Règles en pratique

Forum privé Vampire : bloc note, infos et trucs divers des MJs

Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 01:51:23

Pour commencer

-Concept : Ce que vous étiez avant d’être devenu non vivant. Exemple; artiste, criminel, intellectuel, etc. Votre vie mortel peut influencer sur votre personnage vampire, maintenant que vous êtes immortel, c’est une chance pour vous de prendre votre temps… Vous pouvez aller voir dans le livre page 310, il donne de plus amples exemple sur ce qu’est un concept.
-Le clan : Vous avez la description de nombreux clan à partir de la page 4 de la fiche, sinon vous pouvez aller vous informer dans le livre à partir de la page 68.
-Nature et attitude : C’est la façon de vous comporter avec votre personnage. La nature est votre véritable vous et votre attitude est comment vous vous comporter. L’information générale est à partir de la page 110 du livre de la mascarade. Exemple; battant, bouffon, brute, conformiste, etc.

Les attributs
Chaque personnage de Vampire a des attributs, qui représentent son potentiel de base dans différents domaines. La plupart des gens ont des attributs allant de 1 (faible) à 3 (bon), mais des individus particulièrement doués peuvent avoir un score de 4 (exceptionnel), voire même de 5 (le maximum pour un humain). D’anciens vampires, au Sang puissant, auraient des scores allant au-delà.

Attributs physiques
Ils définissent la condition physique du personnage, indiquent s’il est fort, résistant, agile. Les attributs physiques devraient être primaire chez les personnages orientés vers l’action.
Force- 1 - Faible : Vous soulevez 20 kg.
2 - Moyen : Vous soulevez 50 kg.
3 – Bon : Vous soulevez 125 kg.
4 – Exceptionnel : Vous soulevez 200 kg
5 – Hors du commun : Vous soulevez 325 kg et éclatez les crâne comme des grains de raisins
Dextérité- 1 – Faible : Maladroit et balourd. Posez cette arme avant de tuer quelqu’un.
2 – Moyen : Vous êtes pas lourdaud, mais pas une ballerine pour autant.
3 – Bon : Vous avez un potentiel athlétique à développer.
4 – Exceptionnel : Vous pourriez être acrobate.
5 – Hors du commun : Vos mouvement sont d’une grâce hypnotique, presque surhumain.
Vigueur- 1 - Faible : Vous grelottez au moindre courant d’air.
2 – Moyen : Vous avez une santé moyenne et pouvez encaissez un coup ou deux.
3 – Bon : Vous êtes en forme et tombez rarement malade.
4 – Exceptionnel : Vous pouvez participer, et pourquoi pas gagner, à un marathon.
5 – Hors du commun : Votre constitution est digne d’Hercule.

Attributs sociaux
Malgré leur nature solitaire, les vampires utilisent les mêmes artifices sociaux que les humains pour exécuter leurs plans. Les attributs sociaux définissent l’apparence, le charme et la capacité d’agir en société. Ces caractéristiques déterminent la première impression faites par un personnage, son aptitude au commandement et la nature de ses relations avec autrui.
Charisme- 1 - Faible : Sortez votre doigt du nez.
2 – Moyen : Vous êtes liant et vous avez quelques amis.
3 – Bon : Les gens vous font en priori confiance.
4 – Exceptionnel : Votre magnétisme attire les gens à vous.
5 – Hors du commun : Une nation entière pourrait vous suivre.
Manipulation- 1 - Faible : Vous parlez peu (et souvent pour rien).
2 – Moyen : Vous pouvez tromper quelqu’un de temps en temps, comme tout le monde.
3 – Bon : Vous obtenez toujours une ristourne.
4 – Exceptionnel : Vous pourriez faire carrière en politique.
5 – Hors du commun : ‘’Bien sur que j’ai dit au prince que c’est moi qui ai essayé de le poignarder!’’
Apparence- 1 - Faible : Laid à faire peur à un pou.
2 – Moyen : Vous passez inaperçu dans la foule, pour le meilleur et pour le pire.
3 – Bon : Les inconnus vous payent un verre au bar.
4 – Exceptionnel : Vous pourriez être mannequin, et les gens viennent souvent vous le dire.
5 – Hors du commun : Vous provoquez chez les autres jalousie intense ou adoration révérencieuse.

