol, car la Gargouille se contente de calculer sa trajectoire afin de venir intercepter celle de sa cible et pouvoir porter une attaque des ergots contre la tête de son adversaire. Si une telle attaque porte contre une créature à che-
val, cette dernière doit réussir un jet de Dextérité + Équitation (difficulté 6) pour ne pas être jetée à bas de sa selle, en obtenant au moins autant de succès que la Gargouille qui l'a touchée.
Jet: Dextérité + Vol
Difficulté: 6
Dégâts: force + Vol
Actions: 1
Faiblesses
En plus de n'être que des animaux, ces créatures ont l'apparence de gargouilles monstueuses
Sous-groupes de gargouilles
À ce jour, seuls trois types de créatures ont pu être transformés avec succès en Gargouilles. Des loups ont été capturés dans ce but, mais il n'y a eu que deux tentatives, la seconde se soldant par la transformation des deux loups en "homme-loup"qui détruisit totalement l'expérimentateur tremere, son serviteur gargouille et son repaire. Depuis, les Lupins connus sous le nom de Seigneurs de l'Ombre ont fait douloureusement comprendre aux Tremeres que s'ils continuaient à expérimenter sur des loups, ils viendraient eux-mêmes attaquer Coeris en force. Faisant preuve de sagesse, les Tremeres n'ont plus touché le moindre loup depuis ce jour. Depuis, les Tremeres cherchent à créer une race d'ours gargouilles.
CHAUVE-SOURIS-ESPION
Ces créatures servent d'espions et de système d'alarme de taille réduite. Il est possible de les former à pousser des petits cris aigus dès que quelqu'un qu'elles ne reconnaissent pas s'approche d'un lieu bien précis, et elles peuvent s'avérer très dangereuses lorsqu'elles attaquent en bande. Bien que les chauves-souris espions aient une très mauvaise vue, elles sont capables "d'en tendre" leur environnement en captant l'écho de leurs propres cris après que ceux-ci aient rebondi sur les corps solides.Les chauves-souris-espions peuvent voler à trente kilomètres/heure.
Force l, Dextérité 4, Vigueur 2
Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3
Volonté 2, Niveaux de santé: OK, -l, -2, -5
Attaques: Griffes/2 dés; morsure/l dé ; coup d'aile/3 dés (la chauve-souris doit attaquer en piqué, ce qui lui prend trois tours pour se mettre en position, et réussir Dextérité + Vol)
Disciplines: Puissance 1
Talents: Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 1, Esquive 3, Vol 4
Pouvoirs spéciaux: Ouïe exceptionnelle (traitez cela comme la discipline d'Auspex, Intensification des sens, la chauve-souris-espion devant réussir Astuce + Vigilance)
Poids: 0,5 à 1,5 kg
FÉLINS DES ROCHES
Les félins des roches sont les plus puissantes créatures gargouilles créées à ce jour (avant de connaître l'Étreinte, ces dangereuses créatures étaient des lions des montagnes vivant dans les Alpes de Transylvanie). Malgré leur taille, ces monstres sont extrêmement agiles et savent faire preuve d'une grande furtivité avant d'attaquer.
Aucun félin des roches ne sait encore voler, bien quecertains d'entre eux soient dotés d'embryons d'ailes. On admet généralement que ces créatures sont trop lourdes pour pouvoir s'envoler, mais elles constituent de redoutables sentinelles et une douzaine d'entre elles gardent la fondation de Coeris. Les yeux d'un félin des roches luisent d'un feu rouge et son rugissement, outre le fait de donner l'alerte, peut également paralyser ou effrayer ses adversaires.
Force 5, Dextérité 4, Vigueur 3
Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3
Volonté 4, Niveaux de santé: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5
Attaques: Griffes/5 dés, morsure/6 dés
Talents: Vigilance 3, Sports 3, Bagarre 3, Esquive 3, Furtivité 3
Disciplines: Puissance 1
Pouvoirs spéciaux: Rugissement paralysant (traitez cela comme la discipline de Présence, Regard terrifiant, le félin des roches devant jouer sa volonté au lieu de Charisme + Intimidation) ; vision dans les ténèbres (traitez cela comme la discipline de Protéisme, Témoin des ténèbres)
Poids: 200 à 250 kg
CHIEN DE PIERRE
Les chiens de pierre sont les plus nombreuses créatures gargouilles existantes, et ils proviennent de chiens de chasse ou de guerre que les Tremeres élèvent, achètent ou dérobent. Les chiens de pierre sont extrêmement résistants (ils démarrent avec un point d'Endurance en plus de celui en Puissance) et nombre d'entre eux sont capables d'apprendre à voler en un temps très court. Ils ont les même yeux rouges que les félins des roches et partagent leur capacité à y voir dans l'obscurité la plus totale.
Ceux qui savent voler sont souvent envoyés en expéditions de "chasse" avec leurs maîtres. La meute se rend au château d'un Tzimisce (ou au repaire d'une bande de goules du même clan) et les chiens de pierre sont lâchés dans la cour. Ils attaquent tout ce qui bouge ou, s'il n'y a personne, se cachent dans l'ombre des tours et des remparts. Lorsqu'il est temps de partir (ce moment est en général déterminé par le temps qui leur est nécessaire pour retourner à leur refuge avant l'aube), les Gargouilles réunissent tous les chiens restants et s'enfuient dans la nuit. Un personnage tremere peut posséder une créature gargouille s'il a déjà une Gargouille comme serviteur. Les créatures gargouilles se "payent" elles aussi (historique de serviteur gargouille), en dépensant des points dans un historique autre que celui de la première Gargouille. Les créatures gargouilles coûtent autant que les autres historiques (un point d'historique par point de création dépensé). Un point permet au Tremere de disposer de trois chauves-souris-espions, deux points lui fournissent un chien de pierre et trois un félin des roches. La génération de la créature gargouille est supérieure d'un rang à celle du serviteur gargouille du Tremere.
Force 4, Dextérité 3, Vigueur 3
Perception 3, Intelligence 2, Astuce 3
Volonté 3, Niveaux de santé: OK, -1, -1, -2, -2, -5
Attaques: Morsure/5 dés, griffes/4 dés
Talents: Vigilance 3, Sports 2, Bagarre 3, Esquive 3, Odorat 3
Disciplines: Endurance 1, Puissance 1
Pouvoirs spéciaux: Vision dans l'obscurité (traitez cela comme la discipline de Protéisme, Témoin des ténèbres)
Poids: 50 kg et plus
Alex à la chantry à surement un serviteur gargouille, quelque part... qu'elle n'a pas encore appris à connaitre on doute même que Alex sache ce que c'est et ça explique pourquoi il ne l'a pas protégée lors de son enlévement.... (mais donc ce sera pour plus tard
;)garg