Attributs mentaux
Les caractéristiques mentales d’un personnage définissent ses capacités intellectuelles, telles que la mémoire, l’intelligence, la perception, l’aptitude à penser, apprendre et réagir.
Perception- 1 - Faible : Soit vous êtes totalement absorbé par vos pensées, soit vous êtes complètement bouché. Dans tout les cas, vous ne voyez pas ce qui crève les yeux.
2 – Moyen : Le plus subtile vous échappe, mais vous voyez en gros ce qui se passe.
3 – Bon : Vous percevez les humeurs, les textures et les modifications subtiles de votre environnement.
4 – Exceptionnel : Presque rien ne vous échappe.
5 – Hors du commun : Vous percevez tout instantanément, même l’imperceptible.
Intelligence- 1 - Faible : Pas le plus brillant de la bande (QI 80).
2 – Moyen : Assez malin pour vous savoir normal (QI 100).
3 – Bon : Plus éveillé que les masses (QI 120).
4 – Exceptionnel : Vous êtes vraiment brillant (QI 140).
5 – Hors du commun : Génie diplômé (QI 160 +).
Astuce-1 - Faible : Vous mangez du foin.
2 – Moyen : Au poker, vous savez si vous devez suivre ou vous coucher.
3 – Bon : Vous êtes rarement surpris ou sans voix.
4 – Exceptionnel : Vous êtes de ceux dont les gens pensent ‘’Oh, j’aurais dû dire ça…’’ le lendemain.
5– Hors du commun : Vous pensez et répondez encore plus vite que vous n’agissez.

Les capacités
Les capacités sont les caractéristiques qui décrivent ce que vous savez et ce que vous avez appris. Alors que les attributs expriment votre potentiel brut, les capacités représentent la façon dont vous avez appris à utiliser ce potentiel. Vous n’avez besoin de rien d’autre que de force pure pour enfoncer une porte, mais si vous l’utilisez pour forcer en place une pièce de moteur sans rien casser, il vaut mieux avoir des notions de mécanique.
Les talents
Les talents regroupent ce que vous savez intuitivement, ce que vous pouvez faire sans apprentissage particulier. La seule manière d’améliorer vos talents est l’expérience facile. C’est chose peuvent s’apprendre dans les livre ou par correspondance.
Athlétisme- Ce talent représente vos capacités athlétiques de base, votre entraînement et votre forme physique.
Bagarre- Le talent de bagarre indique comment vous vous battez à mains nues, que ce soit en utilisant un art martial ou simplement par l’expérience de la rue (Bonus- Bagarre + Force = Dégât mains nues).
Commandement- Vous êtes un exemple pour les autres, et vous pouvez obtenir d’eux ce que vous voulez. Ce talent est utilisé plus par le charisme que par la manipulation.
Empathie- Vous comprenez les émotions des autres, et vous pouvez sympathiser, feindre la sympathie et jouer avec ces émotions. Vous devinez facilement les motifs des autres.
Esquive- La base de la survie est la capacité d’éviter les coups, les projectiles et même les voitures (Bonus- Un point d’esquive = Une esquive dans ‘’LE’’ combat)
Expérience de la rue- La rue peut rapporter énormément d’information ou d’argent à ceux qui savent y faire.
Expression- C’est la capacité de vous exprimer clairement.
Intimidation- L’intimidation prend plusieurs formes, de la menace à la violence physique, en passant par la seule force de la personnalité.
Subterfuge- Vous savez cacher vos motivations et faire transparaître ce que vous souhaitez.
Vigilance- C’est votre capacité à remarquer ce qui se passe autour de vous, même lorsque vous ne cherchez pas consciemment.

Les compétences
Les compétences sont les capacités apprises par l’entraînement ou la pratique. Un travailleur incompétent n’est pas plus efficace que quelqu’un ayant des attributs plus faibles, mais qui comprend la procédure à suivre.
Animaux- Vous comprenez le comportement des animaux.
Armes à feu- Cette compétence décrit votre familiarisation avec les armes à feu (Bonus- Armes à feu + Dégât de l’arme).
Artisanats- Les artisanats vous permettent de faire de la menuiserie, de travailler le cuir, de coudre ou de faire de la mécanique.
Conduite- Vous savez conduire une voiture, et peut être d’Autres.
Étiquette- Cette compétence est utilisé pour faire connaissance, séduire, danser, dîner, ou dans toute forme de diplomatie.
Furtivité- Cette compétence est la capacité d’éviter d’être détecté, lorsque vous vous cacher ou vous déplacez discrètement.
Mêlée- La compétence de mêlée exprime votre capacité à vous servir d’armes blanches de toutes sortes (Bonus- Mêlée + Dégât de l’arme + Force = Dégât totale).
Représentation- La compétence de représentation exprime votre capacité dans les domaines artistiques tels que le chant, la danse, la comédie ou la musique.
Sécurité- Cette compétence concerne la connaissance des outils et techniques permettent de forcer des serrures, de désactiver une alarme, etc.
Survie- Cette compétence vous permet de trouver un abri, de retrouver le chemin de la civilisation.

Les connaissances
Les connaissances impliquent l’utilisation de son cerveau, pas de son corps. En conséquences, elles sont le plus souvent utilisées avec une caractéristique mentale (il est possible de faire un jet de Charisme + Erudition ou même Vigueur + Médecine, mais cela reste rare). Les descriptions suivantes parlent des connaissances scolaires, bien qu’un apprentissage formel ne soit qu’un des moyens pour améliorer ses connaissances.
Si vous n’avez aucun point dans une connaissance, vous ne pouvez même pas tenter un jet y faisant appel, sauf si le Conteur le permet (s’il s’agit de culture générale par exemple). Si vous ne parlez pas espagnole, vous ne pouvez pas essayer de tenir une conversation dans cette langue avec votre seule astuce.
Droit- Le droit peut permettre d’entamer une procédure, d’éviter des poursuites ou de sortir de prison.
Érudition- Cette connaissance recouvre en fait les ‘’humanités’’ du personnage : littérature, histoire, art, philosophie et autres sciences libérales.
Finances- Cette connaissance peut être inappréciable pour vendre des objets, déchiffrer une comptabilité ou jouer en bourse.
Informatique- Cette compétence représente la capacité d’utiliser et de programmer des ordinateurs.
Investigation- Vous avez appris à faire attention aux détails, vous seriez un bon détective.
Linguistique- Elle vous permet de parler d’autres langues.
Médecine- Vous savez comment fonctionne le corps humain et, dans une moindre mesure, celui d’un vampire.
Occultisme- Vous avez des connaissances dans les domaines occultes, comme le mysticisme, la magie, les malédictions, le folklore mortel ou vampirique.
Politique- Cette connaissance peut vous aider à traiter avec les politiciens mortels ou à les influencer.
Sciences- Vous avez au moins les connaissances de base dans la plupart des sciences, comme la chimie, la biologie, la physique ou la géologie.

Les points de bonus
Caractéristique Coût
Attribut 5 par point
Capacité 2 par point
Discipline 7 par point
Historique 1 par point
Vertu 2 par point
Humanité 1 par point
Volonté 1 par point

La réserve de sang
Génération- Réserve de sang- Point de sang/tour
Troisième- ???- ???
Quatrième- 50- 10
Cinquième- 40- 8
Sixième- 30- 6
Septième- 20- 4
Huitième- 15- 3
Neuvième- 14- 2
Dixième- 13- 1
Onzième- 12- 1
Douzième- 11- 1
Treizième et +- 10- 1
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Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 01:52:47

Le Feu
Les vampires craignent le feu, car c’est l’une des rares choses qui peut mettre à terme leur existence éternelle. Les dégâts du feu sont aggravés et ignorent les armures. Ils ne peuvent être neutralisés que par l’Endurance. La taille du feu détermine l’importance des dégâts aggravés endurés par un personnage chaque tour, tandis que la chaleur indique la difficulté du jet d’Endurance pour les absorber. Un personnage subit la totalité des dégâts pour chaque tour en contact avec les flammes ; il doit quitter la zone et/ou étouffer les flammes sur lui pour ne plus encaisser de dégâts. Tous les dégâts du feu sont automatiquement réussis, sauf s’ils sont absorbés (par exemple, un personnage pris dans un feu de joie perd deux niveaux de santé automatiquement par tour, sauf si il a de l’Endurance à un point qui la le ferais absorbé 1). Les dégâts du feu se compte ainsi ;
Un : Torche ; une partie du corps est exposé – un pour 3 tour = 1 + 1 = 2 + 1 = 3 + 1 = 4 aggravés.
Deux : Feu de joie ; la moitié du corps est exposée – deux pour 3 tours = 2 + 2 = 4 + 2 = 6 + 2 = 8 aggravés.
Trois : Brasier ; le corps entier est pris dans les flammes – trois pour trois tours = 3 + 3 = 6 + 3 = 9 + 3 = 12 aggravés.
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Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 01:54:32

Résister à la Domination

Les Mortels : Rares sont les mortels pouvant espérer résister à la Domination, la puissance de leur volonté n’est rien comparée au magnétisme surnaturel du vampire.
Les vampires : Il est impossible d’utiliser la Domination sur un autre vampire de Sang (génération) plus puissant : la cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire pour que le pouvoir puisse fonctionner.
La nature : La nature du personnage a un effet direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre à la Domination. Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui ont une nature empathique.
Les échecs critiques : Si la cible est intouchable par l’effet de la génération et du fait au jet un échec critiques adviens que la cible est totalement immunisée aux tentatives futures par le même vampire, et pour la durée du scénario. (Impossible d’utiliser Domination pour la scène, que ce soit pour cette cible ou une autre).
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Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 01:57:54

Les branches de la Thaumaturgie
Les branches définissent le type de magie que le vampire sait utiliser. Un vampire apprend généralement sa branche primaire de son sire, mais il existe des vampires ayant étudié avec un mentor différent et ayant appris tous ses secrets.
Chaque fois que le personnage utilise un des pouvoirs d’une branche de la Thaumaturgie, le joueur doit dépenser un point de sang et faire un jet de volonté (difficulté égale au niveau du pouvoir + 3). C’est le niveau dans la branche, et non les succès aux dés, qui indique la puissance de la magie du sang. Un échec critique (un échec selon les péripéties émises par le Conteur) indique que la magie échoue, un échec critique entraîne la perte d’un point de volonté permanent. Il est évident que la Thaumaturgie n’est pas un art pour faire des tours de passe-passe.
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Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:00:22

La Santé
Votre personnage dispose d’une caractéristique de santé, divisée en sept niveaux. Si les vampires sont immortels et ne meurent pas de mort naturelle, des blessures suffisantes peuvent les neutraliser, les plonger dans une période de sommeil, ou même les tuer une fois de plus (et cette fois pour de bon).

Le tableau de santé
Situé sur la fiche de personnage, Il indique également les pénalités aux groupements de difficulté pour chaque niveau atteint. Votre personnage subissant des blessures supplémentaires, sa santé décline jusqu’à ce qu’il soit totalement invalide, ou pire.
Chaque personnage a sept niveaux, allant de la contusion à l’invalidité. Un personnage peut également être en pleine forme, en torpeur ou mort. Vous devez prendre compte de vos pénalités sur votre niveau actuel de blessures, si vous êtes atteints par une attaque qui vous fera perdre un niveau de santé, ou plus.
Le nombre à gauche du tableau de santé sur votre fiche est la pénalité aux groupements de difficultés. Plus l’état de votre personnage s’aggrave, plus il lui devient difficile d’accomplir la tâche la plus simple. La pénalité est soustraite aux groupements de difficultés de toutes les actions (pas de réflexes, comme l’absorption des dégâts) jusqu’à la guérison.
Invalidité : État précédent la torpeur, l’invalidité diffère de l’inconscience, le personnage s’écroulant du fait des effets combinés du traumatisme physique et de la douleur. Il tombe sur le sol et ne peut rien faire à part dépenser des points de sang pour se soigner. Des dégâts supplémentaires envoient le vampire en torpeur ou, s’ils sont aggravés, lui font connaître la Mort Ultime.
Torpeur : La torpeur est un sommeil proche de la mort très commune chez les vampires, surtout les plus ancien. Elle peut être volontaire (certains vampires, n’aimant pas l’époque actuelle, sombrent dans la torpeur avec l’espoir de s’éveiller en des temps meilleur) ou involontaire (à cause de blessures ou de perte de sang). Une fois en torpeur, un personnage y demeure pour une période dépendant de son Humanité.
Un personnage avec zéro point de sang dans sa réserve de sang commence à perdre un niveau de santé chaque fois que les règles l’obligent à dépenser un point de sang. Lorsqu’un vampire dépasse l’invalidité de cette manière, il sombre dans la torpeur. Il y reste jusqu’à ce que quelqu’un lui offre au moins un point de sang. Dans ce cas, il s’éveille, quel que soit son niveau d’Humanité. Ceci ne fonctionne qu’avec les vampires ayant sombré dans la torpeur du fait du manque de sang.
Les vampires en torpeur à cause de blessures doivent se reposer durant un temps dépendant de leur niveau d’Humanité :
10 d’Humanité, un jour
9, trois jours
8, Une semaine
7, Deux semaines
6, Un mois
5, Un an
4, Dix ans
3, Un demi-siècle
2, Un siècle
1, Cinq siècles
0, Un millénaire et plus
Après cette période de repos, le vampire doit dépenser un point de sang et faire un jet de réveil (Page 201, du livre Vampire la Mascarade). S’il n’a pas de sang dans son corps, il ne peut pas se lever avant d’être abreuvé. Si le joueur rate son jet de réveil, il peut dépenser un nouveau point de sang et refaire un jet la nuit suivante, -1 difficulté par nuit. S’il parvient à se lever, il est considéré comme en infirmité et peut soit dépenser du sang, soit se mettre en chasse immédiatement.
Un personnage peut entrer volontairement en torpeur. Cet état ressemble au repos diurne normal, mais il est bien plus profond et ne doit pas être choisi à la légère. Un vampire volontairement en torpeur peut se réveiller lorsque la moitié de la période imposée pour une torpeur involontaire s’est écoulée, mais il doit également réussir un jet de réveil. Un vampire en torpeur ignore la dépense de point de sang de début de nuit, il est en totale hibernation.
Les mortels n’ont pas de niveau de torpeur : s’ils descendent sous l’invalidité, ils sont simplement morts.
Mort Ultime : Si un vampire en invalidité ou en torpeur subit un niveau supplémentaire de dégâts aggravés, il meurt définitivement et sans recours. Le personnage d’un joueur subissant la Mort Ultime quitte le jeu et entre dans l’Histoire. Le joueur doit créer un nouveau personnage s’il désire poursuivre la partie.
Un vampire en invalidité ou en torpeur peut également connaître la Mort Ultime suite une blessure contondantes ou létales très importantes (décapités, écrasé par un rocher de 10 tonnes, plongé dans une chaudière, placé au point zéro d’une explosion, écrasé par la pression des fosses sous-marines, etc.). Ces dégâts doivent être suffisants pour détruire ou découper le corps sans espoir de rémission.

Tableau de santé
Contusion : Le personnage est légèrement contusionné et ne subit aucune pénalité.
Blessure légère : -1 au groupement de difficulté. La blessure est superficielle et n’entraîne aucune limitation au déplacement.
Blessure moyenne : -1 au groupement de difficulté. La blessure est plus sérieuse et les déplacements plus difficiles (la vitesse de course est divisée par deux).
Blessure grave : -2 au groupement de difficulté. Les choses deviennent préoccupantes, le personnage ne peut pas courir (mais il peut encore marcher). Il ne peut pas bouger puis attaquer ; il perd toujours des succès lorsqu’il bouge puis attaque dans le même tour.
Handicap : -2 au groupement de difficulté. Le personnage est salement touché et ne peut plus que boitiller (3 m/tour).
Infirmité : -5 au groupement de difficulté. Ça devient catastrophique, le personnage peut à peine ramper (1 m/tour).
Invalidité : Tout mouvement est impossible, le personnage est au bord de l’inconscience. Il ne peut rien faire, sauf dépenser du sang. Les vampires dans cet état et dépourvus de sang entrent en torpeur.
Torpeur : Le personnage entre dans une transe très proche de la mort. Il ne peut rien faire, pas même dépenser du sang jusqu’à la fin d’une certaine période.
Mort Ultime : Le personnage meurt une nouvelle fois, cette fois pour toujours.
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Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:01:42

Appliquer les dégâts
Tous ces types de blessures sont cumulatifs, et leur combinaison détermine le niveau de santé actuel de votre personnage. Des détails supplémentaires sont donnés plus loin. Cette note est consacrée pour le jeu joué sur table, mais considéré comme une note à compter mentalement dans le Grandeur Nature.
Les dégâts contondants et létaux diffèrent par leurs effets mais, pour les vampires, ils sont considérés comme normaux. Les dégâts normaux sont notés par une barre (/) dans la case appropriée du tableau de santé. Les dégâts aggravés sont notés par un (X) pour chaque niveau infligé. Les dégâts aggravés sont toujours notés au-dessus des dégâts normaux dans la case ‘’Contusion’’ et subissez plus tard un niveau de dégâts aggravés, vous ‘’décalez’’ la blessure normale au niveau ‘’Blessure légère’’ en cochant, ou comptant, sa case d’un (/). Le dégât aggravé est ensuite simplement noté en traçant un second trait dans la case ‘’Contusion’’, transformant ainsi la marque (X). Les dégâts normaux subis après des dégâts aggravés sont simplement notés et/ou compté dans la prochaine case libre. Les dégâts normaux ne sont pas aussi dangereux que les dégâts aggravés, et sont donc toujours noté au plus bas et soignés les premiers.

Les types de dégât
*Ces paragraphes sont ajustés selon les règles de la partie Nouvelle Cité

Contondants- Étant vampire, alors surnaturel, les dégâts contondants sont diminués de moitié. Les dégâts contondants comprennent les chocs et les coups contondants. Ex : (Wilfred frappe de 6 contondants dans Jack, Jack est un vampire et étant donner qu’il a 3 de vigueur le calcul se fait comme cela- 6 contondants de Wilfred dans Jack divisé par 2 = 3 moins 3 vigueur = Zéro. Jack sort indène de cette œuvre de violence.)
Ces dégâts se soignent par un point de sang par tour. Les dégâts contondants comprennent plusieurs types d’armes; les poing nues, un bâton, une cane, des gants de boxe, fusils, etc.
Létaux- Les attaques capables de tuer la cible immédiatement. Les vampires n’encaisse que part leur vigueur. Ex : (Wilfred reçoit un coup de Jack, dommage 5 létaux. Parce que Wilfred a 3 à sa vigueur le calcul se fait ainsi- 5 létaux effectué par Jack dans Wilfred moins 3 vigueur = 2 de dégât létaux. Wilfred est à moins 2 de sa réserve de santé.)
Ces dégâts se soignent de un point de sang par tour. Les dégâts létaux comprennent les couteaux, canifs, lames, épées, fusils (exception sur l’endroit touché), hachettes, etc.
Aggravés- Certaines attaques sont mortelles même pour les morts-vivants. Le feu, la lumière du soleil, les griffes et crocs des vampires, loups-garous et autres créatures surnaturelles infligent des dégâts aggravés. Ex : (Wilfred sort ses griffes et frappe Jack dans l’estomac de 4 aggravés, les dégâts ne s’encaissent pas, sauf s’il a le pouvoir qui risque de lui sauver la vie, mais en vain, il n’a pas eu de chance…).
La violence cruelle qu’infligent les dommages aggravés demande 3 points de sang par tour et demande 3 jours pour que les cicatrices ne paraissent plus.
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Re: Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:07:00

Frénésie et Rötshreck
Derrière la fausse civilité de la Camarilla et la prétendue camaraderie du Sabbat se cache une terrible vérité. Les vampires sont des monstres, possédés par une Bête intérieure. Si, comme les humains, ils ont la capacité de contrôler leurs bas instincts, ils échouent parfois. Lorsque cela arrive, la Soif et la Bête deviennent incontrôlables, et nul n’est plus à l’abri. Les anciens vampires appellent la sauvagerie qui s’ensuit ‘’succomber à sa Bête Intérieur’’. Les jeunes l’appellent plus simplement frénésie.
Remarque : Le Conteur est seul juge pour ce qui peut ou non provoquer la frénésie. Dans certains cas, il peut totalement ignorer les situations qui pourraient, selon un joueur, provoquer la frénésie de son personnage, et au contraire faire qu’un évènement mineur en provoque une. C’est notamment le cas si le Conteur pense qu’une frénésie peut enrichir la personnalité d’un personnage ou le déroulement du scénario.

Jouer la frénésie
Un personnage en frénésie n’est plus lui-même. Ou de façon plus juste, il révèle plus de lui-même qu’il ne le fait habituellement. Il fait n’importe quoi pour apaiser sa soif ou détruire la cause de la frénésie, même attaquer le personnage d’un autre joueur. Un personnage en frénésie attaque en général d’abord ses ennemis, mais s’il n’y en a aucun, les amis sont des exutoires parfaits pour ses bas instincts. Les êtres chers et les membres de la famille ne sont pas plus à l’abri. Le personnage pourra être bourrelé de remords par la suite, mais durant la frénésie, rien n’a d’importance mise à part l’assouvissement immédiat de ses pulsions. Cela peut souvent conduire à un test de dégénérescence (page 214 du livre Vampire la Mascarade). De ce fait, des frénésies répétées risquent de ruiner rapidement l’Humanité d’un vampire.
Certains joueurs hésitent à jouer la frénésie, mais telle est la nature des vampires. Nous encourageons les joueurs à incarner la frénésie. S’ils ne peuvent s’y résoudre, le Conteur peut prendre le contrôle du personnage, le faisant agir de façon appropriée jusqu’à la fin de la crise.
Un joueur dont le personnage est en proie à la frénésie peut choisir de dépenser un point de volonté. Ceci lui permet de contrôler une action du personnage durant un tour. De cette manière, un vampire peut donner à sa victime une chance de s’enfuir, ou à un mortel insultant une occasion de s’excuser. Ce moment de sang-froid ne dure qu’un tour, peut-être deux. Il ne met pas fin à la frénésie, tout juste permet-il au personnage de se contrôler. Si un personnage en frénésie entreprend une action que le Conteur estime non appropriée à son état, celui-ci peut l’autoriser mais déceler que le personnage a dépensé un point de volonté pour ce faire.
Le Conteur décide de la durée de la frénésie, mais une scène suffit en général. Si un personnage tombe dans l’inconscience ou est enfermé seul assez longtemps, il y a de fortes chances qu’il finisse par reprendre le contrôle de lui-même.
Provocation / Difficulté (Maîtrise de soi + Conscience) :
Odeur du sang (difficulté 3)

(en étant assoiffé) (ou plus dans les cas extrême)

Vue du sang (difficulté 4)

(en étant assoiffé) (ou plus dans les cas extrême)

Être harcelé (difficulté 4)

Situation menaçant sa vie (difficulté 4)

Sarcasmes malveillants (difficulté 4)

Provocation physique (difficulté 6)

Goût du sang (difficulté 6)

(en étant assoiffé) (ou plus dans les cas extrême)

Être aimé en danger (difficulté 7)

Humiliation délibérée en public (difficulté 8)

Rötshreck : La Frayeur Rouge
S’il y a peu de choses qui peuvent blesser un vampire, et si beaucoup de Damnés prétendent se moquer de leur immortalité, certaines choses effrayent tous les vampires. La lumière du soleil et le feu peuvent provoquer une panique et entraîner la fuite ou la lutte à mort. Sous l’emprise du Rötshreck, un vampire fuit aveuglément la source de sa peur, abattant tout ce qui se dresse sur son passage, ami ou ennemi. Le Rötshreck est très similaire à la frénésie, comme si la Bête assurait son contrôle en cas de colère, mais aussi en cas de grande peur.
Des stimulus ne présentant pas de caractère de danger immédiat ou restant sous le contrôle du vampire ne risquent guère de provoquer un Rötshreck. Par exemple, un personnage qui voit quelqu’un allumer une cigarette dans une boîte de nuit ou un feu de cheminée chez un allié sera mal à l’aise mais ne succombera sans doute pas à la Frayeur Rouge. Par contre, si la même cigarette est dirigée de façon menaçante vers le vampire, ou si le feu de cheminée se met soudain à ronfler…
Un vampire voulant échapper au Rötshreck doit faire un jet de courage. Comme pour la frénésie, cinq succès doivent être accumulés pour ignorer totalement la Bête, et moins de succès permettent au vampire de contrôler sa peur pour une période plus ou moins longue. Un échec signifie que le vampire s’enfuit loin du danger, prêt à écharper quiconque se met en travers de son chemin. Toute tentative pour arrêter un vampire sous l’emprise du Rötshreck provoque une attaque immédiate, comme si le personnage était victime de frénésie. Un point de volonté peut être dépensé pour garder son contrôle pendant un tour.
Un personnage victime d’un échec critique au jet de courage entre immédiatement en frénésie, et y reste tant que le Conteur le désire.
Provocation / Difficulté (Maîtrise de soi + Courage) ou (Courage) au choix du Conteur :
Allumer une cigarette (difficulté 3)

Agiter une torche (difficulté 5)

Feu de joie (difficulté 6)

Lumière du soleil occulté (difficulté 7)

Être brûlé (difficulté 7)

Lumière du soleil direct (difficulté 8)

Piégé dans un immeuble en feu (difficulté 9)
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Re: Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:10:21

Le Temps
Tour : 3 secondes
Scène : Comme la division d’une pièce ou d’un film, la scène est une courte période d’actions et d’interactions dans un même lieu.
Chapitre : Une soirée.
Chronique : Une série de scénario de même nature sur la quête en démarche.
Ellipse : Temps consacrés pour la description d’une certaines scènes ou certains évènements racontées par le Conteur et non jouer Live par les joueurs.
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Re: Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:11:29

Tableau des armes de tir

Revolver léger
SW M640 (.38 spécial)
Dégâts : 4
Portée : 12
Cadence : 3
Chargeur : 6

Revolver Lourd
Colt Anaconda (.44 magnum)
Dégâts : 6
Portée : 35
Cadence : 2
Chargeur : 6

Pistolet léger
Glock 17 (9 mm)
Dégâts : 4
Portée : 20
Cadence : 4
Chargeur : 17 + 1

Pistolet Lourd
Sig P220 (.45 ACP)
Dégâts : 5
Portée : 30
Cadence : 3
Chargeur : 7 + 1

Carabine
Remington M-700 (30.06)
Dégâts : 8
Portée : 200
Cadence : 1
Chargeur : 5 + 1

Pistolet-mitrailleur léger*
Ungram Mac-10 (9 mm)
Dégâts : 4
Portée : 25
Cadence : 3
Chargeur : 30 + 1

Pistolet mitrailleur lourd*
Uzi (9 mm)
Dégâts : 4
Portée : 50
Cadence : 3
Chargeur : 32 + 1

Fusil d’assaut*
FA MAS (5.56 mm)
Dégâts : 7
Portée : 150
Cadence : 3
Chargeur : 42 + 1

Fusil à pompe
Ithaca M-37 (calibre 12)
Dégâts : 8
Portée : 20
Cadence : 1
Chargeur : 5 + 1

Fusil à pompe semi-automatique
Fiachi-Law 12 (calibre 12)
Dégâts : 8
Portée : 20
Cadence : 3
Chargeur : 8 + 1

Arbalète**
Dégâts : 5
Portée : 20
Cadence : 1
Chargeur : 1

Dégâts : Indique le dégât occasionné à la victime. Contre les mortels, les armes à feu infligent des dégâts létaux. Contre des vampires, les dégâts sont contondants, sauf si la tête est visée (voir ‘’Viser’’ dans le livre Vampire la Mascarade, page 205), auquel cas, ils sont létaux.
Portée : C’est la portée utile en mètres. Les armes peuvent tirer jusqu’au double de cette distance, mais à longue portée, la difficulté est montée à Armes à feu + Dextérité (difficulté 8).
Cadence : Le nombre maximal de balles ou de rafales de trois balles pouvant être tirés en un tour. Cette cadence ne s’applique pas pour les tirs automatiques et les arrosages.
Chargeur : Le nombre de cartouches dans le magasin. Le +1 indique qu’une balle supplémentaire peut être placée dans la chambre, prête à tirer.
*Indique que l’arme est capable de rafale de trois balles, de tir automatique et d’arrosage.
**L’arbalète est incluse pour les personnages souhaitant empaler leurs adversaire. Une arbalète demande cinq tours pour être rechargée. Sauf si le cœur ou la tête est visé, elle inflige des dégâts contondants aux vampires. Pour les mortels, ils sont toujours létaux.
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Re: Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:16:28

Tableau des armes de mêlée

Matraque*
Dégâts : Force + 1
Gourdin*
Dégât : Force + 2
Couteau
Dégâts : Force + 1
Épée
Dégâts : Force + 2
Hache
Dégâts : Force + 3
Pieu**
Dégâts : Force + 1

* Un objet contondant, inflige des dégâts contondants sauf si la tête est visée. Dans ce cas il inflige des dégâts létaux.
** Peut paralyser un vampire s’il est planté dans le cœur. L’attaquant doit viser le cœur, Mêlée + Dextérité (difficulté 9) et blesser la victime.
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Re: Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:17:26

Tableau des armures

Classe un (vêtements renforcés)
Niveau de protection : 1
Aucune pénalité
Classe deux (T-shirt blindé)
Niveau de protection : 2
-1 de Dextérité de pénalité
Classe trois (veste de kevlar)
Niveau de protection : 3
-1 de Dextérité de pénalité
Classe quatre (gilet pare-balles)
Niveau de protection : 4
-2 de Dextérité de pénalité
Classe cinq (tenue anti-émeute)
Niveau de protection : 5
-3 de Dextérité de pénalité

Une armure ajoute son niveau de protection au groupement d’absorption de son porteur contre les dégâts contondants et létaux ainsi que les dégâts aggravés des griffes et crocs. Elle ne protège pas contre le soleil ou le feu. Toutefois, une armure supprime également un nombre aux groupements de difficultés faisant intervenir l’agilité et la coordination corporelle (la plupart des groupements de difficultés basés sur la dextérité). La valeur est dans la colonne ‘’Pénalité’’. Un attaquant peut viser une partie non protégée par l’armure et ainsi l’ignorer totalement (le Conteur et/ou les joueurs sur les lieux modifie la difficulté de l’attaque). Le personnage qui porte une armure qui lui empêche de se mouvoir complètement ne peut la porter, le compte des pénalités doit au moins atteindre le minimum de un. Chaque pénalité est pour les jets de difficultés consacrés à la dextérité ou autre, exemple, lancer un objet sur une cible, Dextérité + Mêlée (Difficulté 7), cette exemple est fictive.
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Re: Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 02:19:50

:roll: d'après le 'travail' de passionnés sur les règles inscrites dans les livres... essentiellement...
Vampire la mascarade (2e éd. VF)
:roll:










des questions ? :)
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Re: Règles en pratique

Messagede sweck le Mer 25 Fév 2009 11:41:40

merci pour ces regles ca répond à pas mal de questions.

Peut-on resister à une entrée en frénésie avec des points de volonté (au moment du jet de maitrise de soi + confiance)?

Peut on faire un jet d'attaque et d''esquive dans le même tour? En cas d'attaques multiples (2 opposants ou utilisation de célérité) peut on esquiver chaque attaque ou une seule?

L'utilisation de sang pour se soigner est elle instantanée ou bien doit on subir le malus d'une blessure pendant au moins un tour?
sweck
 

Re: Règles en pratique

Messagede Blue Moon le Mer 25 Fév 2009 21:59:10

de rien...


et pour te répondre simplement à toutes tes question et ben....





ça dépend !
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Re: Règles en pratique

Messagede Alex le Mer 25 Fév 2009 22:57:04

he bé didonc, c'est des regles épurées pour forum ca! :lol:
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